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Full text of "Aktueller Software Markt (ASM) Magazine (January 1990)"

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Die Computer-Sof tware-Fachz 









& VIDEOSPIELE 






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NR. 1 JANUAR 1990 
5. JAHRGANG 

ÖS 65 
SFR 7,50 

DM 7,50 




J.rbältli 

vmiga M 
^ Atari $ 





Besser 



feser gemacht, 

Rainbow Arts 

VrOl t ist das ultimative Shot'em 
uu J{ |Level, insgesamt 160 Uild- 



IWIIIIIIt IM III. Hill HillllllMIIU 

t ntenjtesscrgrafik, die drt\ I arb 
möglicbkeiten der Rechner bis an 
lhr# "Oren/o ausnutzen: ÜH^rJ 30 
,0bjekie gleichzeitig auf denj Bild 
schirm^ 24 verschiedene F v ' r,,: 
yvaffen:? frei positionierbare 
waffep;'\ Shops zum Kauf / und 
Verkauf \ori Waffen: Horizontal 
und Vertikarscrolling: über 40 
riesige Aliens und ... 
\-OUT ist keine mißlungne 
Konvertierung - \-OlT ist speziell 
für Deinen Rechner "b 
gemacht . 









** Art* 



— T— 



Informationen: RAINBOW ARTS Software GmbH. Hansaallee 201. 4000 Düsseldorf 11, T Hotline 0211-596761 
Vertrieb: Rushware. Bruchweg 128. 4044 Kaarst Österreich Karasoft Schweiz: Thali AG 



AUFBRUCH INS NEUE SOFTWARE-JAHRZEHNT 



Noch ein paar Tage, und wir alle haben eines gemeinsam: 
Wir „steppen" in die 90er-Jahre unseres Jahrhunderts. 
Und: Eins sei Euch gewiß: ASM ist natürlich wieder „dabei". 
Wir werden auch weiterhin Kritisches, Informatives, Inter- 
essantes und Floppiges auf unseren Seiten unterbringen 
und uns von keinerlei Seite oder Partei beeinflussen lassen. 
Einzig der ASM-Leser soll -auch in Zukunft -weiterhin ent- 
scheidend dazu beitragen, daß mit seinen Ideen die ASM 
„trendmäßig" immer voll auf der Linie ist. Versprochen ist 
versprochen! 



Genug dem Gesüize, auf geht's 
zum allmonatlichen Vorwort, 
das wieder einmal irgendwie 
gefüllt werden muß: Starten 
möchte ich mit starken Titeln, 
die die ASM-Redaktion begei- 
sterten (können leider an die- 
ser Stelle nicht alle auflisten; 
haben wir Euer Verständnis?). 
Die neue Dekade beginnt 
gleich mit einem neuerlichen 
ASM-MEGA-HIT, einem Preis- 
träger, der diese Auszeichnung 
schonmal erhalten hat - Larry, 
nämlich. Wir sind der Auffas- 
sung, daß LEISURE SUIT 
LARRY III (PC) noch witziger, 
noch interessanter und noch 
trickreicher ist als seine Vor- 
gänger. Sehr stark präsentier- 
ten sich auch HARD DRIVIN", 
INTERPHASE, CHASE H.Q., X- 
OUT, FUTURE WARS, PICTIO- 
NARY oder HERO'S QUEST 



(um - wie gesagt - nur einige 
Rosinen aus dem Stollen zu 
picken). 

Desweiteren haben wir es ge- 
schafft, die ASM-Demo-Ecke 
feierlich zu eröffnen. Wir hoffen, 
daß es weiterhin an Eingebun- 
gen und -Sendungen nicht 
mangelt. Belohnt werden die 
Besten mit 'nem „ASM- 
Schundpaket" (alles Originale; 
minderwertiges Zeugs). 
Ich möchte Euch auch zwei 
große Wettbewerbe ans Herz 
legen, wobei bei der RUSHWA- 
RE-UBI-ASM-EUROPA-COM- 
PETITION gewaltige Preise 
winken. Ein kleines Appetit- 
häppchen: Reise nach Paris; 
15.000 DM Sieg- und/oder 
3.000 DM Trostpreis!!! Insge- 
samt werden allein für die 
„ASM-Deutschen" 33 Preise 
zur Verfügung gestellt! Also, 





Chefredakteur Manfred Kleimann ist „blaß" vor Streß (Foto: top) 



mitmachen! Näheres erfahrt Ihr 
im Innenteil. 

Zwei Kurzreisen standen auch 
in diesem Monat wieder auf 
dem Programm. Zum einen 
machte sich Auslandskorres- 
pondent Herbie auf die Reise 
nach Paris, um bei der Verlei- 
hung der „TILT D'ORs" dabeizu- 
sein. Gabi, Torsten und Manfred 
schauten sich die „erste euro- 
päische Amiga-Messe dieser 
Art (O-Ton) in Köln an. „Amiga 
'89" in Stichpunkten: „Millio- 
nenpublikum", Verrammschen 
von Software; aber hervorra- 
gende ARIOLASOFT Info- und 



Pressearbeit. Was dort im ein- 
zelnen los war, lest Ihr bitte in 
Gabi's Bericht nach. A propos 
„Amiga '89„: Eine wirklich sau- 
dumme Konversation erlebte 
ich am Stand eines „Großver- 
käufers". Zwei Männer unter- 
halten sich wie folgt: „Ich kenn' 
Sie doch von irgendwo? Kann 
gut sein, dort bin ich sehr oft!" 
Nun aber Schluß mit dem Blöd- 
sinn. Haut Euch die erste 90er- 
ASM rein und schreibt und be- 
richtet uns wie immer, was Ihrzu 
beklagen oder zu loben habt. 
Alles gute usw., usw. 

EUREASM-REDAKTION 





Das ist nur eine der Frauen, die mar 




eisure Suil La 



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tS^mTW Competitiori: Great-Courts-Grand-Prix 123 


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Compilafions im Überblick 126 




Kleinanzeigen 132 




Demo-Ecke : Die Sieger stehen fest 148 




Flop des Monats: Tom & Jerry II 150 




Nc 


ichrichtentelegramm 152 




Amiga '89 - was tat sich in Köln? 158 


■■— — ■ ■ " ■ 


Spielhallen-News 160 




TILTd'On Wir waren dabei 162 




Microwelle - Silent Death 168 




Die Software-Hitparade 170 




p? '.(d[ 


die but Goldie: Samantha Fox' 172 


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ASM-Service 




Gesammelte Werke 176 


SI^^^^B^^^^^^^ ' Hl i '*^£iW£ 


Impressum 177 




Inserentenverzeichnis 178 




ASM-Generalkarte 178 



)\ LARRY III trifft. Mehr sind auf Seite 10 



Action Games 



Programm :X-Out (gesprochen 
Kross Aut und nicht anders!!!), 
System: Commodore Amiga 
(getestet), Atari ST, C-64, CPC, 
Speccy, Preis: zwischen 45 
und 80 DM, Hersteller: Rain- 
bow Arts, Düsseldorf, Muster 
von: RainbowArts. 

Was haben Katakis, R-Type 
und das neueste Amiga- 
Shoot-em-up X-OUT gemein- 
sam? Richtig, diese drei Baller- 
spiele stammen von deutschen 
Programmierern. Was noch? 
Richtig! Als Katakis erschien, 
wurde es zum furiosesten AMI- 
GA-Spiel gekrönt. Als R-TYPE 
veröffentlicht wurde, bekam es 
Lob von allen Seiten. Und nun, 
ein Jahr nach Katakis erscheint 
X-OUT und wird ebenfalls um- 
jubelt, zumindest von uns. Und 
das nicht grundlos, wie Ihr 
gleich erfahren werdet, doch 
eins darf ich gleich vorwegneh- 
men, RAINBOW ARTS' Leute 
haben mit diesem Programm 
den absoluten Hammer gelan- 
det, handelt es sich hierbei 
zweifelsohne um eines der be- 
sten, stärksten Shoot-em-ups 
für den Amiga! Von der Grafik 
bis hin zum Sound, alles wurde 
bis zur Perfektionierung durch- 
gestylt. 

Kein Wunder, denn kein Gerin- 
gerer als Celal Kandesmiroglu 
war für die optische Präsenta- 
tion zuständig. Zum allerersten 
Mal in der Geschichte der Bal- 
lerspiele für den Amiga wurden 
hier echte 32 Farben, will hei- 
ßen 5-Bitplanes, genutzt, wo- 
durch die Sprites in ihrer Far- 
benpracht endlich einmal rich- 
tig zur Geltung kommen. Den 




»Baller-Action vom 
Feinsten in technisch 
nahezu perfekter Aus- 
führung: Das bietet 
nur RAINBOW ARTS' 
X-OUT!« 





Ohrenschmaus ganz besonde- 
rer Qualität bescherte uns 
Soundmagier Chris Hülsbeck 
persönlich! Für dieses Spiel 
hat er eine ganz neue Methode 
entwickelt, die Musik zusam- 
men mit den FX abzuspielen; 
es wird nämlich nicht ein- 
fach die Musi abgeschaltet, wie 
bei vielen anderen Spielen der 
Fall, sondern FX und Musi er- 
klingen gleichzeitig. Der 
Soundtrack ist obendrein noch 
vierstimmig, wohl bemerkt. Das 
Leveldesign kommt von dem 
Amiga-Team (Katakis, R-Type) 
FACTOR 5. Ich denke, Ihr wißt 
nun, warum ich so ins Schwär- 
men gerate. Doch nun genug 
dertechnischen Details.Gehen 
wir ans Eingemachte: Disk 1 



DÜSTEREN 

TI€KN 



rein, und die Floppy arbeitet 
(wenigstens einer in diesem 
Verlag), die filmmäßige Intro- 
sequenz beginnt. Per Knopf- 
druck geht's dann los. Zualler- 
erst befinden wir uns im Shop, 
denn in Sachen Extrawaffen 
hat man bewußt neue Wege be- 
schritten, um sich von den vie- 
len anderen Games dieser Art 
abzuheben. Bei X-OUT muß 
man sich sein Schiff von Anfang 
an selbst zusammenstellen (zu 
Beginn eines jeden Levels hat 
man erneut die Möglichkeit, 
sein Schiff aufzurüsten oder 
neue hinzuzukaufen.vorausge- 
setzt, man macht zuvor genug 
Punkte). Als „Startgeld" stehen 
12000 Credits (null Ahnung, 
welche Währung) zur Verfü- 




gung. Ich kaufe mirzunächst ei- 
nes der vier zur Auswahl ste- 
henden Schiffe und rüste es mit 
meinen noch(!) relativ beschei- 
denen Mitteln aus. Ich kann mir 
maximal neun Schiffe zulegen, 
doch mangels finanzieller Lage 
kaufe ich mir nur ein Schiff. An 
Waffen erwerbe ich mir dann al- 
les, was das Herz eines jeden 
Baller-Freaks begehrt. Einzig- 
artig sind die Satelliten, deren 
Flugrichtung frei wähbar ist. 
Zwei davon kommen gleich in 
mein Repertoire sowie ein 
Dreierschuß und der Flammen- 
werfer (auszulösen durch län- 
geres Drücken des Feuerknop- 
fes). An Extra-Waffen herrscht 
wahrlich kein Mangel, denn ich 
habe nurzwei der vielen Waffen 
erwähnt! Begeben wir uns auf 
in den Kampf: Es gilt nun acht 
hammerharte, horizontal und 
ein begrenztes Stück vertikal 
scrollende Level zu bewältigen, 
die wiefolgt aufgeteilt sind. 
Zuerst zieht's uns in die düste- 
ren Tiefen der Meere (Level 1 
und 2), darauf folgen Level 3 
und 4, die uns wieder ans 
Tageslicht führen. Stage 5 und 
6 bringen uns in die Welt 
der glitzernden Kristalle (ein 
Lob an den Grafiker!), heiß 
wird's dann in den letzten Le- 
veln (7 und 8), denn flüssige La- 
va und Feuerfontänen machen 
uns hier den Garaus. Am Ende 
eines jeden Levels steht uns ein 
übergroßer Endgegner gegen- 
über. Diese Obermieslinge ge- 
hören wahrlich nicht zu den 
einfachsten Vertretern dieser 
Gilde. Die Massen an gegneri- 
schen Sprites sind natürlich 
auch nicht zu verachten, selbst- 
verständlich hervorragend ani- 
miert. 

Ich weiß, Ihr werdet jetzt den- 
ken, daß all'dies nicht ohne Ge- 
ruckel ablaufen kann, das 
dachte ich auch, bevor ich X- 
OUTzum erstenmal sah. Doch 
ob Ihr's glaubt oder nicht, es 
ruckeit und zuckelt so gut wie 
nichts. X-OUT läuft mit 50 Bil- 
dern pro Sekunde ab! 
Ich kann mir kaum vorstellen, 
daß die Umsetzungen dieses 
Spiels auf die anderen Syste- 
me, dieselbe Qualität bieten 
werden, doch warten wir's ab 
und fassen keine voreiligen 
Schlüsse. Torsten Oppermann 



Grafik 10 

Sound 11 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



1/90 







EINE ECHTE 

DREIDIMENSIOV- 

AUF IHREM. BILDSCHIRM' 



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gjc SICH 
DUELL MIT DEN TOP- FAHREST 



DER ULTIMATIVE FAHR-SIMULATOR 

- der alle anderen Rennspiele abhängt! 

Wie wär's mit einer Probefahrt auf einer Stunt-Piste mit einem 
PS-strotzenden Sportwagen? Sind sie je über eine Zugbrücke , 
gesprungen oder in einen Looping gebraust? Hier ist Ihre Chance! 
Vielleicht ist Fahren mit Vollgas nach Ihrem Geschmack. Drücken 
sie aufs Gas und behalten sie die Kontrolle beim Schlittern in 
scharfen Kurven und beim Ausweichen vor entgegenkommenden 
Autos! 

Hard Drivin', erhältlich für Ihren Homecomputer, ist nicht nur ein 
exzellentes Spiel - es ist ein ganz neues Fahr-Erlebnis. 
Hard Drivin' - Wann wagen sie eine Probefahrt? 





TEIMGEIM 

The Name in Coin-Op Conversions. 



Veröffentlich von Domirk Ltd 
Vertrieb: BOMICO. Elblnger Strasse, 
6000 Frankfurt M/90 Tel: (069) 700050 
IBMPC ■ Amiga Atansl • CommodOTO 64 Amurad • Sp«dfum 




Action Games 



STT 



CPCT 




S0FT5CHR0TT-ZUM PLATINPREIS 



Programm: Knightforce, Sy- 
stem: CPC-Disk, Atari ST, PC 
mit Hercules, CGA, EGA, VGA 
(alle Systeme getestet), Preis: 
Ca. 85 DM (1 6-Bit),ca. 50 DM (8 
Bit), Hersteller: Titus, Muster 
von: Entertainment Internatio- 
nal, Basildon, England. 

Eine Schwalbe macht noch 
keinen Sommer, ein Bier 
noch keinen Bauch und eine 
gute Grafik noch kein tolles 
Programm. Zu dieser Erkennt- 
nis wird jeder Leser kommen, 
der den Mut besitzt, einen Hor- 
rorpreis für KNIGHTFORCE 
von TITUS zu bezahlen. Der Ge- 
genwert, den man dafür erhält, 
ist recht gering, so daß man ein- 
mal mehr Preis gegen Leistung 
abwägen sollte, bevor man 
ernsthaft einen Kaufgedanken 
hegt. 

Das in ASM 10/89 vorgestellte 
Programm machte mir ja wirk- 
lich Hoffnungen auf ein anstän- 
diges Spiel, doch was nun hier 
in der Redaktion eintraf, ist 
mehr eine Enttäuschung. Wie- 



der einmal schlüpft man in die 
Rolle eines tapferen Kriegers, 
der die Aufgabe hat, die ach so 
arme Prinzessin Tanya aus den 
Fängen des Roten Sabbath zu 
befreien. Zwecks dessen muß 
man einige Level durchwan- 
dern, um am Ende je einen Zau- 
berer zu besiegen. Na ja, die 
Spielidee ist nicht unbedingt 
neu, aber HEWSON hat bei- 
spielsweise mit STORMLORD 
gezeigt, daß eigentlich recht 
simple Spielideen durchaus 
anständig umgesetzt werden 
können. KNIGHTFORCE dage- 
gen stellt eine ziemlich unaus- 
gewogene Mischung aus 
Jump-and-Run und Action-Ad- 
ventures dar. 

Die Spielidee ist dabei gar nicht 
so verkehrt: Um die Aufgabe zu 
erledigen, muß man durch fünf 
verschiedene Zeitzonen laufen, 
die sich allesamt grafisch sehr 
gut präsentieren. In jeder Zeit- 
zone warten wieder die obliga- 
torischen (Fantasie-)Gegner 
und Hindernisse, die dem Spie- 
ler an den Kragen wollen. Doch 



der gute Mann ist mit einem 
Schwerte ausgerüstet, das ihn 
in die Lage versetzt, seine Wi- 
dersacher abzuschlachten - 
sofern er sie trifft. Das ist in der 
Tat ein Problem, denn an dieser 
Stelle reagiert der Ritter sehr 
langsam und ungenau, was in- 
folge häufiger Gegner-Kollisio- 
nen sehr oft zum „Game Over" 
führt. Doch aufgepaßt, 
KNIGHTFORCE hat noch mehr 
Überraschung parat. Die tradi- 
tionell vorhandenen Gegen- 
stände, die man hier aufsam- 
melt, weil man sie dort braucht, 
gibt's in diesem Spiel natürlich 
auch. 

Viel interessanter sind aber die 
vielen kleinen Fehlerund Unzu- 
länglichkeiten, die dieses Spiel 
so schlecht spielbar machen 
und den letzten Rest Motivation 
rauben. Manko Nummer eins 
betrifft die Grafik. Jene ist ei- 
gentlich gar nicht so übel, denn 
sämtliche Hintergrundgrafiken 
sind (auch auf dem CPC) schön 
gezeichnet. Der Ritter und an- 
dere Objekte sehen zwar eben- 



falls gut aus, sind aber übel ani- 
miert und ruckein kräftig. Dies 
hat man bei der Hintergrund- 
grafik verhindert, indem man 
nicht scrollte, sondern nur gan- 
ze Screens umschaltete. Man- 
ko Nummer Zwei und mehr be- 
treffen dagegen die Spielbar- 
keit. Ungenaue Steuerung, zu 
tückische Gegner und Bilder, 
die man nicht mehr verlassen 
kann, nagen ganz schön an der 
Geduld des Spielers, wie auch 
an meiner. Kurioserweise ist 
die CPC-Version die einzige, 
die einigermaßen spielbar ist. 
Der Rest dagegen gehört trotz 
netter Grafik zum untersten Mit- 
telmaß der aktuellen Softwa- 
reszene. Vom damaligen Demo 
hatte ich mirdoch einiges mehr 
versprochen. Peter Braun 



ST/CPC/PC/Amiga 

Grafik 7/8/7/8 

Sound........... 5/5/3/6 

Spielablauf 3/6/3/3 

Motivation 3/6/3/3 

Preis/Leistung ... 3/7/3/3 



WAS MACHST DU MIT DEM HAMMER, LIEBER AXEL? 



Programm: Axel's Magic Ham- 
mer, System: Amiga, ST (beide 
angeschaut), Preis: ca. 65 bis 
70 Mark, Hersteller: Gremiin 
Graphics, Birmingham, Eng- 
land, Muster von Ariolasoft, 
Rietberg. 

Meine Güte, was hat GREM- 
LIN abgebautl Laufen de- 
ren Programmierer mit fliegen- 
den Fahnen zum Feinde über? 
Die einstige Herrlichkeit des 
Sheffielder/Birminghamer 
Hauses ist vorbei. Anstelle von 
innovativen Ideen sind alte 
Strickmuster getreten. Nun- 
mehr gilt: Simplexität statt Ori- 
ginalität! Jüngstes Beispiel ei- 
nes total verkorksten Games: 
AXEL'S MAGIC HAMMER! 
Der Titel klingt irgendwie „an- 
ders"; das Game allerdings 
kommt uns allen sehr bekannt 



vor: Es ist eine fast hundertpro- 
zentige ST- und Amiga-Kopie 
von Great Giana Sisters oder 
Wonderboy. Ich glaube, ich stel- 
le nun zurecht die Frage: „Was 
soll das eigentlich?" Denn: Je- 
der Atarianer oder Amigianer ist 
sicherlich bereits mit beiden 
obengenannten Produkten 
längst versorgt. Hinzu kommt, 
daß AXEL'S MAGIC HAMMER 
auch technisch (vor allem, was 
das Scrolling angeht) nicht ge- 
rade berauschend ist. Die Gra- 
fiken sind zwar ganz nett, aber 
Amiga und ST haben schon 
bessere Dinge in dieser Hin- 
sicht gesehen. Was bleibt, sind 
der Sound (furchtbar) und das 
Gameplay (das Übliche). Vom 
Spielablauf her ist nicht mehr 
allzuviel zu sagen. In bezug auf 
die Story könnte man auch die 
Anleitungen von Giana oder 



Wonderboy zurateziehen. AXEL 
hämmert so vor sich hin, zer- 
schlägt Steinchen, sammelt 
Bonus-Punkte ein, hier und da 
„kollektiert" er Geldstücke oder 
besorgt sich einen Helm, mit 
dem er auch von unten mit der 
Birne Steine zerdeppern kann. 
Seinen magischen Hammer 
setzt er gegen allerlei Getier 
undGemonsterein.um nicht zu 
stark an Energie zu verlieren. 
Bisweilen springt er auf Terra- 
mex-Wolken, die als Fahrstühle 
dienen. Mittels diesen Dingern 
gelangt er in die Unterwelten, 
um dort weiter wild draufloszu- 
hämmern. Später kauft sich der 
Junge was von seinem Erbeu- 
teten und so weiterund so fort... 
GREMLIN GRAPHICS ist defi- 
nitiv auf dem Weg in die Dritt- 
klassigkeit. Ob sich die Englän- 
der überhaupt noch ins Jahr 




1991 retten können, sei hiermit 
infragegestellt! 

Manfred Kleimann 



Grafik 5 

Sound 2 

Spielablauf 4 

Motivation 5 

Preis/Leistung 4 



1/90 




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1MJ747 




fizS&Z Vertrieb: Elbinger Straße 1, 
D-6000 Frankfurt/Main 90, W. Germany 

Serviceline: Haben Sie Fragen zu Bomico-Spielen? 
Möchten Sie Tips zum Spieleablauf usw.? Unsere Spiele- 
Experten helfen Ihnen! Mo - Fr von 15.00 bis 18.00 Uhr. 
Anruf genügt! ' 



fggtfte 





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Action Games 




Michael auf der Flucht vor seinen Fans. Huch, wo istereigentlich? 



Programm: Moonwalker, Sy- 
stem: Amiga, ST, C-64 (alle an- 
geschaut), Preise: variieren je 
nach System und Datenträger, 
Hersteller: U.S. Gold, Birming- 
ham, England, Mustervon: U.S. 
Gold, England, Ariolasoft, Riet- 
berg. 

Kaum zu glauben, was für ei- 
ne steile-Karriere! Da gab's 
mal einen Knirps, der im Verei- 
ne mit seinen Brüdern, den 
Jackson Five, 1971 als Pausen- 
Clown die Background-Vocals 
bereicherte. Fast noch im sel- 
ben Jahrzehnt avancierte er 
zum Superstar. Von nun an wur- 
de er immer „weißer", falten- 
freier und erfolgreicher. Sein 
unverwechselbarer Disco- 
Sound machte ihn bereits An- 
fang der 80er zu einer Kult-Fi- 
gur-als Singerund Dancerex- 
traordinaire. Michael Jackson 
traf schließlich mit seinem Al- 
bum „Thriller"voll ins Schwarze. 
Es regnete Platin. Reichlich mit 



dem ausgestattet, was landläu- 
fig mit Knete bezeichnet wird, 
gab's neben weiteren Hits auch 
immer aufwendigere Videos. 
Seine Liebe zum Filmen endete 
vorerst mit dem Kino-Streifen 
Moonwalker. Nun hat US GOLD 
noch einen draufgesetzt und 
mit MOONWALKER - The Ga- 
me das Abenteuer des allseits 
beliebten Michael Jackson zu 
versoften. Ich habe mirdie Ami- 
ga-, ST- und C-64-Versionen 
reingezbgen, die bis auf Grafik 
(C-64 die schlechteste) und 
Sound (beim ST nicht allzu- 
überragend) spielerisch keine 
gravierenden Unterschiede er- 
kennen lassen. 

MOONWALKER lebt von der 
zentralen Spielfigur Jacksons, 
vom „Bad"-lntro und von der 
Detailgenauigkeit zum Film. Die 
Idee, Derartiges zu einem Com- 
puterspiel „umzufunktionie- 
ren", ist zwar nicht neu. MOON- 
WALKER selbst aber ist ein na- 
hezu gewaltfreies Game, wor- 



##• 



. . it's a gas, gas, gas!" 



Programm: Jumping Jack Son, 
System: Atari ST, Preis: ca. 65 
DM, Hersteller: Infogrames, 
Frankreich, Muster von: Info- 
grames, 00 

Wer kennt ihn nicht, den al- 
ten Stones-Song mit der 
Zeile „Jumping Jack Flash, it's a 
gas, gas, gas!"? Ähnlich ver- 
rückt wie dieses Lied und ge- 
nauso musikalisch gestaltet 



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Plattenspielen-Hüpfer 



sich der Namensvetter JUM- 
PING JACKSON aus dem Hau- 
se INFOGRAMES. Das Spiel ist 
der legitime Nachfolger von 
Skweek, einem Q-bert-Ver- 
schnitt derselben Firma. Nach 
dem Spielprinzip, verschiede- 
ne Plattformen durch die Spiel- 
figur umzufärben, arbeitet näm- 
lich auch JUMPING JACKSON. 
Aus der Vogelperspektive er- 
kennen wir eine witzige Spielfi- 
gur, die andauernd hüpft und 
dadurch die farbigen Fliesen 
der verschiedenen Plattformen 
umfärben kann. Jedes Level 
besteht aus einer oder mehre- 
ren Plattformen, die mit Tele- 
portfeldern miteinander ver- 
bunden sind. Ziel des Spiels ist 
es nun, zusammenliegende, 
unterschiedlich farbige Fliesen 
in eine bestimmte Farbe umzu- 
färben. Ist dies geschehen, er- 
scheint eine Schallplatte in der 
Fliesenfarbe, die aufgenom- 



auf Michael auch insistierte. So 
kann er bespielsweise nicht 
sterben, sondern lediglich eine 
seiner Platin-Scheiben abge- 
ben. Im dritten Level allerdings 
(Club 30) sucht ersieh doch 'ne 
Wümme und Patronen, um sich 
gegen den bereits von Bond 
her bekannten Mr. Big bzw. des- 
sen Schergen zur Wehr zu set- 
zen und ge„kid"nappte Fans zu 
befreien. Der furchtlose Rächer 
bewerkstelligt dies in Transfor- 
mers-Manier... 

Im ersten Level rennt unser 
Held durch die Filmstudios, um 
sich in „Roger Rabbit" (Teile ei- 
nes Kaninchen-Kostüms gilt's 
zu finden!) zu verwandeln, da- 
mit ervorseinen Fans sicher ist. 
Kommt er mit jenen irgendwie 
in Berührung, muß er eine 
Scheibe abgeben und darfvom 
Ausgangspunkt neu beginnen. 
Dies alles spielt sich in einem 
Labyrinth und aus der Vogel- 
perspektive ab. Dabei ruckelt 
es auf allen drei Versionen. Be- 
sonders witzig ist dieser Ab- 
schnitt nun wirklich nicht; Lan- 
geweile macht sich schnell 
breit. 



In seinem „Kurort" Michaelsvil- 
le angekommen, steigt Jackson 
aufs Motorrad und geigt über 
die Straßen, die von Mr. Big 
kontrolliert werden. Bisweilen 
(hält aber nur 1 Sekunden an!) 
verwandelt er sich in einen Lo- 
tus, um Hindernisse zu über- 
springen. Hier müssen Kugeln 
aufgesammelt werden... 
'Ne „Tanz"- und Shoot-Out-Ein- 
lage eröffnet sich in Level drei: 
Michael muß auf Gangster bal- 
lern und Kinder in Sicherheit 
bringen. In seinem schneewei- 
ßen Anzug behält Michael auch 
eine reine Weste, so daß erzürn 
großen Finale in die Arena ein- 
zieht, um Kathy aus den Klauen 
von Mr. Big zu retten. Wiederum 
wird mit Laser-Wummer auf Sie 
geschossen; wiederum sind 
Sie aufgefordert, die „Ahnen- 
galerie" zu säubern und die 
Kids in Sicherheit zu bringen... 
Fassen wir noch einmal zusam- 
men: MOONWALKER ist das 
Game zum Film. Es bietet ledig- 
lich eine Aneinanderreihung 
von kleinen Spielchen, die zu- 
dem ohne Pfiff sind. Ein Super- 
star Michael Jackson allein 
macht noch keinen Hit; zumin- 
dest, was dieses Produkt anbe- 
langt! Die Grafik, die Animation 
und die „Darbietungen" sind 
bestenfalls mittelmäßig. Auch 
der„Bad"-Sound triftet bald im 
Hirn des Testers ab. Schade um 
das liebe Geld, das für die Li- 
zenzen ausgegeben wurde. 
Statt Pepsi Challenge lieber 
Hilfe für Eritrea! 

Manfred Kleimann 



16bit/8bit 

Grafik 5 

Sound: 5 

Spielablauf 5 

Motivation 5 

Preis/Leistung 5 



men werden kann. Diese 
Schallplatte muß nun zu dem 
entsprechenden gleichfarbi- 
gen Plattenspieler gebracht 
werden, woraufhin dieser zu 
spielen anfängt. Mit dieser Me- 
thode müssen alle Plattenspie- 
ler angestellt werden. Dann 
braucht unser Held nur noch 
auf eines der Karofelder zu 
hüpfen, und schon geht's ab ins 
nächste Level. 

Natürlich wird Jumping Jack 
von einigen Feinden bedroht, 
die ihm ans Leder wollen. Dem 
Thema angemessen sind's 
diesmal Pauken, Trompeten 
und andere Musikinstrumente, 
die hinter Jack herjagen. Weh- 
ren kann sich Jack mittels einer 
ausbaufähigen Jukebox und 
ein paar Kassetten, die er sei- 
nen Feinden in den Weg legen 
kann. Die Spielcharaktere sind, 
wie schon bei Skweek, total wit- 
zig gestylt, das Spiel selbst 
protzt mit unzähligen Effekten, 
die die ganze Farbpalette des 
ST benutzen und technisch gut 
programmiert wurden. So gibt's 



unzählige Raster für die Level- 
anzeige und die Highscoreliste, 
ein ordentliches Scrolling und 
einen gelungenen Sound. Zu- 
dem ist das Spiel benutzer- 
freundlich wie kaum ein ande- 
res: Das Spiel verfügt über ei- 
nen Password-Modus zum Ein- 
stieg in spätere Levels nebst ei- 
ner abspeichernden Highscor- 
liste mit sage und schreibe 
1000 (in Worten: eintausend) 
Eintragungen, die sogar noch 
mit dem Joystick nach Wahl 
gescrollt werden können. Ein 
Service, den jedes Spiel haben 
sollte! Wer also ein simples, ab- 
wechslungsreiches Geschick- 
lichkeitsspiel sucht, das gut in 
Szene gesetzt worden ist, liegt 
bei JUMPING JACK SON ge- 
nau richtig! 

Michael Suck 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 9 




IMAGE BANK, Anne MARTENS. 










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Programm: Onslaught, Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari 
ST, Preis: ca. 80 Mark, Herstel- 
ler: Hewson, Abingdon, Eng- 
land, Muster von: [18] 

Bereits in Ausgabe 10/89 
berichteten wir in der Ru- 
brik„Blickpunkt"überdasneue 
HEWSON-Spiel ONSLAUGHT. 
Mittlerweile ist die erste Version 
fertig. Grund genug für uns, sie 
einem genaueren Test zu unter- 
ziehen. Vom Blickpunkt her ist 
auch schon die Atari-ST-Ver- 
sion bekannt, so daß beide Pro- 
gramme ganz gut miteinander 
zu vergleichen sind. 
ONSLAUGHT ist ein Fantasy- 
Jump - and - run - and - hack- 
and-slay-Spiel - und zwar ein 
ziemlich hektisches obendrein. 
Gegenüber der ersten Version, 
die im damaligen Bericht gete- 
stet wurde, sind für den deut- 
schen Markt etliche Änderun- 
gen vorgenommen worden, die 
sich aber fast ausschließlich 
auf Grafikeffekte beziehen. Vor 
den Änderungen war das Spiel 
nämlich extrem blutrünstig. 
Zwar geht es im Spiel weiterhin 
darum, möglichst viele Gegner 
ins Jenseits zu befördern, doch 
durch das Weglassen des 
überall herumtropfenden Blu- 
tes wurden einige Härten ent- 
fernt. Spritzten früher Bluts- 
tropfen durch die Gegend, 
wenn ein Gegner getroffen wur- 
de, so sind jetzt nur noch sprü- 
hende Sternfontänen zu sehen. 
Man schlüpft bei ONSLAUGHT 



VI€L F€IND, 
VI€L HCKTIK 



in die Rolle eines Kriegers, der 
die Stahlimperien bekämpft, 
die fast das gesamte Land un- 
ter ihre Herrschaft gezwungen 
haben. Mit welchen Mitteln dies 
geschah, kann unschwer an 
der Hintergrundgrafik erkannt 
werden. Überall liegen Tote her- 
um. Mal von Pfeilen gespickt, 
mal auf Pfählen aufgespießt, 
haben doch alle auftretenden 



Lebewesen -bis auf die Gegner 
- eines gemeinsam, sie sind 
sehr, sehr tot! Der Spieler über- 
nimmt damit automatisch den 
Part des einsamen Rächers, 
der für Recht und Ordnung 
kämpft. Dies tut er, indem er, zu- 
nächst nur mit einem Morgen- 
stern bewaffnet, magische 
Symbole in der richtigen Rei- 
henfolge sucht und vernichtet. 




Egal, ob dieses Ziel erreicht 
wird oder nicht, Hauptsache, 
man erhält die Spielfigur mög- 
lichst lange am Leben. Dann 
gelangt unser Krieger nämlich 
in die Burg des Feindes, in der 
er sich wiederum eine Weile 
halten muß, um den Endkampf 
gegen den Lord dieses Gebie- 
tes ausfechten zu können. Hier 
ändert sich die Art des Spieles 
dann gewaltigt. Der Lord er- 
scheint nämlich in Form eines 
Kopfes mit vier wedelnden Ar- 
men daran. An den Bildschirm- 
rändern kann dann die Hand 
des Kriegers bewegt werden. 
Beide Gegner schießen nun 
aufeinander. Ist auch diese Se- 
quenz geschart, so ist eines der 
zahlreichen Länder befreit. 
Die Grafiken sind sehr gut, 
ebenso die Animationen. 
Leider ruckelt das Spielge- 
schehen aber ziemlich stark. 

Der Sound ist gewohnheitsge- 
mäß auf dem Amiga etwas bes- 
ser. Ansonsten sind beide Ver- 
sionen aber absolut gleich. Wä- 
ren Scrolling und Animation 
flüssig, so hätte sich ONS- 
LAUGHT mit Sicherheit eine 
höhere Bewertung verdient, so 

aber knapp vorbei! 

Ottfried Schmidt 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 7 



Action Games 




Programm: Interphase, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 80 
Mark, Hersteller: Image Works, 
London, England, Muster von: 
Mirrorsoft, England. 

r\\X, zugegeben: INTER- 
wrXPHASE, der jüngste 
Sproß der MIRRORSOFT-Fa- 

milie, sieht dem einen oder an- 
deren Programmkind aus der 
großen Spielesoftware-Sippe 
verdammt ähnlich. Den beiden 
Stargliders zum Beispiel (de- 
nen von den beiden Rainbirds - 
wenn die Monty-Python-Freun- 
de unter Euch verstehen, was 
ich meine ...). 

Zugegeben auch, daß die Story 
erstens nicht sooo aufregend 
und zweitens abgekupfert ist 
(Gibson's Neuromancer läßt 
schön grüßen). Aber eins steht 
fest. INTERPHASE ist ein Stra- 
tegie-/Actionspiel, das einen 
so schnell nicht wieder losläßt! 
Für mich gab es jedenfalls ir- 
gendwann nur noch zwei Grün- 
de, die mich davon abhielten, 
vordem Amiga zu überwintern: 
zum einen die bedrohlich nah- 
gekommene Deadline für die 
ASM 1/90, und zum anderen 
die Tatsache, daß Klaus offen- 
bar mindestens genauso ange- 
tan von INTERPHASE war wie 
ich und mirdeshalb ständig auf 
die Nerven ging (sorry.Cruiser) 



Also, worum geht es? INTER- 
PHASE spielt in einer dieserfu- 
turistischen Welten, in denen 
die Menschen zwar noch exi- 
stieren, aberanscheinend nicht 
mehr besonders viel zu tun ha- 
ben. Wohin nur mit der vielen 
freien Zeit? TV ist längst out, ge- 
nauso wie die meisten anderen 
Sachen, mit denen unsereins 
heute so seine Freizeit ver- 
bringt. Mr. und Mrs. Future in 3- 
D-Wonderland jedenfalls kön- 
nen sich nichts Schöneres vor- 
stellen, als sich an sogenannte 
„Dreamtracks" anzuhängen 
und die Träume von echten Pro- 
fi-Träumern zu „leben". Chad, 
der Held unseres Games, ist ei- 
ner von diesen Profi-Träumern. 
Und der muß zu seinem Entset- 
zen feststellen, daß irgend- 
soein Fiesnick an seinem letz- 
ten Track gefingert hat. Wenn 
sich jemand an diesen Track 
anschließen würde, bekäme er 
- sozusagen frei Hirn - gleich- 
zeitig Visionen übelster Art un- 
tergejubelt, und das wollen wir 
doch alle nicht, gell? 
Chad jedenfalls will das am al- 
lerwenigsten, und deshalb 
macht er sich (besser gesagt: 
macht Ihr Euch) auf, seinen 
Track aus dem Verkehr zu zie- 
hen. Sein Mädel, die gute Kaf-E 
(die heißt echt so!) unterstützt 
ihn dabei tatkräftig. Sie ist es 




nämlich, die sich in die Höhle 
des Löwen, das Hochsicher- 
heits-Gebäude der Dream- 
Track Corporation, begibt. 
Chad, der Oberträumer, ver- 
sucht nun, dem Firmencompu- 
ter per INTERPHASE (Schnitt- 
stelle Mensch/Maschine) sei- 
nen Willen aufzudrücken und 
die Elektronik im Hause zu ma- 
nipulieren. Im Klartext heißt 
das: Chad sorgt dafür, daß 
Kaf-E unbeschadet durch das 
hochkomplizierte Sicherheits- 
system der Firma huschen 
kann, um des Liebsten Track zu 
rauben beziehungsweise zu 
vernichten. Die Reise durch die 
zwölf Stockwerke der Dream- 
Track Corporation ist (Glück- 
wunsch, MIRRORSOFT) wirk- 
lich ein Fest fürs Auge gewor- 
den. Ausgefüllte Vektorgrafik 
vom Feinsten! 

INTERPHASE wird auf zwei 
Ebenen gespielt. Das, was 
Chad am Computer sieht, ist ei- 
ne fantastische Welt voller ei- 
gentümlicher, abstrakter For- 
men, bei deren Auftauchen - 
das versteht sich von selbst - 
nicht immer Freude aufkommt. 
In den verschiedenen Stock- 
werken gibt es nicht nur Über- 



Genaueres überihren Sinn und 
Zweck in Erfahrung bringen. 
Kaf-E „tut" übrigens hin und 
wieder auch etwas. Wenn sie 
nicht gerade vom Sicherheits- 
Droiden ausgeschaltet wird 
(was unweigerlich „Game over" 
bedeutet), schickt sie Messa- 
ges an Chad, die derGute dann 
auch möglichst unverzüglich 
befolgen sollte. Diejenigen un- 
ter Euch, die den Messages ih- 
rer Freundinnen ansonsten 
keine zu große Bedeutung bei- 
messen, sollten mal über ihren 
Schatten springen, denn Kaf- 
Es Mitteilungen enthalten 
manchmal wichtige Hinweise 
über das (anfangs noch ziem- 
lich verwirrende) 3 D-Ambiente. 
Ehe die Diskette an Klaus wan- 
dert (der zur Zeit noch irgend- 
wo im x-ten Level fürdie Freiheit 
aller Träumer fightet), ein Wort 
an diejenigen unter Euch, die 
bislang noch keine oder wenig 
Erfahrung mit der 3 D-mäßigen 
Trägheitssteuerung haben: 
Laßt Euch nicht irritieren, wenn 
der Einstieg ins Game „ein we- 
nig" dauert. Um ins Geschehen 
hineinzukommen, muß man 
nämlich zunächst durch einen 
Tunnel fliegen (immer dem 




wachungskameras und Türen, 
Drehscheiben, Werkstätten 
und Kraftsysteme, sondern 
auch fiese Roboter, tückische 
Druckmatten und tödliche 
elektrifizierte Böden. Chads 
Aufgabe ist es nun, ein System 
auszutüfteln, das es Kaf-E er- 
möglicht, unbeschadet durch 
die Flure zum Aufzug - und da- 
mit ihrem Ziel wieder einen 
Schritt näher - zu gelangen. 
Dieses Tüfteln wird auf der stra- 
tegischen Ebene mit Hilfe einer 
Blaupause erledigt. Hier findet 
Chad alle Informationen über 
den Grundriß und die Gefahren, 
die im jeweiligen Stockwerk 
lauern. Die Objekte, die Chad 
bei seinem Spacefly umfliegt, 
versehentlich anrammt oder 
abballert, sind in der Blaupau- 
se stilisiert - er kann sie heran- 
zoomen (schöner Effekt!) und 
durch Anklicken des Info-Icons 



14 



Piepmatz nach!), dersich durch 
Kurven und widerliche Stangen 
auszeichnet, die über- oder un- 
terflogen sein wollen. Die er- 
sten Male hat es bei fast allen 
ASMIern (außer bei Klaus und 
Otti) ordentlich gerumst und 
geklirrt. Diese Art der Feind- 
oder Objektberührung hat bö- 
se Folgen: Sie kostet Energie, 
und so kann es passieren, daß 
man mangels Masse schon im 
Anflug auf der Strecke bleibt. 
Aber wenn man erstmal drin ist 
(ich hab'Chad mal reinkatapul- 
tiert, ohne die Maus auch nur 
angefaßt zu haben ...so sauer 
war ich), sind garantiert alle 
Mühen schnell vergessen: IN- 
TERPHASE - find' ich gut! 
So, Ihr Lieben! Dann will ich 
jetzt 'mal die Kontrolle über- 
nehmen. Gabi hat Euch ja 
schon eine umfassende Ein- 
führung in das Spiel gegeben. 

1/90 ^ 



Action Games 



Jetzt aber rauf auf die Traum- 
schiene! Kurz nach dem Einle- 
gen der Diskette ist das Pro- 
gramm auch schon geladen. Es 
ertönt eine gesampelte Titel- 
melodie, die verdammt an die 
ersten Schlagzeugtakte von 
„She drives me crazy" der net- 
ten jungen Kannibalen (FJC) 
erinnert. Ein schneller Maus- 
klick, und schon bin ich drin im 
Dreamtrack. Um in den ersten 
Level zu gelangen, muß zu- 
nächst ein Tunnel durchflogen 
werden. Im ersten Moment bin 
ich mir nicht sicher, ob ich nicht 
aus Versehen Starglider II gela- 
den habe, denn eine gewisse 
Ähnlichkeit zu dem Tunnelflug 
des Rainbird-Sp\e\s läßt sich 
nicht leugnen. Was soll's? Ge- 
klaut wird überall. Der Flug 
durch den gewundenen Tunnel 
ist nicht sonderlich schwierig, 
wenn man sich einmal an die 
Maussteuerung gewöhnt hat. 
Für Sfarg/Zder-Fans dürfte die 
Sache überhaupt kein Problem 
darstellen. 

Nach der 'Tunnelei' befinde ich 
mich auf derTraumebene. Mein 
Gleiter driftet genau auf ein 
säulenartiges Objekt zu. Um ei- 
ne Kollision, die unweigerlich 



Droide (rotes Dreick), der im 
Moment noch nicht aktiviert zu 
sein scheint. Mit Hilfe der Pfeil- 
Buttons zoome ich die Karte 
ran und checke den gesamten 
Level Stück für Stück durch. Es 
gibt hier zwei Videokameras, 
mehrere verschlossene Türen 
und ein Kraftwerk. Die diversen 
Objekte werden als Symbole 
dargestellt. Um ein Symbol zu 
deuten, nimmt man das Faden- 
kreuz mit dem Mauszeiger auf 
und plaziert es auf dem ent- 
sprechenden Symbol. Ein Klick 
auf den Info-Button bringt dann 
die Objektinformationen auf 
den Schirm. Der erste Level ist 
noch recht einfach zu lösen. 
Zunächst muß die obere der 




»INTER J^ PHASE 
traumhafte* Ehe zwi- 
schen Mr. Strategie 
und Mrs. Action!« 




einen Energieverlust mit sich 
bringt, zu vermeiden, stoppe 
ich den Drift (rechte Maustaste 
gedrückt halten, Maus zurück- 
ziehen). Durch Betätigen derB- 
Taste rufe ich nun einen Plan 
dieses Stockwerks auf. Er ent- 
hält alle wichtigen Objekte, Tü- 
ren, Sicherheits-Droiden und 
natürlich den Aufzug zur näch- 
sten Etage, zu dem Kaf-E-Dar- 
ling dirigiert werden muß. Wie 
ich sehe, hat sich mein Girl (sie 
wird als kleines grünes Dreieck 
dargestellt, nicht besonders 
sexy!) schon in Bewegung ge- 
setzt, wird aber schon bald von 
einer verschlossenen Tür auf- 
gehalten, was sie mir auch so- 
fort meldet. Ihre Botschaften ru- 
fe ich durch Anklicken des 
'MES'-Schalters am unteren 
Bildschirmrand ab. Auf dieser 
Ebene befindet sich glückli- 
cherweise nur ein Sicherheits- 

^1 1/90 



beiden Videokameras zerstört 
werden. Danach die Tür, vor der 
das Mädel steht, dann die Tür 
rechts unten und die Tür zum 
Lift. Dazu wird das Fadenkreuz 
auf das gewünschte Objekt ge- 
setzt und der NAV-Button an- 
geklickt. Das aktiviert den Navi- 
gationscomputer, der einen 
Pfeil auf den Screen setzt, dem 
man dann nur noch folgen muß, 
um zu dem Objekt zu gelangen. 
Das Objekt wird mittels der 
Bordkanone (linke Maustaste) 
zerstört. Jeder der zwölf Level 
besteht aus acht Ebenen, die 
übereinander liegen. Um von 
einer Ebene zur nächsten zu 
gelangen, muß der Gleiter in ei- 
nes der zahlreichen Quadrate, 
die sich am Boden und an der 
Decke befinden, geflogen wer- 
den. 

Ich habe nun alle notwendigen 
Operationen ausgeführt, so 




daß Kaf-E den Lift erreichen 
kann. Als sie dort ankommt, er- 
halte ich eine entsprechende 
Botschaft und programmiere 
daraufhin den Nav-Computer. 
Der Lifteingang sieht genauso 
aus wie das Tor am Ende des 
Tunnels aus der Anfangsse- 
quenz. Ich fliege also hinein 
und muß den Gleiter erneut 
durch einenTunnel steuern. Auf 
der anderen Seite erwartet 
mich Level 2. Während des Tun- 
nelfluges besteht die einzige 
Möglichkeit, den Spielstand zu 
saven. Ein Druck auf die Leerta- 
ste ruft den Load/Save-Screen 
auf, in dem dann die gewünsch- 
te Operation gewählt werden 
kann. 

Auch in Level 2 findet sich 
glücklicherweise nur ein elek- 
tronischer Hundesphn. Ihn 
trickse ich wie folgt aus: In ei- 
nem der Gänge befindet sich 
ein unter Hochspannung ste- 
hendes Bodenfeld, das jeden, 
der es betritt, zu den Ahnen ab- 
reiten läßt und sich danach auf- 
löst. Die Droiden werden durch 
Kameras oder durch Druck- 
matten am Boden, auf die man 
tritt, aktiviert. Die Richtung, in 
die sie gehen sollen, wird durch 
sogenannte Drehscheiben 
(Turntables) bestimmt. Auch 
mein Girl wird mittels der Dreh- 
scheiben dirigiert. Kaf-E geht 



immer bis zu einer solchen 
Scheibe und wartet dort auf 
meine Richtungsanweisung. 
Ich fliege also zu der Dreh- 
scheibe, klicke auf den DCK- 
Button (Leertaste drücken, um 
in den Eingabemodus zu ge- 
langen) und fliege in den Turn- 
table hinein. Daraufhin er- 
scheint ein pfeilähnliches Ge- 
bilde, das mittels der linken 
Maustaste in die gewünschte 
Richtung gedreht werden kann. 
Die rechte Maustaste bringt 
mich wieder in den Flugmodus. 
Kaf-E geht dann weiter bis zur 
nächsten Scheibe oder bis zur 
nächsten verschlossenen Tür. 
Ich lasse also mein Sweetheart 
über eine Druckmatte laufen, 
woraufhin der Droide aktiviert 
wird und prompt über das 
Hochspannungsfeld latscht, 
was ihn und das Feld atomi- 
siert. Der Weg zu Level 3 ist so- 
mit frei (reimt sich auch noch). 
Wie es dort weitergeht, müßt Ihr 
schon selber 'rausfinden. Es 
wird auf jeden Fall immer härter. 
Gabi Straube/ 
Klaus 'Cruiser' Segel 



Grafik 10 

Sound 8 

Spielablauf 10 

Motivation 11 

Preis/Leistung 10 




Action Games 



Programm: Skidoo, System: 
Atari ST (getestet), Amiga, Am- 
strad CPC, PC, Thomson, Preis: 
Ca. 70 DM, Hersteller: Toma- 
hawk, Muster von: 171/ [151. 

Von der französischen Soft- 
ware-Company TOMA- 
HAWK hat man ja nach African 
Raiders nicht mehr allzuviel ge- 
hört. Grund genug, jetzt ein 
neues Programm auf den Markt 
zu bringen. Und wenn schon 
nicht neu, dann wenigstens ein 
Nachfolge-Programm. Das war 
auch mein erster Eindruck bei 
SKIDOO, denn dieses Game 
erinnert doch stark an African 
Raiders. 

Der Spielablauf ist annähernd 
gleich geblieben, nur das Sze- 
nario hat sich geändert. Dies- 
mal steuert man einen 
Schneescooter durch die ge- 
fährliche und schwierig zu mei- 
sternde kanadische Eiswüste. 
Ziel sind dabei die verschiede- 
nen Städte, die den Ausgangs- 
punkt für die Skidoo-Weltmei- 
sterschafts-Rennen bilden. 
Insgesamt gibt's in der weiten 
Landschaft 25 Städte, die man 
ansteuern kann und sollte.'Ne 
Menge Arbeit also. Dazu 
kommt, daß der Weg, den man 
dabei zurücklegt, sehr weit und 
beschwerlich ist. Doch haben 
die Machervon SKIDOO darauf 
geachtet, daß das Spielen nicht 
im bloßen Abfahren einer 
Rennstrecke verödet. Vielmehr 




hat man neben der Rennstrek- 
ke noch eine Vielzahl anderer 
Dinge zu kontrollieren. 

Neben dem Rennen im Schnee 
geht's. natürlich in erster Linie 
ums Überleben in der Kälte. 
Zwecks dessen hat man im un- 
teren Drittel des Bildschirmes 
eine ganze Anzeigenpalette, 
die genauste Auskunft über 
den Zustand des Scooters so- 
wie den des Fahrers gibt. Posi- 
tionsanzeigen und Kompaß 
werden hier durch „Hitze"- und 
„Lebensmittel"-Anzeigen er- 



gänzt. Nehmen beispielsweise 
deren Anzeigebalken während 
des Spieles ab, kann man sich 
mit Konserven, Kaffee und Al- 
kohol wieder auf die Beine hel- 
fen. Doch nicht nurderZustand 
des Fahrers, sondern auch der 
des Scooters muß beobachtet 
werden. Sonst geht der 
Schneerenner zu Bruch, und 
das Rennen ist vorbei. Bei Pan- 
nen und Unfällen kann man im- 
merhin den nächstgelegenen 
Abschleppdienst verständigen. 
Geht der Scooter mal völlig zu 
Bruch, muß man ihn zeitauf- 



wendig in einer Stadt reparie- 
ren lassen. 

Was nutzen aber die vielen Ex- 
tras, wenn das eigentliche Ga- 
meplay nicht stimmt. In den 
oberen beiden Bildschirmdrit- 
teln sieht man die Hintergrund- 
landschaft, die versucht, eini- 
germaßen perspektivisch und 
realistisch vorbeizuscrollen. 
Zwischen Bäumen und Leitpfo- 
sten findet man den Scooter 
wieder. So schnell man auch 
durch die Gegend „brettert", es 
tut sich nicht allzuviel auf dem 
Screen. Auch die Rennen bie- 
ten nicht die erwartete Span- 
nung. Dazu kommt, daß weder 
Grafik noch Sound (obwohl sie 
beide gut gemacht wurden) 
kaum jemanden vom Hocker 
reißen. 

Eigentlich ist SKIDOO ja auch 
nichts Neues, wurde im Prinzip 
doch nur die alte African-Rai- 
ders-\öee noch einmal aufge- 
wärmt. Schlecht ist das Game 
nicht, aberwereine neue Spiel- 
idee erwartet, wird wieder ein- 
mal enttäuscht. Wer's unbe- 
dingt haben möchte, sollte sich 
das mittelmäßige Game auf je- 
den Fall vor dem Kauf einmal 
ansehen. Peter Braun 



Grafik 7 

Sound 6 

Spielablauf 4 

Motivation 4 

Preis/Leistung 4 



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„. • ,i,*,iSM Ausgabe 7/89 Seite 48 

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»ar für mickrige DM 2 9 • 9 ° 



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Action Games 



Programm: Space Rogue, Sy- 
stem: IBM PC (EGA, VGA und 
Tandy), C64, Apple II, Amiga 
und Macintosh im Januar, 
Preis: ca. 100 Mark (PC und 
1 6Bit), ca. 70 Mark (C64 Disk), 
Hersteller: Origin, Muster von: 
Mindscape. 

Wer den Namen ORIGIN 
hört, denkt zuerst unwill- 
kürlich an die legendären Rol- 
lenspiele der Ultima-Serie. Nur 
wenige wissen, daß sich das 
kalifornische Unternehmen 
schon seit längerer Zeit mit der 
Entwicklung neuer Konzepte 
wie dem der Cinematic Expe- 
rience befaßt. SPACE ROGUE 
ist der erste Teil dieser neuen 
Reihe, die Strategie- und Ac- 
tionelemente zu einem dichten 
Handlungsgefüge, vergleich- 
bar einem interaktiven Kinofilm, 
verdichtet. 

Wie so oft fängt alles ganz 
harmlos an: Als Kapitän eines 
Frachtschiffes verdienen Sie 
sich Ihr tägliches Brot mit dem 
Transport von Gütern zwischen 
Planeten beziehungsweise 
ganzen Galaxien. Dazu benut- 
zen Sie die sogenannten MA- 
LIR GATES, universelle Trans- 
portwege derZukunft, die Sie in 
Sekundenschnelle über Licht- 
jahre hinweg an Ihren Bestim- 
mungsort führen. Als Ihnen je- 
doch eines nicht ganz so schö- 
nen Tages Ihr Flugkörper von 



ORIGIN auf Neuland 



den gemeingefährlichen Man- 
chis, den größten Feinden der 
Menschheit, fein säuberlich in 
seine Einzelteile zerlegt wird, 
beschließen Sie, die Fronten zu 
wechseln. Sie kapern kurzer- 
hand ein sich in der Nähe be- 
findliches Spähfahrzeug und 
machen sich auf, Ihren Lebens- 
unterhalt fortan als Weltraum- 
pirat sicherzustellen. 
Vor den Karrierestart hat das 
Spiel unglücklicherweise die 
Lektüre des mehr als hundert 
Seiten starken Handbuchs ge- 
setzt. Es befindet sich zwar 
auch eine Kurzreferenz in der 
ansprechend gestalteten Ver- 
packung, doch ohne genaue 
Kenntnis der intergalaktischen 
Infrastruktur gibt es bei SPACE 
ROGUE keinen Blumentopf zu 
gewinnen. Das Manual klärt 
darüber auf, daß man als Cos- 
mopirat entgegen eines land- 
läufigen Gerüchts nicht den 
lieben langen Tag damit be- 
schäftigt ist, unschuldige 
Raumkreuzer zu demolieren, 
sondern vielmehr ständig zwi- 
schen Raumstationen und 
Rohstoffquellen hin und her 
pendelt. Dort können Puzzles 
gelöst, Kontakte geknüpft und 
lukrative Aufträge angenom- 
men werden. Zur Entspannung 
befinden sich auf vielen Statio- 
nen auch Videospielgeräte, die 



als „Spiel im Spiel" für Ab- 
wechslung sorgen. 
Schlüssel zum Erfolg ist die ge- 
schickte Konversation mit an- 
deren Personen: Aus den Ge- 
sprächen mit Einheimischen 
erfährt man unter anderem, an 
welchen Gütern Mangel be- 
steht und ob die Manchis neue 
Attacken auf Sie geplant haben. 
Beim Verkehr zwischen den 
Sternen wird das Geschehen 
im Gegensatz zur stark sche- 
matisierten ty/f/ma-ähnlichen 
Darstellung in den Handels- 
zentren mit Unterstützung aus- 
gefüllter Vektorgrafik illustriert. 

Da Sie selbstverständlich nicht 
ganz allein die ewigen Weiten 
des Weltalls durchschweben, 
kommt es hierbei häufiger zu 
Auseinandersetzungen, in die 
Sie aber nicht zwangsläufig 
verwickelt werden: Sie können 
auch als stiller Betrachter dem 
Gefecht zweier Konkurrenten 
beiwohnen oder Ihre eigene 
Leistung mal nicht aus dem 
Cockpit, sondern, wie in vielen 
Flugsimulationen üblich, von 
außen betrachten. Ebenfalls in 
3D gezeigt werden die Andock- 
manöver an Stationen {Elite läßt 
grüßen) und die Hyperraum- 
sprünge durch die röhrenarti- 
gen Malir Gates. 
Darüber, wie schnell das alles 



geht, entscheidet hauptsäch- 
lich dervorhandene PC. Auf mit 
4 MHZ getakteten XTs darf man 
sich auf zeitraubenden 
Leerlauf einstellen, ein 12MHZ 
AT dagegen, womöglich noch 
mit Arithmetik-CoProzessor, 
wirft mit Polygonen nur noch so 
um sich. 

Auf dem Papier nimmt sich 
SPACE ROGUE beinahe kom- 
plexer aus als David Brabens 
Elite. Der Teufel aber steckt im 
Detail: Da das Programm per- 
manent zwischen den ver- 
schiedenen Genres pendelt, ist 
keines der einzelnen Elemente 
zur vollen Zufriedenheit inte- 
griert worden. Die Dialoge mit 
den Charakteren sind aufgrund 
des geringen Wortschatzes 
stark eingeschränkt und in ih- 
rem Ausgang meist vorherseh- 
bar. Die Action ist, obgleich ein 
reichhaltiges Arsenal an Zu- 
satzausrüstung vorhanden ist, 
wegen häufiger Wiederholun- 
gen ebenfalls limitiert. 
SPACE ROGUE steckt voll des 
guten Willens. Das Resultat der 
Bemühungen ist aber weder 
Fisch noch Fleisch. Klaus Vill 



Grafik (je nach 
Systemkonfiguration) 7-9 

Sound 3 

Spielablauf 8 

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Action Games 




Programm: Battle Squadron, 
System: Amiga, Preis: ca. 70 
DM, Hersteller: European Elec- 
tronic Zoo/Innerprise, England, 
Muster von: [Q. 

Ich saß vor dem Amiga, ahnte 
außer ein paar Gurus nix Bö- 
ses, der Kaffee schwappte ge- 
mächlich in seinem Becher, 
während ich schlaftrunken ei- 
ne Diskette einlegte und darauf 
hoffte, daß die Knacke mög- 
lichst lange lädt, damit es sich 
noch lohnt, die Beine auf den 



Tisch zu legen. Fürwahr, ein 
idyllisches Bild - doch der 
Schein trog. Ganz fix stellte ich 
nämlich fest, daß es dieses ko- 
mische, unbekannte Spiel na- 
mens BATTLE SQUADRON von 
der unbekannten Firma IN- 
NERPRISE unter dem Vertrieb 
des unbekannten EUROPEAN 
ELECTRONIC ZOO in sich hat- 
te. Das Thema das Games ist 
die überaus erfolgreiche Saga 
vom intergalaktischen Krieg, 
wo die Guten gegen die Bösen 
kämpfen; blubber, blubber... 




Eine kleine Impression aus dem 2. Level. 





'l'h'l ' ȣ 






J 




In unserem Falle hat es zwei Of- 
fiziere der Guten erwischt, die 
von den Bösen auf den Plane- 
ten Terrainia verschleppt wur- 
den. Wenn Ihr weitere Einzel- 
heiten wissen wollt, dann zieht 
Euch einfach den grafisch gut 
aufgemachten Vorspann rein. 
Für unsere Zwecke reicht es zu 
wissen, daß ein bis zwei Spieler 
auf dem Planeten Terrainia mit 
ihren Schiffen fliegen müssen 
und dabei alles niedermachen 
sollten, was das Imperium der 
Barrax so an Verteidigungsan- 
lagen zu bieten hat. Der Bild- 




BATTLE SQUADRON bietet Action satt. Dagegen geht's auf die- 
sem Bild noch geruhsam zu. Fotos (2): Amiga 



»Ein Neuling zeigt den 
Großen, wie's gemacht 
wird, denn BATTLE 
SQUADRON ist ein 
perfekt aufgemachtes 
Ballerspiel!« 



schirm scrollt dabei vertikal von 
oben nach unten (wie auch 
sonst...) sowie noch ein Stück- 
chen nach links und rechts, so- 
fern das eigene Schiff entspre- 
chend bewegt wird. Aber das 
kennen wir ja alles schon. Inter- 
essant wird's bei der Levelauf- 
teilung, die nicht stur chronolo- 
gisch vorgenommen wurde, 
sondern dem Spieler die Ent- 
scheidung überläßt, an welcher 
Stelle er in das nächste Level 
wechseln will. So kann im er- 
sten Level an verschiedenen 
Stellen ein Transporter ange- 
flogen werden, der den Spieler 
(nach Abrechnung von Bonus- 
punkten) ins nächste „unterir- 
dische" Level versetzt. Abhän- 
gig vom Anfliegen eines Trans- 
porters entscheidet sich auch, 
in welchen Teil des nächsten 
Levels man gebeamt wird. Ähn- 
lich komplex gestaltet sich 
auch das Aufnehmen und Be- 
nutzen von Extrawaffen. Dafür 
gibt's zwei Symbole, nämlich 
ein flackerndes Viereck und ein 
„M". Das flackernde Viereck 
muß zunächst aus einem hart- 
näckigen Kreuzer des Feindes 
herausgeschossen werden, 
dann erhält man -je nach Farbe 
des Quaders - beim Aufneh- 
men eine von vier Extrawaffen, 
die sich durch das weitere Auf- 
nehmen von Symbolen erwei- 



tern oder ändern lassen. Das 
„M" steht für eine Smart-Bomb 
(is ja logisch...), die den ganzen 
Screen gründlich aufräumt und 
jeweils nach dem Abschuß 
kompletter Vierer-Formationen 
ergattert werden kann. Die An- 
wendung der Bombe ist jedoch 
hirnrissig hoch drei: Bei ge- 
drücktem Feuerknopf muß der 
Joystick einmal gegen den Uhr- 
zeigersinn gedreht werden. Ät- 
zend, echt ätzend... 

All die schönen Extrawaffen 
und Bomben werdet Ihr auch 
bitter benötigen, denn BATTLE 
SQUADRON ist ein erstklassig 
gestyltes Ballerspiel mit Über- 
raschungen en masse, das 
dem Spieler Präzision, Konzen- 
tration und absolute Destruk- 
tion abverlangt. Im Ernst, bei 
BATTLE SQUADRON geht's voll 
zur Sache! Jedes Level bietet 
andere gruselige Schönheiten 
und Schergen des Feindes; ob 
High-Tech-Burgen mit Panzern 
und silbernen Jägern, ob riesi- 
ge Käfer oder allesfressende 
Killerpflanzen - Ihr könnt Euch 
auf einen heißen Tanz gefaßt 
machen. Und völlig neue Ideen 
hatten die Programmierer 
auch: An manchen Stellen rob- 
ben Panzer oder Flugzeuge mit 
einerTarnkappe heran. Siesind 
nur durch einen kleinen „Knick" 
in den Backgrounds zu erken- 
nen und werden schnell über- 
sehen. Dieser Effekt ist sehens- 
wert! Als weitere Neuerung wird 
sogar noch ein komplettes 
Cheatmenü mitgeliefert, mit 
dem Ihr das Spiel völlig verän- 
dern könnt. Quasi ä la carte 
kann hier die Anzahl der Leben, 
die Schußgeschwindigkeit und 
Schußfrequenz der Gegner so- 
wie die eigene Anfangswaffe 
angewählt werden. Ein netter 
Zug, wie ich finde, denn BATTLE 
SQUADRON ist hammerhart 
und dürfte selbst bei der ein- 
fachsten Einstellung die Baller- 
profis vor eine schierige Aufga- 
be stellen. Aber keine Angst, 
das Programm ist außerordent- 
lich gut spielbar und macht 
Spaß ohne Ende und ohne 
Frust. Die hyperguten Grafiken, 
die interessant komponierten 
Melodien und die fetzigen 
Soundeffekte verschaffen dem 
Neuling INNERPRISE einen 
Einstand, wie man sich ihn bes- 
ser nicht wünschen könnte. 
UndeinenvereintenZwei-Spie- 
ler-Modus sowie eine (nicht 
abspeichernde) Highscoreliste 
gibt's natürlich auch noch. 

Also: Shootthem up! 

Michael Suck 



10 

Sound 10 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



18 



1/90 




Briefe an die Redaktion 






„Nur förderlich" 

..So, und nun zu Euch. Ich möchte 
mal sagen, daß Ihr als Spielezeit- 
schrift eine sehr gute Figur macht. 
Aberein paarAnwender-Tests mehr 
könnten Euch keinesfalls schaden. 
Und nun zu Eurem Schreibstil, dem 
Kritikpunkt dereinen, Quell stetiger 
Freude für die anderen. Ich muß sa- 
gen, ich gehöre zu den anderen. Ich 
glaube, wenn ich mir die Beschrei- 
bungen für Flops und schlechte 
Spiele durchlese, daß ein anstän- 
diger Verriß für eine Softwarefirma 
nur förderlich sein kann (vielleicht 
machen sie es das nächste Mal 
besser)... 
Werner 

„Story" 

Zuerst zu den Postern: Die sind 
echt steil ! Besonders spitzenmäßig 
ist das von RVF Honda. Bringt doch 
endlich F-1 6 Falcon als Poster her- 
aus (dafür wartet noch ein Platz in 
meiner Sammlung!). Ich bin der 
Meinung, daß 'ne Schach- bzw. 
Fantasy-Ecke absolut spitzenmä- 
ßig wäre (bin wohl nicht alleine). 
Daß Donald Bug im Szene-Heft auf- 
getaucht ist, habe ich überlebt (ge- 
rade noch). Spacerat ist natürlich 
um Häuser besser und witziger. 
Sonst ist das Szene-Heft gut ge- 
lungen (Jubel, Applaus). Das neue- 
ste Secret-Service-Logo ist meiner 
Meinung nach das beste. Ich 
brauch's trotzdem nicht zum Raus- 
reißen (= in der Heftmitte). 
An Kid Carson: Du tust mir ja so leid, 
weil Du armer Cracker von den bö- 
sen Softwarefirmen beschimpft 
wirst. Hast ihnen ja nichts getan! 
(denk mal nach, vielleicht doch?) 
Und außerdem bist Du ja so arm, 
mußt 60 Stunden in der Woche 
cracken, weil' s Dir Spaß macht. Du 
Kind! Programmierer arbeiten oft 
mehr als 60 Stunden in der Woche 
(eigene Erfahrung). Aber das 
kannst Du ja nicht wissen, es ist Dir 
auch wurscht, Du bist ja Cracker. 
Dazu 'ne kleine Story: 
Stell' Dirvor, Du strickst seit 2-3 Wo- 
chen an einem Super-Spiel. End- 
lich -Du bist fertig, willst damit Geld 
verdienen (in der Microwelle). Da 
kommt Dein kleiner Bruder daher. 
Will er doch glatt Dein Spiel kopie- 
ren. Ätsch, geht aber nicht! Du hast 
ja gleich noch einen Kopierschutz 
eingebaut, bist ja nicht dumm, gel- 
le? Dein kleiner Bruder ist aber ein 
„Profi-Cracker" und kennt Deinen 
Compi besserals Du.schwups-der 
Kopierschutz iss weg, das Pro- 
gramm schon im Umlauf. Die Koh- 
len, die Dein Bruder bei seinen 
Freunden kassiert hat, hätten Dir 



gehören können. Tun sie abernicht, 
weil er Cracker ist. Zackl 
Du hörst in der Szene, da wäre ein 
ultra-neues Super-Game mit Me- 
ga-Sound und irrer Grafik für nur 
1 5 Mark pro Kopie. Moneten gibt's 
(fast) keine mehr. 
Die Softwareproduzenten reißen 
sich um fähige Leute! Da kann man 
viel mehr Mäuse kassieren als mit 
schnöder Crackerei. Und legal ist 
der Job auch. ..Es ist wirklich ein 
besseres Gefühl, ein eigenes Spit- 
zenprogramm zu schaffen als an- 
dere zu kopieren (oder cracken, 
oder...). 
S. Mantler, Purkersdorf 

„Tips" 

Ich bin ein begeisterter ASM-Leser 
(hey, ehrlich!!). Ich schreibe Euch 
schon zum 239. Mal (he, he, he, raf- 
finiert, was?). Doch macht sich auch 
unsereins Gedanken über Dinge, 
die man verbessern könnte: 1 . Das 
Cover: Noch aufwendigerzeichnen 
und drucken, damit die Amerksam- 
keit von dem steigenden Preis weg- 
gelenkt wird (ein Geniestreich, 
oder?) 2. Vorwort: Weg damit!!! Au- 
ßer dem Schreiber liest es sowieso 
keiner (so schwer kann's ja nun 
wirklich nicht sein, oder ???)! 3. In- 
haltsverzeichnis: Es ist wohl eher 
da, um zu beweisen, wieviel man in 
so ein kleines Heft an Überschrif- 
ten packen kann, als einem die Su- 
che nach Artikeln zu vereinfachen 
(...gell!!!). 4. Spieletests: Warum 
sind die so groß? Bei Euch gibt es 
doch bloß zwei Arten von Spielen: 
Hits (!) und Pleiten („). Also reicht es 
doch, wenn Ihr 1 oder2 hinschreibt 
( So einfach kann's gehen!!!). Übri- 
gens könntet Ihr die Überschriften 
noch größer machen (sind sowieso 
das Beste daran!!!) 5. Feedback: 
Merkt Ihr wirklich nichts?!?!? Die 
einzigen Leute, die mehr Seiten für 
das Feedback fordern, sind die 
Leute, die Euch die Leserbriefe 
schicken !!! (Also: MEHR SEITEN 
FÜR'S FEDDBACKÜÜ) 6. Mehr Sei- 
ten: Ich war be/entgeistert, mehr 
Seiten in der neuen ASM....mit 
schöner, bunter Werbung! (Eine 
echte Verbesserung!!!!) 7. Secret 
Service: Ganz gut!! Bis auf den In- 



halt.. .(weiter so II!) 8. Schreibstil: 
Mehr Rechtschreibfehler (wie in 
diesem Brief!!), dann achten die Le- 
ser darauf, wie Ihr schreibt und 
nicht was Ihr schreibt (am besten 
mit Wettbewerb: Wer findet die mei- 
sten?) 

Ich habe errechnet, daß Ihr durch 
diese Tips den Preis auf ganze 1,50 
Deutsche Groschen reduzieren 
könntet (da merkt man erst, wie ein- 
fach es doch ist!!!) 
the 8th wonder of A.L.F 

„Bemerkungen" 

Wie viele andere Leserfinde ich Eu- 
re Zeitschrift gut (sonst würde ich 
sie ja nicht kaufen). Trotzdem habe 
ich dazu ein paar Bemerkungen. 1 . 
Schachecke: Wieder rein damit, 
aber nicht seitenlang (es heißt ja 
auch SchachECKE). 2. Spacerat: 
Tittenaffengeil, mehr davon. 3. Post- 
spiele: pro Ausgabe 1/2 bis ganze 
Seite, denn es ist mal was anderes 
als „nur" Computern. 4. Im Blick- 
punkt: Unnütz, da Spietetests aus- 
führlicher und genauer sind. Was 
nützt eine Vorabversion ohne 
Sound - oder nur Bilder? 5. Feed- 
back: Super (ob ich wohl reinkom- 
me?...) 6. Spieletest: Mittelmäßig 
bis gut. Denkt doch mal daran, daß 
die Leute, die ASM lesen, nicht 
Spieleprofis sind. Was für Euch ein- 
fach ist, bedeutet für viele andere 
den Bildschirmtod und die totale 
Verzweiflung. Außerdem testet Ihr 
nicht nüchtern (nicht besoffen, 
sondern korrekt) genug. Ihr lobt 
bzw. verdammt zu viele Spiele, die 
es eigentlich gar nicht verdienen... 
7. Konvertierungen: Nicht zu ver- 
bessern. 8. Poster: Sehrgute ldee.9. 
Nazi Software: Haben diese Kerle 
denn nichts aus unserer Geschich- 
te gelernt? Wir bezahlen leider 
noch heute fürdie Dummheit unse- 
rer Großväter. 10. Indizierungen: 
Absoluter Blödsinn. Pig äh Big Bro- 
ther is watching you. Wer zwischen 
Spiel und realem Leben nicht un- 
terscheiden kann, der dürfte nicht 
einmal Pacman spielen (oderR-Ty- 
pe). 11. Raubkopien: Kurze Anga- 
ben zu mir: Ich bin 25 Jahre alt und 
besitze keine Raubkopie, ABER 
nur, weil ich einen Händler habe, 



Tronic Verlag, ASM -Redaktion 
Kennwort „FEEDBACK" 
Postfach 870 
3440 Eschwege 



bei dem ich fast alles mal durch- 
spielen oder ausprobieren kann. 
Ich besitze 24 Programme im Wert 
von knappen 2500 DM, davon sind 
15 Programme Schrott. Die habe 
ich gekauft, bevor Ich die Möglich- 
keit zum Testen gefunden habe, 
denn mein alter Händler hat das 
nicht gemacht. Da ich gut verdiene, 
ärgere ich mich nur. Doch ein Schü- 
ler hat kein Geld, um es auf den 
Schrott zu werfen, deswegen be- 
nützt er Raubkopien. Preise für 
Software ab 70 DM sind für einen 
Schüler kaum machbar, denn für 
ihn würde das heißen, auf alles zu 
verzichten, nur für den Computer. 
Man sollte die Preise für 16-Bit- 
Software (ich benütze einen ST) 
halbieren, dann wären sie ange- 
messen. 12. Abo-Prämie: Die Idee 
mit den Programmen war besser. 
Gebt doch mal ein Spiel zur Aus- 
wahl aus der Microwelle. 13. Tips 
und Tricks: Sind sehr gut, genauso 
Eure Kopfnuß. Doch so Mammuthil- 
fen wie Bard'sTale nerven die mei- 
sten nur. 14. Denkmal: Eure beste 
Sparte: Faire Tests, gute Schreibe, 
super Auswahl. Doch seid bitte ge- 
nauer, denn dann wäre Euch aufge- 
fallen, daß die Spiele Waterloo und 
Conflict Europe große Macken ha- 
ben. Z.B. kann man mit der NATO- 
nicht die Russen angreifen oderzu- 
erst Atomwaffen benützen. So, das 
war's. Ich wünsche Euch noch viel 
Spaß und Erfolg mit Eurer ASM, der 
ich auch weiterhin treu bleibe. 
Peter Mateme 

(Anm. d.Red.: Vielen Dank für Deine 
Bemerkungen - sind angekom- 
men.) 

„Kurz und bündig" 

...1 . Spacerat: MEHR DAVON! Wie 
wär's mit einem Buch? 2. Postspie- 
lecke: Ich dachte immer, die ASM 
wär'eine Softwarezeitschrift! Laßt 
den Mist bloß weg! 3. Schachecke: 
Gut, daß sie weg Ist!.. 
United Delta Sector of 
Kellingtown-City 

„Aus der Ferne" 

.„Eine Bitte an Manni: Erschreck 
mich bitte nicht mehr mit solchen 
Aussagen wie beim Bericht zu PC- 
Show: „Amiga und PC bergauf; ST 
und C-64 bergab". Die aufgezähl- 
ten Neuerscheinungen für den ST 
widersprechen dem doch völlig! 
Nun noch einige Anmerkungen zu 
Eurem Heft: - Gottseidank ist die 
Secret-Service-Titelseite wieder 
verschwunden, das war ja die reine 
Platzverschwendung. - Warum 
nicht mal eine Mode-Seite, wie von 



1/90 



19 



Feedback 



TNX in 11/89 gefordert. Ich fände es 
gut. - Gut ist die neue Postspielek- 
ke, leider nur für mich nicht mach- 
bar.- Laßt den Oldie des Monats ru- 
hig drin. Bin selbst einer (30) und 
habe noch einen Apple II rumste- 
hen mit jeder Menge alten Games. - 
Merlin aus Siegen kann ich nur zu- 
stimmen. Die echten Hits wie Popu- 
lous, Bard'sTale, Kult, etc werden im 
Vergleich zu den idiotischen Bal- 
lerspieleri (entschuldige, Otti) total 
unterbewertet. Nun noch einen 
Kommentar zu den Specials. Die 
beiden letzten waren absolut super, 
ganz besonders das Szene-Spe- 
cial! Hier meine Meinung zu Euren 
Fragen aus 11/89: Ich bevorzuge 
ein Special mit Adventures und 
Strategiespielen, wobei mir da 
Secret Service, Oldies und Hits 
recht wären. Für Flops braucht Ihr 
wirklich kein Special zu opfern. 
Aberauch noch ein Szene-Special 
wäre super... 
Albert Birkicht, 
Deutsche Botschaft Ankara 

„Geordnete Verhältnisse" 

Also ersteinmal das übliche Lob an 
Eure Zeitschrift. Sie ist wirklich ge- 
lungen (Ichweißauchgarnicht.was 
sich die Leute alle über Eure Co- 
vers aufregen, die finde ich wirklich 
gut, oder wollen diejenigen be- 
scheuerte Computer-Fotos als Co- 
ver sehen?!? Den Secret-Service 
find' ich super, und die Tests sind 
meist auch sehr objektiv! Das einzi- 
ge, was ich an Eurer Zeitschrift 
nicht gut finde, sind die manchmal 
großen, kleinen, schrägen und 
waagerechten (manchmal auch al- 
les zusammen) Überschriften 
EurerTests und wasweißichnoch. 
Michael Bierbrauer, 
Wiesbaden 

„Erfahrungs-Special" 

Schlecht wäre auch nicht eine Spe- 
cial mit den eigenen Erfahrungen, 
Erfolgen oder Mißerfolgen bei Stra- 
tegie-, Rollen- oder Adventurespie- 
len der Redakteure, -innen. 
Johannes Schilp, Hemer 

(Anm. d. Red.: Mooooment mal, sind 
unsere Test in der „normalen" ASM 
nun zu lang oder doch nicht, denn 
normalerweise bringen wir ja immer 
mal ein bißchen von unseren eige- 
nen Erfahrungen mithinein? Anson- 
sten - uns gefällt die Idee deshalb 
nicht schlecht, weil wir nicht weiter 
recherchieren brauchten, und 'ne 
Menge Specials produzieren könn- 
ten - besonders die mit den Mißer- 
folgen, gelle, das könnte Euch so 
passen!) 

„Besserung..." 

Meine Kritik: 1. Wo waren denn in 
der ASM 11/89 die Anwenderpro- 
gramme? Für Leute, die mit dem 
Computer nicht nur spielen wollen, 
ist die ASM wohl nicht mehr ge- 
dacht? Sind das zu wenige? 2. Ich 
bin auch für eine Mode-Seite in der 
ASM, obwohl ich bis jetzt keins ha- 
be. Vielleicht könntet Ihr ja 'ne 
eigene Mailbox aufmachen. 3. Das 
Titelbild von 1 1 /89 war bis jetzt das 
schlechteste. Seid Ihr'ne Autozeit- 
schrift? 4. Mehr gute Adventures 
und zwei Postspiele pro Ausgabe 
vorstellen! 5. Eigentlich hab'ich ja 



nichts gegen die Preiserhöhung. 
Aber: Der Preis war von Anfang an 
zu hoch! Listet doch einmal alle Eu- 
re Einnahmen und Ausgaben in der 
nächsten ASM auf. Die Seite würde 
bestimmt ausnahmslos alle Eure 
Leser interessieren. Wenn Ihr Euch 
in diesen Punkten bessert, braucht 
Ihr meinen Brief auch nicht abzu- 
drucken! 
Euer bester Kritiker 

„Selbstbewußtsein" 

Eigentlich wollte ich nie 'nen Leser- 
brief schreiben, aber jetzt ist es an 
der Zeit. Warum? Nun, 1. Laßt doch 
bitte, bitte die Sätze wie „das ist 
mein x-ter Versuch, ins Feedback 
zu kommen" oder „hoffentlich kom- 
me ich ins Feedback" aus den Brie- 
fen raus - das nervt nämlich gewal- 
tig und bringt meines Erachtens 
auch nichts (hoffe ich jedenfalls!). 
Entweder man kommt ins Feed- 
back oder nicht. 2. Ich finde, die Kri- 
tik am Cover der ASM ist unange- 
bracht, da a) es vielen Leuten ge- 
fällt, b) man die ASM ja wegen des 
INHALTS und nicht wegen des Co- 
vers kauft, c) die Leute, denen es 
nicht gefällt, ja das Cover weg- 
schmeißen könnten (hey, das ist 
DIE Idee!). Dazu gleich 'ne Mittei- 
lung an Moritz Sauer aus ASM 11/ 
89: Hast Du vielleicht kein Selbst- 
bewußtsein? Dir kann es doch egal 
sein, ob Leute auf das ach-so- 
sehlimme Cover glotzen oder nicht. 
Mich stört so etwas nicht! Und den 
Vorschlag aus der gleichen Ausga- 
be, spielebezogene Abbildungen 
zu verwenden, hieße, den Bock zum 
Gärtner zu machen, da sehr viele 
Spielecover ebenfalls Gewalt zei- 
gen (oder etwa nicht?)... 
Thomas 

„Konsolen" 

...habe ich noch eine kleine Be- 
schwerde. Ich (und auch enige mei- 
ner Freunde) finde, daß die Konso- 
len zuviel Platz bekommen. Für je- 
des System vielleicht ein, höch- 
stens zwei gute Spiele testen. Ich 
glaube nämlich, daß einfach nicht 
so viele Konsolenbesitzer die ASM 
lesen. 
Michael Stumpf, Nußloch 

(Anm. d. Red.: Beim diesmaligen 
Feedback waren ziemlich viele Brie- 
fe dabei, die weniger Konsolentests 
gefordert haben. Wie isses? Wer 
protestiert?) 

„Immer dasselbe" 

...Bitte druckt doch nicht immer Le- 
serbriefe mit dem gleichen Inhalt im 
Feedback ab, z.B. Stellungnahmen 
zum Thema Raubkopien, die immer 
nurdasgleichebeinhalten, und laßt 
Teile von Briefen weg, in denen ja 
doch nur wieder steht, wie toll das 
Feedback, die Konvertierungssei- 
ten, Spacerat sind... 
Batman 

(Anm. d. Red.: Also, nochmal für alle 
zum Mitschreiben: Wir können hier 
nur das abdrucken, was Ihr uns 
schreibt. Und wenn das immer das- 
selbe ist, dann drucken wir auch im- 
mer wieder dasselbe ab. Es liegt 
ganz an Euch, ob wir uns hier seiten- 
lang, Monat für Monat, über die ein- 
zelnen Rubriken der ASM auslas- 



sen, überManfred's Foto auf Seite 3, 
über Gott und die Welt (ich höre 
schon wieder die Hälfte der Leser 
schreien, daß das ja überhaupt 
nichts mit Computern zu tun hat und 
aus diesem Grund auch nicht in eine 
Computerzeitschrift.. usw.) oder 
darüber, Welche Briefe hier ins 
Feedback rein sollen oder nicht. Er- 
go - wer was anderes im Feedback 
lesen will, muß uns auch was ande- 
res schreiben.) 

„Phantastereien" 

Als 16-jähriger Schüler, vorrangig 
im Umweltschutz engagiert, möch- 
te ich auf ein allgemeines Problem 
zu sprechen kommen, das nur indi- 
rekt mit dem Computerspiel-Sek- 
tor und der EDV im allgemeinen zu 
tun hat. Mit großem Bedauern be- 
obachte ich bei ca. 90% der Ju- 
gendlichen meiner Altersklasse ein 
fatales Desinteresse an sozialen 
und umweltpolitischen Themen 
und Problemen. Dies ist u.a. auf ein 
regelrechtes Abschweifen von der 
Realtität in Traumwelten sowohl auf 
dem Monitor wie auch in Spielen 
mit Würfel und Papier und in die Li- 
teratur zurückzuführen. So drehen 
sich Großteile der Gespräche und 
Diskussionen im Klassenzimmer, 
auf der Straße wie auch zuhause 
um fiktive Vorgänge und Orte im x- 
ten Sternensystem oder nach dem 
nuklearen Schlagabtausch, statt 
um den Hunger in derWelt, die Ver- 
seuchung des Erdballs oder das 
Artensterben. Nun mag man glau- 
ben, das Umweltschutz, der letzt- 
endlich Lösung zu fast allen Krisen 
beinhaltet, den Verzicht auf Spaß, 
Sprites und Steuerknüppel bedeu- 
tet, kurz gesagt, ein Stück vom ei- 
genen Herzblut. Doch, dem ist nicht 
so! Nur ein klein wenig Aufmerk- 
samkeit hilft, genügt schon völlig. 
Es muß nicht einmal ein Teil jener 
Unsummen sein, die alljährlich für 
Vorstellung und Phantastereie 
ausgegeben werden. Auf Anfrage 
vermittle ich unverbindlich Adres- 
sen diverser Umweltschutzorgani- 
sationen, gebe Ratschläge und 
stelle mich jeglicher Diskussion... 
Oliver Palotai, Aidlingen 

(Anm. d. Red.: Hi Oliver, vielleicht 
regt Dein Brief ja mal eine Diskus- 
sion über Umweltschutz bzw. „Real- 
itätsflucht" hier im ASM-Feedback 
an. Wir warten auf Zuschriften! Ein 
ASM-Spendenkonto für Umwelt- 
schutz einzurichten, halten wir für 
überflüssig insofern, als es schon 
genügend Organisationen gibt, die 
solche Konten unterhalten. Green- 
peace hat's mit„RainbowWarrior"ja 
auch vorgemacht, wie man Compu- 
terspiel und Umweltschutz verquik- 
ken kann.) 

„Anstöße" 

...In Euren (meinen) Herten habt Ihr 
am Anfang immer so komische Kar- 
ten mit Bildern von Programmen 
bedruckt.Was könnte man denn mit 
diesen Karten tun? Nach längerem 
Überlegen kam ich auch dahinter 
(man kann sie herausreißen). Nein, 
Spaß beiseite, man könnte doch, 
soweit vorhanden, Cheats.Tips und 
Tricks mit aufdrucken?!? Es wäre 
toll, wenn man einen bestimmten 
Cheat sucht, nicht die ganze Zeit- 
schriftensammlung durchsuchen 



zu müssen (ein Anstoß?). 
Eure Testberichte sind ja gelegent- 
lich gut gelungen, teilweise sind sie 
aberzu lang. Ob ich mirnun ein Pro- 
gramm zulege oder nicht, entschei- 
de ich überwiegend, wenn ich mir 
die Screenshots ansehe. Ich gehe 
zu und entscheide dann, ob ich den 
Text dazu lese. Wenn ich ehrlich bin, 
von den ganz tausendvielen ASM- 
Heften, die bei mir im Schrank lie- 
gen, habe ich im Endeffekt nur die 
Hälfte (ein Viertel?) derTestberich- 
te gelesen. Also...? Mehr farbige 
Screenshots! 

Wieso bringt Ihr keineTests von An- 
wendersoftware mehr? Gibt es kei- 
ne mehr? In einer (ich zitiere) Com- 
puter-Software-Fachzeitschrift 
sollten sie vorhanden sein! Laßt lie- 
ber Spieleflops aus dem Heft... 
Peter Schneider 

„Sticker-Beilage" 

Es passierte mal wieder an einem 
dieser langweiligen Regentage. Ei- 
ner dieser Teenager setzte sich vor 
einen dieser Amigas, und es ward 
ein neuer dieser Leserbriefe ent- 
standen: Bevor ich über die ASM 
und seine Redakteuere „herziehe" 
ein Wörtchen an die Leserschar. Ihr 
bringt es absolut auf den Punkt, 
Sign-T-Fix,TripleTee und Stabojay 
(Leserbrief 10/89). Mir fallen ja 
auch die Leute so auf den „Wecker", 
die immer alles „bemäkeln" müs- 
sen, ehrlich! Denn ohne Kritik (wel- 
cher Art auch immer) ist das belieb- 
te Feedback doch viel spannender 
zu lesen, und die ASM würde lau- 
fend verbessert... 

Sorry, aber das mußte mal raus (ob- 
wohl so lange her). Gott sei Dank 
seid Ihr (die Leser) nicht auf diese 
leeren Phrasen eingegangen. So- 
mit konnte man das Feedback in 
ASM 11/89 wieder genießen. ..Jetzt 
aber endlich zur heißbegehrten 
ASM. Mit der Preiserhöhung hatte 
ich eigentlich noch einige andere 
Änderungen erwartet. Denn das 
wachsende Gehalt von Manni und 
die schlappen 40 Seiten mehr (hat 
sich die Werbung vermehrt??) 
konnten nicht so recht überzeugen. 
Darum höret meine Neuerungsvor- 
schläge (schwall...). Jetzt hat der 
Secret Service schon ein eigenes 
„Cover", warum Ist es dann immer 
noch nicht möglich, ihn in ein her- 
ausnehmbares Heft zu verwan- 
deln?? Doch jetzt kommt der Ham- 
mer (schnallt Euch an!): Nach einer 
Umfrage unter 100 ASM-Lesern 
würden es 1 1 6 begrüßen, wenn es 
in einigen (oder allen?) ASMs eine 
Sticker-Beilage (der scharfen Hit- 
Stern, von Spiele-Postern etc.) gä- 
be. Würde obengenanntes verwirk- 
licht, wäre Unsereins sogar bereit, 
sage und schreibe 8 (acht) deut- 
sche Märker zu löhnen. 
Das Layout kommt gut rüber, kann 
man nicht meckern. Die Pics von 
Mark Bromley sind spitze wie „eh 
und jeh". Spacerat kommt auch an. 
Eure Schreibe empfiehlt sich nicht 
für den Deutschunterricht, ist aber 
echt spaßig. Wenn Ihr Postspiele te- 
stet, könntet Ihr doch auch Fanta- 
sy-Brettspiele testen (bettel)? 
Sascha Wagner 

(Anm. d. Red.:Das Secret-Service- 
Cover ist ja inzwischen schon wie- 
der den Weg alles Irdischen gegan- 
gen wegen massiver Proteste sei- 



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Feedback 



tens der Leserschaft. Sticker- Beila- 
ge? Mal sehen, wir finden die Idee 
nicht schlecht, bloß - unser Chef er- 
zählt uns garantiert wiederwas über 
die Kosten - und wir wollen auf kei- 
nen Fall das Schreckgespenst 
„Preiserhöhung" nochmal bemü- 
hen, um so was zu finanzieren.) 

„Blickpunkte raus!" 

Als ich die neueste ASM durchblät- 
terte, fiel mir etwas auf. Die BLICK- 
PUNKTE: Ich verstehe nicht, warum 
Seiten für Spiele geopfert werden, 
die noch nicht richtig fertig sind 
und in der nächsten ASM bis über- 
nächsten sowieso getestet werden. 
Ich bin dafür, daß die Blickpunkte 
wegfallen und nur die fertigen 
Spiele getestet werden. Wenn sich 
mir jemand anschließt, freue ich 
mich und springe in die Luft, wenn 
nicht, bringe ich mich auch nicht 
um. 
Hannes 

(Anm. d. Red.: Das ist ja mal was 
Neues. Raus mit den Blickpunkten, 
den Messerberichten, den Vorab- 
nachrichten usw., und dann berich- 
tet jede ASM-Ausgabe jeweils über 
Games die ca. 4-6 Wochen alt sind 
(wg. der „Vorlaufzeit" für Druck und 
Vertrieb). Wollt Ihr das wirklich?) 

„Okkulte Software" 

...Und nun den zweiten Einwand 
und zugleich den Hauptanlaß, daß 
ich ins Feedback schreibe: Ihr 
macht ja bei jugendgefährdender 
Software einige Abstriche, was die 
Motivation anbelangt, was ich auch 
für richtig halte. Aber, Sie wissen 
anscheinend nicht, daß es noch ei- 
ne weitere Art von jugendgefähr- 
dender Software gibt, nämlich die 
okkulte. 

In den deutschen Schulen ist der 
Okkultismus ja ein sehr großes Pro- 
blem, aber anscheinend übersieht 
man, daß ca. 50% aller Software 
und ca. 90% aller Adventures einen 
okkulten Hintergrund haben. An 
dieser Stelle einige Beispiele ok- 
kulter Software: Personal Nightma- 
re, Journey, Manhunter, Altered 
Beast, Dragon Wars, Elvira, Heroes 
of the Lance, Hillsfar, Pool of Ra- 
diance.CurseoftheAzurBondsetc. 
Alle diese Titel sind mit mindestens 
einem Bildschirmfoto in einer Aus- 
gabe, nämlich der vom November 
1989, vorhanden. Ich finde, daß 
man auch bei solchen Spielen bei 
der Motivation Abstriche machen 
sollte. Es darf nicht vergessen wer- 
den, daß wir Menschen Geisteswe- 
sen sind, die in einem Körper leben. 
Der Mensch (Geist) wird durch den 
Geist inspiriert und geführt, das 
heißt, wir machen Dinge oder den- 
ken so, wie der Geist es unserem 
Geiste kundtut. Hat ein Mensch Je- 
sus als seinen Erretter in seinem 
Leben angenommen, so hat er als 
Miterbe von Jesus die Macht über 
die finstere Macht, die die Welt be- 
herrscht, er kann sich somit selber 
vor diesen Einflüssen schützen 
oder abwenden. Wie steht es mit 
den Menschen, die Jesus nicht ha- 
ben? Okkultismus Ist lebensge- 
fährlich und wird von den finsteren 
Mächten benützt, um nichtsahnen- 
de Menschen in Gebundenheiten 
und Abhängigkeiten zu verführen, 
von denen sie selber nicht mehr 
loskommen. 
Es würde mich sehr freuen, wenn 



•od» iwofe TiuKhyrtiw für A1M STI 
Aucti Antingerf h-b* Games wie: Grand Von- 
Her Slam. FaJcon F-18, Poputoue, Priaortund 
ander* Rufl mtl «o 0221AW396* (Otvtt)~ 



An die Leserschaft der ASM 



Ü 



Sehr geehrte Damen und Herren der ASM - Redaktion, 

ich beziehe seit Mai dieses Jahres Ihre Zeitschrift durch ein 

Abonnement . 

Ich verfolge mit großem Interesse die privaten Kleinanzeigen 

und stieß in der Ausgabe 10/89 der ASM auf eine Anzeige, für die 

ich mich sehr interessierte. 

Ich setzte mich mit dem Inserent, Hrn. Schönke, Oliver, 

PLK 014768 D, 5000 Köln 80, in Verbindung und schickte ihm 

3 Spiele gedacht im Austausch gegen 3 Andere. 

Nachdem ich 2 Wochen vergebens auf die versprochenen Spiele 

wartete, setzte ich mich nochmals mit ihm in Verbindung. 

Er verstrickte sich in Widersprüche (er hätte die Spiele mit 

Paket abgeschickt, dann war es ein Brief, der wäre aber zu schwer 

gewesen und zu guter letzt hätte er das Päckchen ( ! ) falsch 

adressiert), und versprach mir dann doch die zum Austausch 

gedachten Spiele innerhalb einer Woche an mich zu senden. 

Nach weiteren 2 (!) Wochen, in denen ich nichts erhalten habe, 

(das zuständige Postamt gab mir auch eine negative Auskunft) 

wende ich mich nun an Sie mit folgender Bitte. 

Es wäre sehr nett, wenn Sie diesen Brief in Ihrer nächsten 

Ausgabe der ASM veröffentlichen. 

Auf diesem Wege könnte ich unter anderem weitere "Opfer" des 

Oliver Schönke ausfindig machen, um mit ihnen gemeinsam gegen ihn 

vorzugehen. 




Sie diesen Brief in einer der näch- 
sten Ausgaben veröffentlichen 
würden, so daß sich andere Leser 
zu diesem Thema „Okkulte Softwa- 
re" äußern können. Zum Schluß 
noch eine Anfrage: Könnten Sie mir 
Informationen oder Adressen über 
schweizer Kontaktstellen für Post- 
spiele angeben? 
Rico Valsangiacomo, 
Boppelsen, CH 

(Anm. d. Red.: Daß sich in Spielsto- 
ries okkulte Motive wie z.B. Magie 
wiederfinden ist richtig, ebenso, wie 
in Romanen und Sience-Fiction-Li- 
teratur „Übersinnliches" auftaucht. 
Aber - ist das jugendgefährdend? 
Oder gefährden solche Motive Leu- 
te (egal welchen Alters), die nicht 
den „richtigen" Glauben haben? Wir 
erwarten Eure Stellungnahmen. Ei- 
ne Adresse eines Postspielanbie- 
ters in der Schweiz ist uns nicht be- 
kannt. Wer weiß, wo man in der 
Schweiz per Post spielen kann, bitte 
melden.) 



Liebe ASM-Redaktlon, 

hiermit liegt euch wieder 30 ein lannwelllger und langer Brief 
vor euren Augen, wie Ihr Ihn Tag für Tag, Monat für Monat von 
Irgendwelchen unbekannten Comouterf reaks zugeschickt bekommt. 
Oa ich fast alle Ausgabeader ASM kennefprotz .strahl, schwell) , 
kann ich den Entwicklungslauf eurer Zeitschrift nur zu gut er- 
läutern, Ergebnis = Fantastisch!!! Man sollte eines eurer 1, 
Hefte mit einem der neueren vergleichen. Man wird einen Unter- 
schied feststellen, der den Preis von 7,50 OM voll und ganz be- 
recht Igt .( 164 Selten! ) 

Dies nur nebenbei gesagt, Jetzt aber zu meinem eigentlichen Pro- 
blem : 
Warum? Warum? Warum muß Software immer so teuer sein? Diese 

Frage stellen sich viele Freaks. Auch ich bin einer von ihnen, 
genauer gesagt erst seit 3 Jahren. Seit dieser Zeit besitze 
ich nämlich den Amiga 500. 
6. 10. 89: 

Heute fahre ich zu Media Markt nach Rosen-helm. Mit 70.- 0M In 
der Tasche bin ich bewaffnet und gehe auf Jagd nach neuen Soiel- 
en. Im Kaufhaus sehe ich mich ca. eine halbe stunde um, und was 
kann Ich erblicken? Herliche Verpackungen mit tollen Bildern 
und Aufmachungen und einen noch leckeren Inhalt. Die neuen Spiele 
versprühen eine unvorstellbare Anziehungskraft. Doch an der Sache 
ist noch ein Ha ken.,. Ole meisten guten Spiele kosten über 
80.- DM(Schluck)j z.B. Xenon 2, Phobia, Summer Edition, Aus der 
Traum über ein neues Spiel. Erschüttert über die haushohen Preise 
fahre ich nach Hau9e, Fazit: Kein Schüler kann 9ich mit einiger- 
maßen guter Orginalsof twere eindecken, da das Taschengeld einfach 
nicht ausreicht. Die Softwarehersteller müssen endlich einsehen," 
daß sie die Spiele auf einen Höchstpreis von 60.- DM herunterset- 
zen. Ein Versuch ist es Jedenfalls wert, denn schlimmer als der 
Jetztige Markt 8n verkaufter Orginalsof tware kann er kaum noch 
werden. Durch den gesenkten Prel9 werden auch die Umsatzraten 
steigen, und manche Firmen müssen nicht in Gefahr laufen, Daß sie 
bankrott gehen. Da Ich mich Ja eh auf meine liebe Redaktion ver- 
lassen kann, bedanke Ich mich schon im voraus für die Veröffend- 
lichung. Ein immer t reublelbender ASM-Fan .(Habt Ihr Ja eh schon 
genug I ) 



Gez. : 



S. V. D. E. and his 
llttle Monster 



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Feedback 



Hallo Leute, 

Erstmal nöchte ich Euch beglückwünschen eine so hervorragende 
Zeitschrift herauszubringen . Denn so etwas wie die ASM gibt es 
auf den ganzen Sof twarezei tschri f tenmarkt nicht. 
Uan denke nur an die gescheiterten Versuche der Zeitschriften 
"Joystick" und "Powerplay" der ASM Paroli zu bieten. 
Der Grund warum der Erfolg der ASU größer ist, ist ganz ein- 
deutig. Denn die ASM ist einfach in I e d e r Hinsicht besser, als 
jede andere Softwarezeitschrift auf dem Markt. 
Ein Tip noch: Macht so weiter, wie ihr es bisher getan habt!!! 

Nun aber zu meinem eigentlichen Anliegen, dem Raubkopieren!!! 
...ja, Ja ich weiß, dazu haben bereits 672 Leute vor mir etwas 

gesagt ... aber dann bin ich eben der 673 

1 . ) Zu den armen Programmierern: 

Einmal im Monat werde ich immer daran erinnert wie schrecklich 
hoch die Arbeitslosenrate in der BRD ist... und immer wenn ich 
das in den Medien mitgeteilt bekomme.bin ich ganz entsetzt. 
Ich frage mich dann: Woher kann das kommen, Die Antwort steht 
im Feedback meiner ASM. Denn dort wird ja immer geschrieben, 
wie stark die Programmierer unter dem Raubkopieren leiden. 
Also, wenn die Raubkopiererel endlich aufhört, wird auch die 
Arbeitslosenquote rapide sinken. 

Denn daß das Raubkopieren aufhören muß ist Ja klar, denn die 
Folge des Raubkopierens ist ja eindeutig, daß die Programmie- 
rer wegen mangelnder RetabilitSt ihrer Software entlassen 
werden .... und irgendwann gibt es dann keine Programmierer mehr 
...und dann natürlich auch keine neue Software, und der Reiz 

am Computer geht verloren und schließlich gibt es dann 

auch keine ASM mehr, weil ihr Redakteure ja keine Software 
habt, über die ihr schreiben könnt. Oder ihr findet einen Aus- 
weg, indem ihr die Zeitung in 2 Abschnitte gliedert: 
l.Die 50 besten Oldies des Monats. 

2. Die restlichen Seiten Feedback, mit Briefen verärgerter 
Computeruser, die sich über fehlende Software beklagen. 

Also . Raubkopierer , wollt ihr das erreichen? 

2 . ) Zu den Raubkopierern selbst: » 

Auf der anderen Seite raUssen die Hardwarefirmen euch enorm 
dankbar sein, denn ohne euch würde es zum Beispiel die Firma 
Commodore heute nicht mehr geben. Denn statt 500000 wären 
vielleicht erst 50000 Amigas verkauft worden und bestimmt 
noch weniger C-64...und dies hätte nicht gereicht um die Un- 
kosten zu decken und der Laden wäre, bald dicht gemacht worden. 
Aber auch die Softwarefirmen würden nicht viel größere Umsätze 
machen, denn der Kreis der Käufer ist ja gewaltig zurückgegan- 
gen ... besonders im Bereich der Jugendlichen, die sich ja zu 
großen Teilen ihren Computer nur anschaffen um damit zu spie 
Ion... ohne Raubkopien würde es den Firmen der Softwarebranche 
bestimmt auch nicht viel besser gehen!!!!!!! 

3. »Hein Tip zur Lösung des Problems: 

Eine Methode, die in meinem Freundeskreis zwar erst eine 

kurze Zeit lang betrieben wird aber schon mit Erfolg. 

Wir acht Amiga-User ärgerten uns schon seit einiger Zeit 
darüber, daß wir uns von unserem Taschengeld von ca . 25 DM 
im Monat nicht allzu viel Software leisten konnten. 
Aber zum Raubkopieren wollten wir auch nicht übergehen. 
..und da fiel einem von uns (ich glaube es war Stefan) 
eine sagenhafte Idee ein: "Warum legen wir nicht alle Geld 
zusammen z.B jeder 10 DM, wenn wir uns ein Spiel für 80 DM 
wollen. Wir kaufen es dann und jeder bekommt eine Kopie des 
Originals. So hat Jeder von uns seinen Anteil am Original 
bezahlt und braucht kein schlechtes Gewisvsen in Hinsicht 
auf das Raubkopieren zu haben. Aber er muß versprechen , diese 
Software nicht weiterzugeben," ....und d»3 versprachen auch 
alle... und so schafften wir es innerhalb von 6 Wochen schon 
auf drei Spiele zu kommen . Sagenhaft , wenn man bedenkt. daß 
man sonst ein knappes Jahr darauf hätte warten müssen. 

Aber jetzt ist wirklich Schluß. Ich hoffe ihr druckt meinen 
Brief trotzdem ab. obwohl er so schrecklich lang ist!!!!!!! 

Mit freundlichen Grüßen: Paul K. und die Sof tware-Group No 1 



„Zak Mc." 

Ich hoffe, Ihr könnt mir bei meinem 
Problem helfen. Ich habe Euer 
ASM-Heft regelmäßig ab der Aus- 
gabe 2/89 gekauft. Durch Zufall ha- 
be ich den Leserbrief von Tim. S, 
Karsten M. aus Gelsenkirchen ge- 
lesen. Leider habe ich noch nicht 
einmal den Lösungsweg von Zak 



McKracken. Könntet Ihr mir nicht 
den Lösungsweg zuschicken?... 
unleserlich 

(Anm. d. Red.: Ja, könnten wir, ma- 
chen wir aber nicht, weil Du den Lö- 
sungsweg nämlich bereits hast. Er 
befindet sich - man lese und staune 
- in ASM Nr. 2/89). 



Sehr Geehrte ASM-Redaktion 1 

Zuerst eine Kritik: Warum druckt Ihr einen Brief von elnem"Menschen"ab, 
der nichts besseres zu tun hat, als In einer SUPER 
Zellschrift Rechtschreibfehler zu suchen. (ASM 11/89) 
DlesBr Typ sollte sich mal frayen, wieviel Woerler 
eigentlich richtig geschrieben sind. Waere doch ehiB 
nette FVelzeltbeschaertlgung fuer ihn, oder? Nach seinem 
Schreiben nach koennle man |a glauben, das* nur 
Im ASM Rechtschreibfehler auftreten. Die Idiotischen 
Bemerkungen zu den Fehlern gab uns dann den Rest. 

Nun zum Lob : ASM Ist wirklich die beste Computerzeltschrift die Ich 
kenne. Vielleicht koenntet Ihr wieder einmal auf den 
guten alten Donald Bug zurrueckgrelfen. Wem's nicht 
gefaellt, braucht slch's Ja nicht anzuschauen. 

Ps: Es waere nBtt, wenn unser Brief nach dem 4. Versuch endlich mal 

abdrucken koenntet. Habt Ihr die anderen 3 Briefe verheizt oder wie? 
Falls dieser Brief (hoffentlich) abgedruckt wird, moechte man mir die 
Rechtschreibfehler verzeihen. Man Ist Ja auch nur ein Mensch. 

Mit freundlichen GruBssen 

VkvüwA und Th*mnb 



„Guter Rat" 

Guter Rat ist nicht teuer, und von 
uns Lesern gibt's nur solchen. Gut, 
es gibt eine ASM - es könnten je- 
doch mehr Seiten sein - im Trend 
sind 300. ..lach, lach, die aber auch 
1 Märker kosten. ..egal, egal. ..und 
die Bäume??.. Ihr zieht uns ja nicht 
die Kohle aus der Tasche, wie die 
Softbuden mit gegen 80% Schrott. 
Glücklicherweise ist in der ASM ei- 
ne positive Entwicklung festzustel- 
len. ..Kritik gibt's dennoch, ist je- 
doch umsetzbar. Eure Trefferquote 
bei Objektivität der Rezensionen 
liegt für mich bei ca. 90% +-. Allein 
dies rechtfertigt den Preis der 
ASM. ..prost. 

Thema Raubkopien: Klar, die Spie- 
le sind zu teuer - kauft keinen 
Schrott mehr, und's Geld reicht 
eher für Originalsoft, sucht die bil- 
ligsten Anbieter, und nehmt Warte- 
zeiten in Kauf.. .lest ein Buch in der 
Zwischenzeit - oder so. 
Für mittelmäßig bis schlechte Ga- 
mes verbratet Ihr zuviel Platz. Eine 
Viertel- oder Sechstel-Seite mit 
mickrigem (ohne) Bild würde rei- 
chen. ..wirklich schade um die kost- 



baren Seiten. ..bessere Games und 
Hits: halbe Seite - Spiele, die Mark 
und Müh nicht lohnen, mit Dauer- 
schwachliste der aktuellen 20 Ga- 
mes. Thema Konsolen:. ..mit Aus- 
nahme einer Handvoll guterSpiele 
ist dies der absolute Ausriß. Spart 
auf einen Homecompi = mehr als 
nur spielen. Die Auswahl ist größer, 
die Spiele sind billiger.. .auch Ihr 
ASMIer solltet diesen Trend nicht 
allzu sehr unterstützen. 
Layout in „PC-Show" und „News"= 
Schreck, absoluter Wirriwarriwur- 
ri... wie wär's mit Abgrenzung der 
einzelnen Softbuden (Text & Bild). 
Und sonst: Lesertip bzw. Modem & 
Mail find' ich gut (1 -2 Seiten). Hard- 
waremäßig gibt's schon genügend 
andere Magazine. 
...Es wäre bald an der Zeit, eine 
Übersicht mit Beurteilung der be- 
sten von Euch getesteten Games 
(alle Sparten) zu erstellen, damit 
auch Neueinsteiger die Perlen der 
Software aus den unzähligen Mu- 
scheln zu fischen. ..es könnte auch 
eine extra-ASM sein und 'nen 1 0er 
kosten... 
Andres Lagnel.Thal, CH 



Hi ASK III 



Da ich oft das Feedback lese muß ich nun auch mal 
meinen Frust ablassen. Vas man da so alles liest... 
Kutter regen sich über Faubkopien auf, Softwarefirmen 
wollen alles besser wissen und manche meinen jeder 
kann sich Ordinale leisten. 

Da ich selbst Raubkopien (klingt echt schlimm) besitze, 
will ich nun mal ein paar Gründe für das Vergehen nennen. 
Die eigentlichen Verbrecher sind die Softwarefirmen. 
Ich kaufe doch keine Games für 80 HHrker die sich dann 
auch noch als Schund herausstellen (Billigproduktionen 
gibt es in letzter Zeit ja genug). Die Verpackung ver- 
spricht viel, das Spiel oder Programm zeigt erst spüter 
seine Vahre Seite. Die Preise sind sowieso völlig Ober- 
trieben. Ver will denn schon ein Anwenderprogramm für 
300 DM (Dafür kann man sich ein Laufwerk kaufen). 
Den ersten Schritt müssen die Hersteller machen, nicht wir. 
Auf PD-Games kann ich ebenfalls verzichten (e6 gibt aber 
auch ein paar Ausnahmen). Wenn eine bekannte Sottwarefirma 
den Preis senken würde (Motivation zum Kauf wird sicher 
stark vergrößert), werden auch andere Firmen die Preise 
drücken. Hur wenn die Preise sinken werden wieder mehr 
bereit sein Orginale zu kaufen. 
Trotz allen nun noch etwas zu eurer Zeitschrift (keine 
Angst). Das Feedback und die Anzeigen sind super. Bein 
Top-Secr. könnte man die Karten wesentlich verkleinern. 
Ich hoffe, Ihr druckt den Brief ab. Es würde mich nicht 
Btören wenn einige Leser ebenfalls Ihren Senf dazugeben, 

Vith Greetings 
JOKER of TKAT 



ty%^ 



-T 



22 



1/90 



FICHTER 




Bombastisch! 

Activision präsentiert voller Stolz sein 
erstes Flugsimulationsprogramm. 
BOMBER beschränkt sich nicht auf 
die Simulation eines Flugzeugtyps, 
sondern bietet deren 7! Und nicht 
nur einen gegnerischen Flugzeugtyp, 
sondern ebenfalls 7! Spezielle Featu- 
res, wie Betanken in der Luft, Teil- 
nahme an der ultimativen strategi- 
schen Luftübung zum Erreichen der 
Curtis-May-Trophäe (natürlich nur bei 
absoluter Beherrschung der jeweiligen 
Maschine) bringen dem Benutzer 
nicht-enden-wollende Herausforderungen 
und Simulationsspaß. 
BOMBER beginnt da, wo andere 
Flugsimulationen aufhören! 
Natürlich für C64 Cass./Disk, CPC 
Cass./Disk, Atari ST, Amiga und 
MS-DOS. 



ig-27 
Iqjger 



C64 



w* 



ACTIVISION 



SIMULATION SOFTWARE 




PCVGA 



("nehmen der Mediagenic GmbH 
. 70, 4835 Rietberg 2, Tel. 052 44/408-40. 
tnölaSoft GmbH, 
■ich: Karasoft. Vertrieb Schweiz: Thali AG. 



Feedback 



Sehr geehrte ASM-Redaktion, 

zuallererst einmal ein großes Kompliment an ihre Zeitschrift, 
die mir als Atari ST-Besitzer sehr gut gefällt. Seit Ausgabe 
10/89 ist die ASM zwar im Preis gestiegen, doch dafür bekommt 
man auch einiges geboten. Hauptgrund für meinen Leserbrief 
waren die Kommentare von Manfred Kleimann in Ausgabe 11/89 im 
Vorwort und im letzten Absatz des Berichtes von der PC Show 
in London, in denen es heisst.daß der Atari ST,C-64 und ein 
paar andere Computer auf dem besten Wege nach unten wären. Beim 
C-64 und den anderen 8-bit Rechnern würde ich es ja noch ver- 
stehen, aber warum beim Atari ST?!?! Was genau meint Manfred 
Kleimann überhaupt mit diesen Bemerkungen?Heisst daß, daß es in 
Zukunft keine guten Spiele mehr für diese Rechner, besonders 
für den ST, geben wird?Mich haben diese Bemerkungen sehr er- 
schreckt, da ich sehr gerne auf meinem Computer spiele, und 
dies auch in Zukunft tun möchte. Ich hoffe, daß sie mir darauf 
so schnell wie möglich eine Antwort geben könnten! Außerdem 
wollte ich noch fragen, ob sie ein gutes Textverarbeitungs- 
programm für den ST kennen, das auf Farbe läuft (falls nicht, 
auch egal)?Zum Abschluß möchte ich noch sagen, daß ich die Idee von 
Paul Gui llaumon.das BATMAN-The Movie Poster abzudrucken, und auch 
die Idee, neue Computersendungen, in denen Spiele vorgestellt werden, 
im Fernsehen zu zeigen, sehr gut. 

Mit freundlichen Grüßen, 



'X~~^l £^ r " 



„Guter Grund" 

Betrifft: Wir wollen ins Feedback, 
und dazu ist uns jedes Mittel recht, 
sogar ein Leserbrief. Wir zahlen so- 
gar das Porto von 5 Buckazoids 
(Planet Ortega). Eure Zeitschrift ist 
eigentlich ganz gut, bis auf: das 
Vorwort, das uninteressant und 
langweilig ist. Das Ihnaltsverzeich- 
nis, das völlig idiotisch aufgebaut 
ist, da die Riesengrafik in der Mitte 
zuviel Platz wegnimmt und beim 
Testbericht des jeweiligen Spiels 
auch in kleinerer Form gebracht 
werden könnte. Die Themen sollten 
in Rubriken geordnet werden (auch 
die Games). Spielhalle solltet Ihr 
abschaffen, da die Mehrheit der Le- 
ser noch nicht in eine Spielhalle 
darf (unter 1 8). Richtet stattdessen 
wieder die Schachecke ein. Der 
Megahit ist eine gute Einrichtung, 



die Ihr beibehalten solltet. Die Sei- 
tenzahl von 164 Seiten ist endlich 
angemessen, und 7,50 DM sind 
nicht zuviel. Euer sprachliches Ni- 
veau ist locker, und das ist gut. 
Johnnie Walker/Jack Daniels 

(Anm. d. Red.: Wo ein Wille ist, ist 
auch ein Walker (oder Arn?). Da 
bleibt uns ja gar nichts anderes üb- 
rig, als einen Brief zu veröffentli- 
chen...) 

„World Cup Soccer" 

Begeistert war ich von der Grafik 
des in Heft 1 1/89 vorgestellten Vi- 
deospiels „World Cup Soccer". Es 
ist meiner Meinung nach die neue 
Fußballspiel-Generation. Aber, 
wann kann man das Spiel auf dem 
Computer (C-64) kaufen? Ich wäre 



Mich aergert es schon lange, das cht Software-Firmen die C-64 Konvertierungen mei- 
stens in den Sand setzten manche Umsetzungen v/aeren technisch viel besser zu 
machen. Anscheinend nehmen die Programmierer den 64'er nicht mehr 
ernst(Ausnahmen bestaetigen die Regel). Einige Beispiele waeren: 

KICK-OFF 
CAPTAIN FIZZ 
LEONARDO 
PASSING SHOT 
ALTERED BEAST 

Einige Programmierer aber machen sich nicht die Muehe, an Problemen oder technisch 
schv/er realisierbaren Stellen herumzutuefreln. Die Szene bei Batman ( Escape to 
BATCAVE) wird einfach in 2 D gelegt und fertig ist das Spiel Der 64'er scheint sie 
wohl nicht mehr zu wteresieren, aber er ist noch nicht tot Er ist und bleibt nun mal 
deT meistverkaufte Computer m Deutschland Wenn die kommerziellen Programmierer 
unfaehig sein sollten ( was ich allerdings bezweifle, sie geben sich bloss kerne Muehe) , 
dann bitte ich die Leutchen, sie mal in der 'legalen" Szene umzusehen ! Genug 
gemeckert, der Brief ist vorbei 



allerdings nicht bereit, 1 40 DM hin- 
zublättern. 
Michael 

(Anm. d. Red.: T]a, in diesem Falle 
hast Du Pech gehabt. „World Cup 
Soccer" gibt's nur auf dem Sega- 
Mega-Drive, nix C64.) 



„Volkszählung" 

Ich habe mir, nachdem ich Eure 
Septemberausgabe durchgeblät- 
tert hatte, so meine Gedanken über 
Eure „Fachzeitschrift" gemacht. 
Das betrifft jedoch nicht verfehlte 
Testberichte oder Kritiken, sondern 
entsprang lediglich dem auf S. 28 
abgedruckten Fragebogen. 
Nicht, daß ich etwas gegen Frage- 
bogen zwecks Marktforschung ha- 
be (etwas anderes ist Euer Bogen 
nicht, da das Hauptinteresse natür- 
lich in dem Vertrieb der Zeitung 
liegt), aber, er erinnerte mich doch 
sehr an die Volkszählung, die ja be- 
kanntlich scheiterte. 
Intime Fragen, wie die nach dem 
monatlichen Einkommen, Beruf 
und Alterhaben wenig mitderinder 
Headline stehenden Argumenta- 
tion (Dieser Fragebogen hilft uns 
sehr, Wünsche und Bedürfnisse 
unserer Leser besser kennenzuler- 
nen und darauf einzugehen.), ASM 
Nov. 89 S. 28 zu tun.!! 
Mir persönlich fehlte noch die in 
diesem Zusammenhang viel wichti- 
gere Frage nach der Quadratme- 
terzahl meines WCs, und wieviel 
Toilettenpapier ich pro Monat mei- 
nem Allerwertesten zukommen las- 
se. 

Okay, Spaß beiseite. Ich glaube, die 
ASM ist eins der meistverkauften 
Softwaremagazine auf dem deut- 
schen Markt, und das wohl auch 
nicht ohne Grund. Aber, macht 
nicht den Fehler und werdet wie ei- 
ne abgedroschene Kopie anderer 
Zeitungen, weil Ihr deren Features 



(wenn man das in diesem Zusam- 
menhang überhaupt so sagen 
kann) übernehmt... 
Zum Schluß noch eine Frage an 
Dich, Manfred. Dein abgedrucktes 
Bild in Ausg. Nr. 10/89 (S. 3) läßt 
Vermutungen auf Drogenkonsum 
aufkommen (Ränder unter den Au- 
gen, eine vage heraushängende 
Zunge und recht freakisches Zu- 
winken). Nimmst Du etwa wel- 
che??? Auch Arbeit kann süchtig 
machen. 
TRON 

(Anm. d. Red. : Klarschlagen wirüber 
den Fragebogen zwei Fliegen mit ei- 
ner Klappe: 1. wissen wir besser, 
was Euch wirklich interessiert, und 
können danach die Schwerpunkte 
im Heft evtl. neu bestimmen. 2. er- 
fahren wir mehr über die Leute, für 
die wir die ASM Monat für Monat zu- 
sammenbasteln, z.B. auch, wieviel 
Geld Ihr zur Verfügung habt bzw. 
wieviel Ihr im Monat für Software 
ausgebt. Alles das hilft uns, auf Eure 
Bedürfnisse besser einzugehen. Im 
übrigen war die Beantwortung der 
Fragen ja eh freigestellt. Wem also 
Fragen nach dem monatlichen Ein- 
kommen/Taschengeld zu intim sind, 
der braucht sie nicht zu beantwor- 
ten. Wir haben eigentlich keine Be- 
denken, daß wir eine abgedrosche- 
ne Kopie anderer Zeitungen werden 
- eher haben wir die Erfahrung ge- 
macht, daß bei uns mal „abgeguckt" 
wird. 

Zu Deiner Frage an Manfred: Nein, 
Manfred ist weder drogen- noch ar- 
beitssüchtig, sondern einfach nur 
ein bißchen lilablaßblau. Man kann 
eben nicht gleichzeitig ein Genie 
und fotogen sein...) 

„Demo- Ecke" 

Ich lese jetzt schon (erst) seit ca. 
1,5 Jahren ASM und will mich auc 
mal zum Thema Raubkopien und 
Spiele äußern. Erstmal bin ich 17 
Jahre und Azubi. Und ich besitze 
kein Original, weil ich einfach zu 
geizig bin, 80 DM für ein Spiel hin- 
zublättern, das ich noch gar nicht 
kenne. Aberzum Glück gibt es ja die 
ASM, auf die man sich meistens 
verlassen kann, obwohl ich meine, 
daß manchmal die Tests zu positiv 
ausfallen. Nunja.daß ich kein Origi- 
nal besitze liegt aber auch am der- 
zeitigen Softwaremarkt. Ich z.B. 
stehe total auf Wirtschaftssimula- 
tionen, aber es gibt zu wenig davon. 
Oil Imperium war ja ganz lustig, 
aber mit der Zeit wird es tierisch 
langweilig, oder nicht? Außerdem 
muß ich mich dem Brief von Scor- 
pion (ASM 1 1/89) anschließen. Wo 
bleibt das megageile Spiel Pirates 
auf dem Amiga. Übrigens noch ein 
Verbesserungsvorschlag an die 
ASM: Wo bleibt Eure Demoecke für 
selbstgemachte Demos? Ich warte 
schon ganz gespannt, da ich auch 
ein großer Fan von Demos bin und 
auch großen Spaß daran habe, 
selbst welche zu machen. Aber 
sonst macht weiter so. Ich bleibe 
Euch treu. 
Linus of the great A.L.F's 

(Anm. d. Red.: Jajajaja, unsere ver- 
sprochene Demo-Competition- 
Auswertung wartet ja schon fix und 
fertig darauf, endlich veröffentlicht 
zu werden. Nur - so um die Weih- 
nachtszeit gibt's so viel neue Soft, 



24 



1/90 



daß wirden Tests immerden Vorzug 
geben. Wenn's wieder flauer wird, 
dann veröffentlichen wir die Ergeb- 
nisse, o.k.?) 



„Indiana Jones" 

Als ich den Indiana-Jones-Test in 
Ausgabe 11/89 las, traute ich mei- 
nen Augen kaum. Da meint doch 
dieser Mensch, welcher sich Chef- 
redakteur nennen darf, tatsächlich, 
daß eine Möglichkeit zurTexteinga- 
be wünschenswert sei. Ja, was 
willst Du denn, Manni? Ein Spiel, 
bei dem man nach jederTexteinga- 
be erfahren muß.daßderComputer 
mit dem Befehl nichts anzufangen 
weiß? Also, mir ist ein Adventure, 
welches man ohne Komplikationen 
spielen kann, weitaus lieber. Im Üb- 
rigen ist die Atmosphäre, wie schon 
von Torsten und Bernd richtig be- 
merkt, alles andere als undicht... 
A member of Division Direct 

(Anm. d. Red.: Alles Geschmackssa- 
che, sagte der Affe und biß in die 
Seife...- es gibt eben Leute, die 
spielen lieber Adventures mit freier 
Texteingabe und wiederum andere, 
die ziehen Icons oder andere vorfa- 
brizierte Eingabemöglichkeiten vor. 
Jeder kann sich doch die Games 
aussuchen, die dem eigenen Ge- 
schmack entsprechen. Wenn Manni 
also meint, freie Texteingabe hätte 
ihm besser gefallen, dann ist das 
doch weiter nicht tragisch, oder?) 



„Special 1" 

Ich würde es begrüßen, wenn Sie 
die nächste ASM-Special dem 
Secret Service widmen könnten. In 
diesem sollten Sie IhrHauptaugen- 
merk auf die Lösung der schwieri- 
gen Strategiespiele, Adventures 
und Rollenspiele legen. Tips für Ac- 
tion- und Geschicklichkeitsspiele 
sollten nur wenige abgedruckt wer- 
den. 
Ralf Schwerdtfeger, München 

„Preiserhöhung, 
LBS und Batman" 

Hallo, Ihr ASM-Redak„teure", „teu- 
re" deshalb, weil ichessehrbedau- 
re, daß die beste Computerzeit- 
schrift jetzt 1 DM mehr kostet (wo- 
her soll ich denn das ganze Geld 
nehmen). Aber weil die Zeitschrift 
sehr gut ist, bemühe ich mich, jede 
Ausgabe seit 7/89 zu bekommen. 
Ja, Ihr habt richtig gelesen, erst seit 
Juni/89. Aber trotzdem erlaube Ich 
mir, ein Urteil zu fällen. Denn das 
Leserbrief-Bastel-Set (LBS) aus 
11/89 versaut doch das ganze 
Feedback. Also, laßt „Scheiß" raus. 
So erleichtert Ihrmirdas Lesen und 
ich spare Taschengeld, wenn Ihr 
weniger Seiten druckt. Nun noch 
eine Bitte: Druckt doch bitte mal 
das Batman-Emblem in Postergrö- 
ße. Ich und manche meinerFreunde 
sind nämlich sehr große Batman- 
Fans... 
TGF 



GEHT DER ATARI ST DEN BACH RUNTER ? 
( zu Ausgabe 11/89 ) 

Die ASM ist eigentlich eine sehr aktuelle und mit viel Inhalt 
versehene Zeitung. Aber auf Grund eines Hesse-Eindrucks die Be- 
hauptung aufstellen zu können, der ATARI ST werde 1990 vom 
Markt der Unterhaltungselektronic verschwinden ist doch sehr 
gewagt. Wo bleibt da die Sachlichkeit ? 

1. Der ST ist zu einem echten "Bestseller" geworden. Alleine in 
der BR Deutschland sind in den Jahren 86/87/88 über 320.000 
Modelle verkauft worden ( 1988: über 130.000 ). 

Unter diesen Besitzern befinden sich "Gelegenheitsspieler", 
Anwender, verspielte Bosse und natürlich Spielet reaks . 
Auch in England und Frankreich erzielte der ST Erfolge. 
(Quelle: ATARI Pressekonferenz zur CeBIT 89") 

2. Die Zukunft sieht weiterhin gut aus da ATARI alle neuen Mo- 
delle (bis auf PC und AT") auf die ST-Serie aufbaut. So sind 
z.B. der STE und der TT aufwärtskompatible. Der STE wird 
auch auf einen enormen Kundenkreis treffen mit Stereosound, 
etwas höherer Geschwindigkeit ( durch TOS 1.6 und Blitter ), 
einer Palette von 4096 Farben und vier Joystickports. 
Commodore hingegen bringt Gerüchte um den Amiga- ( auch ein 
guter Computer ) Konkurrenten C 64 III ins Spiel. 

3. Schlichtweg absurd ist die Behauptung, wenn man beim Durch- 
blättern der ASM feststellt, wieviele neue Spiele von der PC- 
Show für den ST herauskommen ( Hard Drivin', Goldrunner IIID. 
Chambers of Shaolin ... ). Auch in Zukunft werden viele Auto- 
maten-Umsetzungen für den ST erscheinen, da die ATARI-GAHE- 
CORP. und deren Tochterfirma TEUGEN zusammen mit DOMAP.K mit 
ATARI Computer verbunden sind ( ATARI-GAME-CORP. und ATARI 
Computer waren vor 1985 noch eine Firma). 

Der ST , als auch der Amiga sind schon zuweit verbreitet, um 
innerhalb der nächsten 1-2 Jahre in die " 2. Bundesliga " ab- 
steigen zu können. 

Torsten Oster 




VJcm 



o 



C64 



Andreas Albert & Partner 

Sperberweg 26 
8038 Gröbenzell 

Tel. 08142/8273 
24 h Hotline 
08142/53912 

Mo. -Fr. 10.00 -19.00 h 



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37,90 
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35,90 
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COIN UP HITS DT. 

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CURSE OF THE AZURE BONDS DT. 

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GAZZAS SUPER SOCCER DT. ■ 

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LIVERPOOL (SOCCER) * 

MANIAC MANSION DT. 

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OIL IMPERIUM DT. 

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OPERATION NEPTUN DT. ■ 

OPERATION THUNDERBOLD DT • 

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RAINBOW ISLAND ' 

ROCK N ROLL DT. 

SHINOBI DT. 

SIM CITY DT. 

STARTRECK DT. 

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STORM ACROSS EUROPE 

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27,90 36,90 
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28,90 36,90 

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AIRBORNE RANGER 
AQUAVENTURA ■ 
BATMAN THE MOVIE DT. 
BLOODMONEY DT. 
BLOODWYCH DT. 
BODO ILLGNERS SOCCER 
CHAOS STRIKES BACK 
CLOWN 'O' MANIA DT 
CONTINENTAL CIRCUS DT. 
DAY OF THE PHARAO DT. 
DAY OF THE VIPER 
DOGS OF WAR 
DRAGONS OF FLAME 
DRAKKHEN DT. 
DUNGEONMASTER DT (1MB) 
DYNAMIC DEBUGGER * 
ELITE DT 
E.S. S. 

EYE OF HORUS DT. 
F16 FALCON DT. 
F29 RETALIATOR 
SCENERY/MISSION DISK DT. 
FIGHTING BOMBER * 
GALAXY FORCE DT. 
GHOSTBUSTERS 2 DT. 
GORE' 

GREAT COURTS DT. 
GRID IRON 
HARD DRIVIN DT. 
HARLEY DAVIDSON ' 



ST AMI 

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49,90 64,90 

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TS *B 
54,90 

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49,90 49,90 

64,90 64,90 

59,90 59,90 

49,90 49,90 

59,90 59,90 

69,90 79,90 

65,00 65.00 



64,90 
65,00 
59,90 
64,90 



64,90 
65,00 
59,90 
64,90 



67,00 72,00 
64,90 64,90 



49,90 
69,90 
59,90 
59,90 
59,90 
64,90 
59,90 
49,90 
59,90 



HAWAIIAN ODYSSEY FS2 Sc. Dlsk 39,90 



27,90 
28,90 



HEAVY METAL ■ 

HIGHWAY PATROL • 

HILLSFAR DT. 

INDIANA JONES 3 ADV. DT. 

INFESTATION ■ 

INTERPHASE 

IRON LORD DT. 

IT CAME FR. DESSERT 

IVANHOE * 

KAISER DT. 

KINGS OF MEDUSA DT. 

KNIGHT FORCE 

LEISURE SUIT LARRY 2 

LIGHT FORCE DT. 

LIVE AND DEATH ■ 

LIVERPOOL (SOCCER) 



49,90 
69,90 
59,90 
59,90 
59,90 
64,90 
59,90 
49,90 
59,90 
39,90 
59,90 
59,90 
59,90 
65,90 
59,90 
63,90 
64,90 
69,90 
49,90 59,90 
94,90 94,90 



59,90 
59,90 
59,90 
65,90 
59,90 
63,90 
64,90 



2750 3750 LORD OF THE RISING SUN DT - 
27J90 38^90 



IBM 



688 ATTACK SUBMARINE 

BARGAMES 

BATTLE OF NAPOLEON ' 

BLOODMONEY ■ 

BLOODWYCH DT. * 

BLUE ANGELS 

CARRIER COMMAND DT. 

CORVETTE 

CURSE OF THE AZURE BONDS DT. 

DRAGONS OF FLAME 

F-15 STRIKE EAGLE II 

FLIGHT OF THE INTRUDER ■ 

FLIGHTSIMULATOR 4 

GREAT COURTS OF TENNIS DT. 

HARD DRIVIN DT. ■ 

HAWAIIAN ODYSSEY FS2/3 Jet Sc. Dlsk 

HEROES QUEST 

HOYLE BOOK OF GAMES 

INDIANA JONES 3 ADV. DT. 

INTERPHASE ' 

JOURNEY 

KINGS QUEST 4 

KNIGHT FORCE ■ 

LEISURE SUIT LARRY 2 

LEISURE SUIT LARRY 3 

LIFE AND DEATH 

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MANIAC MANSION DT. • 

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POPOLUS DT. ' 

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SIM CITY DT. 

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TURBO OUTRUN DT. 

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XENON 2 MEGABLAST DT. 



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LEUTE VON HEUTE 

Ein Interview mit den BITMAP BROTHERS 




ASM: Hallo, Steven und Eric, ihr 
seid ja in der Computer-Szene 
mittlerweile ziemlich berühmt, 
sagt mir doch einfach mal, wie 
ihr überhaupt in dieses relativ 
junge Business reingeraten 
seit? 

Eric: Ich rede jetzt einfach mal 
für uns beide, O.K. Eigentlich 
begann die ganze Sache schon 
in den „Kinderjahren" der Com- 
puterei, nämlich so ungefähr 
1 982, zu der Zeit besaß Steven 
'nen ZX 81 , tippte auf der good 
ol' Folientastatur vor sich hin 
und eignete sich dabei die er- 
sten Basic-Kenntnisse an. Bald 
darauf beschäftigte er sich et- 
was intensiver mit dieser „Ma- 
schine" und erlernte die Kunst 
des Assemblerprogrammie- 
rens. Anfang '83 kam dann der 
Speccyaufden Markt, und Ste- 
ven besorgte sich auch gleich 
so'ne Kiste. Nach einer kurzen 
Einarbeitungszeit begann er, 
die ersten Games auf diesem 
System zu entwickeln, und zwar 
für PSION. Steven bewies sein 
Können an mehreren Spielen 
(MATCHPOINT TENNIS, CHE- 
QUERED FLAG) mit sehr positi- 
ven Erfolg, was dazu führte.daß 
auch andere Firmen auf ihn 
aufmerksam wurden. Ja, so be- 
gann eigentlich alles. 
ASM: Nun gut, jetzt wissen wir, 
wie ihr „eingestiegen" seid, 
doch wie kamt ihr dann zum 
ST? 

Eric: Das dauerte allerdings 
noch 'n bissl länger. Bevor es 
den ST überhaupt zu sehen 
gab, war schon ein anderer 1 6- 
Bit-Compi erhältlich: Nämlich 
der Sinclair QL, und für diesen 
programmierte Steven ein um- 



10.11.1989, 10.50 Uhr, Köln, die erste AMIGA-Only- 
Show, genannt AMIGA'89, beginnt! Menschenmassen 
drängein vor den noch geschlossenen Kartenhäu- 
schen, dann: ein Schrei aus tausend Kehlen! Die erste 
Eintrittskarte ist verkauft. Manfred, Gabi und meine 
Wenigkeit (Torsten 0.) schieben sich durch die jubeln- 
de Menge vor dem Eingang, und sie schaffen es, mit 
Hilfe des Presseausweises unverwundet(l) in die Mes- 
sehalle 6 des Kölner Messegeländes zu kommen. Hier 
und dort ein paar Stimmen „Ey, das sind ja welche von 
der ASM" „Guck mal, das ist Manfred Kleimann"„,Hallo 
Manni" usw., wodurch die Laune derdreiASMIer gleich 
gesteigert wird. Erster „Pitstop" ist der riesige ARIO- 
LA-Stand, an dem zuallererst die Ex-Kollegen Martina 
Strack begrüßt wird. Dort sind auch die meisten engli- 
schen Companies vorzufinden, irgendjemand hatte 
das Gerücht in die Welt gesetzt, daß die BITMAP BRO- 
THERS am Stand von MIRRORSOFTsein sollten. Die- 
se Tatsache veranlaßte mich selbstverständlich so- 
fort, der Sache auf den Grund zu gehen. So begab ich 
mich in Richtung MIRRORSOFT, wo sich tatsächlich 
zwei der drei berühmten „Brothers" aufhalten, nämlich 
ERIC MATTHEWS und STEVEN KELLY. Beide sind ge- 
rade fleißig am XENON II spielen, denn am Nachmittag 
soll ein XENON-Il-Wettkampf zwischen AMIGA- 
Freaks und den BITMAP BROTHERS stattfinden. Als 
Eric und Steven genug „trainiert" haben, begeben wir 
uns ins Messe-Restaurant, um ein wenig über neue 
Produkte, Gerüchte usw. zu plaudern. Was ich den BIT- 
MAP BROTHERS während des Gesprächs aus der Na- 
se ziehen konnte, könnt ihr im folgenden Interview 
nachlesen. 



fangreiches Grafik-Paket 

(ebenfalls für PSION), das aller- 
dings nur für den internen Ge- 
brauch gedacht war. 1985 ka- 
men die Jungs von EIDERSOFT 
auf uns zu und wollten ein Kara- 
te-Spielchen für Atari ST und 
den QL. Steven sagte sofort be- 
geistert zu, denn vom ST hatte 
er ja schon viel gehört. Leider 
stand uns damals kein ST zur 
Verfügung, so daß EIDERSOFT 
uns einen stellen mußte (he, he, 
he). Steven began Mitte '85 mit 
der Programmierung von ST- 
KARATE, allerdings nicht aufm 
ST sondern auf dem QL, denn 
den ST kannte er noch über- 
haupt nicht. Für die Umsetzung 
von ST-KARATE auf den ST be- 
nötigte Steven seinerzeit drei 
Monate. 

ASM: Hört sich alles recht inter- 
essant an, aber ihr müßt auch 
zugeben, daß ST-KARATE nicht 
gerade zum Besten gehörte, 
auch wenn es nicht viel mehr 
fürn ST gab. 

Steven: Komm, komm, so 
schlecht war's doch auch wie- 
der nicht (und lacht). Außerdem 
ist und bleibt das Original des 
ST-KARATE (QL-KARATE) das 
einzige Beat-em-up für den 
QL! 

ASM: O.K., wie lief's nach ST- 
KARATE? 

Eric: Danach lief ersteinmal 'ne 
ganze Zeit nichts, jawohl abso- 
lutely nothing, bis auf ein paar 
Kleinigkeiten jedenfalls. 
Steven: Und im Januar 1987 
kam uns die genialste Idee seit 
Menschengedenken: KELLYX! 
ASM: Ja.das kann man wirklich 
sagen, KELLYX bzw. XENON ist 
eines der edelsten Ballerspiele 



26 



1/90 



für die 1 6-Bit-Kisten. Wie lange 
benötigtet ihr für die Erstellung 
von KELLY X? Und warum hieß 
es im Nachhinein eigentlich 
XENON? 

Eric: Allzulange benötigte Ste- 
ven nicht, im September'87gin- 
gen die ersten fertigen Fassun- 
gen an MASTERTRONIC raus. 
Leider gab es derzeit bei dieser 
Company ein „Schwarzes 
Schaf", das KELLY X an die 
Cracker rausgab. Aus diesem 
Grund nannten wir es auch 
XENON, als es im Januar '88 er- 
schien. 

ASM: Ist ja hart. Doch nichtsde- 
stotrotz schlug XENON ein wie 
eine Bombe. Leider ist der 
Schwierigkeitsgrad bei 

XENON meiner Meinung nach 
etwas zu hoch angesetzt, denn 
ohne unendliche Leben hätte 
ich es nie durchspielen können. 
Steven: Tja, Übung macht den 
Meister. 

Eric: Selbst Schuld, ha ha ha! 
ASM: Nach XENON folgte ja 
bekanntlicherweise SPEED- 
BALL. Wie lange habt ihr daran 
gesessen? 

Eric: Die Entwicklung von 
SPEEDBALL verschluckte ex- 
akt acht Monate unseres Pro- 
grammiererdaseins. 
ASM: Wann kam euch die Idee 
zu XENON II? 

Eric: Mit dem Konzept von XE- 
NON II begannen wir Anfang 
1 989, zur selben Zeit breiteten 
sich auch die ersten Gedanken 
zu CADAVER, dem neuen Spiel, 
in unseren Grauen Zellen aus. 
Von da an waren wir jeden Tag 
mit dem Konzeptionieren der 
beiden Games beschäftigt. Den 
Haupteil der Konzeptionierung 
von XENON II übernahm ich, 
während Steven schon mit der 
Programmierung von CADA- 
VER begann. 

ASM: Ach so, also habt ihr XE- 
NON II nicht selbst erstellt, weil 
einfach keine Zeit dazu da war? 
Eric: Genau, so ist es. 
ASM: Sagt mal, wer ist eigent- 
lich für die absolut megamäßi- 
gen Grafiken von XENON II zu- 
ständig gewesen, denn ich ha- 
be selten so gute Grafiken in ei- 
nem Shoot-em-up für ST oder 
Amiga gesehen? 
Eric: Danke für das Lob, wir ha- 
ben da einen ganz besonders 
begabten Grafiker aufgetrie- 
ben. Er heißt Mark Coleman 
und zeichnete auch schon die 
SPEEDBALL-Grafiken. Im Mo- 
ment sitzt er an den Grafiken 
von CADAVER, und ich verspre- 
che dir, daß diese mindestens 
so gut werden wie die von XE- 
NON II! 

ASM: Das hört sich ja alles 
recht vielversprechend an. 
Doch da fällt mir gerade noch 
etwas ein, wer kam auf die ver- 
rückte Idee, als musikalische 
Untermalung einen Hip-Hop- 
Song zu nehmen? 



Eric: Das ist relativ easy zu er- 
klären, denn zu der Zeit, als die 
Leute von ASSEMBLY LINE mit 
XENON II beschäftigt waren, er- 
schien gerade die neue Platte 
von BOMB THE BASS, und wir 
waren von ihrem Stück MEGA- 
BLAST sofort begeistert, also 
fragten wir Martin Heath von 
RHYTHM KING, was er davon 
halten würde, dieses Stück in 
ein Computerspiel zu integrie- 
ren. Martin war hellauf begei- 
stert, als wir ihm diesen Vor- 
schlag unterbreiteten, denn er 
ist ein Computerfreak mit Leib 
und Seele, besitzt er doch ne- 
ben STund Amiga noch diverse 
Achtbitter. Also fragte Martin 
am nächsten Tag Tim Simenon, 
den Kopf von BOMBTHE BASS, 
und der fand's ebenfalls abge- 
fahren und sagte spontan zu. 



Aus diesem Grund enthält XE- 
NON II den Hip-Hoppigen 
Sound. Wer weiß, vielleicht wer- 
den wir unserem nächsten Ga- 
me auch wieder 'nen Hip-Hop- 
Sound verpassen. 
ASM:Gut,gut,jetztwissenwirja 
'ne ganze Menge über euch 
undeure„alten"Produkte,doch 
wobei handelt es sich bei CA- 
DAVER? 

Eric: CADAVER wird ein Rollen- 
spiel mit sehr umfangreichen 
Actionsequenzen, denn bei 
den meisten Role-Playing-Ga- 
mes kommt zu schnell Lange- 
weile auf, aber mehr wird noch 
nicht verraten. 

ASM: Wer macht eigentlich die 
Umsetzungen auf Amiga bzw. 
PC, denn all' Eure Games gibt's 
ja auch für diese Systeme? 
Eric: Für die Umsetzungen ist 




Steven (links) und Eric auf der Amiga '89. 



der dritte aus unserem Bunde, 
Mike Montgommery, zuständig, 
er kümmert sich primär um 
AMIGA-Konvertierungen, die 
aber nicht nur 1:1 'rübergezo- 
gen sondern entsprechend der 
Leistungen angepaßt werden. 
ASM: So, langsam aber sicher 
müssen wir uns dem Ende zu- 
wenden, doch eine Sache, die 
wurmt mich schon die ganze 
Zeit über: Was machst Du, Eric, 
eigentlich bei den BITMAP 
BROTHERS? 

Eric: Das hast Du doch jetzt er- 
fahren, oder? 

ASM: Na gut. Macht ihr eigent- 
lich noch andere Sachen, au- 
ßer am Computer zu spielen 
bzw. - programmieren? 
Steven: Nee, keine Zeit, na ja, 
wenn ich mal Freizeit haben 
sollte, gehe ich gerne Spazie- 
ren oder höre Musik (Tangerin- 
de Dream, Elvis Costello, New 
Order). 

Eric: Also, besonders gerne, 
und ich glaube, da spreche ich 
für uns alle, gehen wir auf Ko- 
sten von Mirrosoft Essen und 
trinken „lot of'Champagnerauf 
deren Rechnung (beide lachen 
sich halb tot). Ansonsten inter- 
essiere ich mich für Musik 
(Bomb the Bass.Tone Loc, New 
Order) und für Hunde- und 
Pferderennen. 

ASM: Ich bedanke mich er- 
steinmal recht herzlich für die- 
ses sehr aufschlußreiche Ge- 
spräch und wünsche euch wei- 
terhin viel Erfolg mit euren Ga- 
mes, take care und Tschüß... 

Torsten 
Oppermann 




Zwei Drittel der Bitmap-Brothers standen uns Rede und Antwort. 



1/90 



27 



Action Games 




Programm: Hard Drivin', Sy- 
stem: ST (angeschaut), Amiga, 
C-64, Amstrad, Spectrum, IBM- 
PC, Preis: ca. 65 Mark (ST), Her- 
steller: Domark/Tengen, Lon- 
don, England, Muster von: Bo- 
mico, Frankfurt. 

Während Manfred noch das 
Lenkrad suchte, hatte Tor- 
sten HARD DRIVIN' von DO- 
MARK bereits durchgespielt. 
Ganze 15 Minuten benötigte er, 
um sich zu qualifizieren, die 
Stunt-Strecke erfolgreich zu 
durchfahren und den compu- 
tergesteuerten „Phantom Pho- 
ton" hinter sich zu lassen. Tor- 
sten -ein Genie? Ein durchtrai- 
nierter Hard Driver? Oder ist es 
unter Umständen vielleicht zu 
einfach, das Game zu beherr- 
schen? Mit Sicherheit solltet Ihr 
das mal selbst antesten, denn 
ich (Manfred) hatte da schon 
erheblich größere Schwierig- 
keiten, letztlich als „Hard Dri- 
ver" gefeiert zu werden. Und 
wenn wir schon mal bei den Ne- 
gativ-Punkten sind: Die Steu- 
erung über den Stick ist sehr 
ungenau; man sollte der Maus 
den Vorzug geben. 




Über diese Brücke mußt Du springen: Aber Vorsicht: nicht zu 
schnell angehen! 



HARD DRIVIN' wurde in den 
Staaten eigentlich nur zu dem 
Zweck entwickelt, Fahrschüler 
auf die „Widrigkeiten" des Stra- 
ßenverkehrs • vorzubereiten. 
Später kam dannzunächst eine 
Stunt-Strecke hinzu, bevor 
man mit Haut und Haaren auf 
den Game-Gedanken „abfuhr". 
Und es ging abermals weiter: In 



den Spielhallen stand sie dann 
plötzlich da: die wohl beste 
Fahrsimulationsmaschine, an 
der ich bislang gesessen habe. 
Mein Gott, was habe ich da an 
Münzen eingeworfen! Um so 
erfreuter nahm ich zur Kennt- 
nis, daß es in Sachen HARD 
DRIVIN' noch einen Schritt wei- 
terging: Die Heimcomputer- 



Fassungen haben uns erreicht 
und werden die Wohn-, Spiel- 
und Kinderzimmer wohl über- 
fluten! Die Macher: Die 16bit- 
Versionen stammen von Jür- 
gen („Star Wars") Friedrich, 
während Binary Design für die 
8bit-Varianten sorgte. 
Bereits im Anfangs-Menü er- 
kennen wir, welch' gute Arbeit 
der Jürgen für DOMARK gelei- 
stet hat. Peinlichst genau wurde 
Automatengrafik studiert und 
übernommen. Man wähle nun 
über die Taste „O" (steht für Op- 
tion, aber leider nicht in der An- 
leitung!) die Maussteuerung 
an, weil diese die effektivste ist. 
Wer zu faul zum Schalten ist 
(wie ich in diesem Falle), geht 
aufs Automatikgetriebe. Nun 
kann's eigentlich schon losge- 
hen... 

Wirerkennen unsvoreinerHor- 
de andererVerkehrsteilnehmer 
(Sportwagen, normale Pkw und 
einige Trucks), die auf das Am- 
pelzeichen „Grün" warten. 
Schwupp, sind se weg -und ich 
hinterher. Nach 'ner Zeit be- 
greife ich, daß ich mich ein bis- 
serl beeilen muß, wenn ich die 




28 



1/90 



Action Games 




Qualifikations-Runde zum 

„Großen Preis von DOMARK" 
innerhalb der vorgegebenen 
Zeit von 1 :59 min schaffen will. 
Zum zweiten stelle ich fest, daß 
hier Linksverkehr herrscht (lo- 
gisch, wie bei der Automaten- 
Version). Gelange ich nun ohne 
„Umschleife" zum „Checkpoint 
Charlie", so erhalte ich einen 
weiteren Zeitbonus. Im Ziel an- 
gekommen, erfährtman nun, ob 
man ein echter „Härder" ist und 
ob's auf zur Stunt-Strecke geht. 
Also, absolvieren wir nun Teil 
zwei des Ganzen -wir begeben 
uns auf Colt-Sievers-Lieb- 
lings-Piste. Gleich nach dem 
Hinweis-Schild auf 60 Meilen 
pro Stunde runterschalten und 
nach rechts abbiegen. Zu- 
nächst an 'ner Scheune vorbei 
und dann ab mit Carracho auf 
die (hochgezogene) Brücke. 
Aufgepaßt! Fahrt Ihr zu schnell 
über die „Domark-Gate-Brid- 
ge", landet Ihr recht unsanft auf 
dem asphaltigen Terrain; es 



Ihr dann nicht mehr. Nächste 
Stationen: Der Looping. Auch 
hier sollte man möglichst die 
Ideal-Linie finden (nicht 
schlenkern oder „fahrig" wer- 
den!), um mit etwa 70 Meilen 
durch die Schleife zu kommen. 
Aufs richtige Timing kommt's 
halt an. Es folgt dann die Steil- 
kurve, die relativ leicht zu neh- 
men ist, falls man sich nicht ver- 



sten; die Animation der„ausge- 
füllten Vektor-Verkehrsteilneh- 
mer„ ist spitze; das Scrolling 
praktisch grätenfrei; die Staffa- 
ge (Häuser, Brücken, Berge 
und vieles andere mehr) aus- 
gezeichnet dargestellt. Der Jür- 
gen hat sich irre gut an die Au- 
tomaten-Fassung gehalten 
und ein Game ermöglicht, daß 
in die Ahnenreihe der Software- 



»HARD DRIVIN' - tech- 
nisch brillant und 
hochinteressant. Ein 
superirres Fahrge- 
fühl!« 



macht klirr; die Windschutz- 
scheibe zerplatzt, und Ihr be- 
kommt eine erneute Chance. 
Der Zeitverlust allerdings ist er- 
heblich. Schaffen kann man's 
zwar immer noch, aber zu den 
echten „Hard Drivers" gehört 





schaltet oder zu stark be- 
schleunigt... Teil drei des Renn- 
spaßes besteht aus der Wett- 
fahrt mit dem Compi-eigenen 
PHANTOM PHOTON. Torsten 
hat es geschafft, das blaue Et- 
was in einer Zeit von 1 :27 abzu- 
hängen und noch vorvorgebe- 
nen Zeit von 1 :35 vor dem 
Phantom die Ziellinie zu über- 
queren. Tolle Leistung, Torsten! 
Ach, warum eigentlich noch viel 
zu HARD DRIVIN' sagen: „See- 
ing is Believing"! Selbst in die 
Karre gesetzt, und ab über die 
Parcours! Von der technischen 
Seite ist an diesem Produkt 
wahrlich nichts auszusetzen: 
Die 3D-Grafik ist vom Allerfein- 



Titel eingehen wird. „Wäre die 
Steuerung etwas präziser, die 
Strecken etwas vielfältiger und 
das Game nicht gar so einfach 
durchzuspielen, hätte der ME- 
GA-Hitstern hier gestanden!", 
meinte Torsten. Ich jedenfalls 
bin der Meinung, daß der Sie- 
geszug dieses Spiels genauso 
wenig zu bremsen ist, wie mei- 
ne persönliche Begeisterung! 
Manfred Kleimann 



Grafik 11 

Sound Geräusche 

Spielablauf 9 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



1/90 



29 



Programm: Infection, System 
Atari ST, Amiga, PC im Januar, 
Preis: ca. 20 Mark, Hersteller: 
1 6 Blitz, Mustervon: Virgin/Ma- 
stertronic. 

Wie ein Blitz schlug Ende 
September die Meldung 
ein, VIRGIN/MASTERTRONIC 

beabsichtige, ein Billiglabel mit 
Namen 16 BLITZ (Nomen est 
Omen) für ST, Amiga und PC ins 
Leben zu rufen, für dessen ein- 
zelne Produkte der Käufer nicht 
mehr als 20 Mark zu berappen 
haben sollte. Ungläubiges 
Staunen löste darüber hinaus 
die Nachricht aus, daß neben 
zahlreichen Wiederveröffentli- 
chungen auch neue, eigen- 
ständige Spiele ins Programm 
aufgenommen werden sollten. 
Nicht wenige Branchenkenner 
fragten sich, was man denn an- 
gesichts der üblichen Preise 
von 60 bis 70 Mark überhaupt 
erwarten dürfe. Alte Ideen, un- 
zulänglich umgesetzt und 
schlecht verpackt? Nicht unbe- 
dingt, wie INFECTION beweist. 
INFECTION ist eine Art compu- 
terisiertes Brettspiel, das in sei- 
nem Aufbau etwas an Klassiker 
wie Othello erinnert. Gespielt 
wird auf einem 8x8 Felder gro- 
ßen Brett, auf dem jeder der bis 



zu vier Teilnehmer Kristalle hin 
und her bewegt. Zu Beginn be- 
findet sich in jeder Ecke ein 
Stein. Dieser kann auf zwei Ar- 
ten neu plaziert werden: Entwe- 
der, man verläßt mit ihm die 
Ausgangsposition und setzt 
auf eines der angrenzenden 
Felder, oder man splittet ihn in 
zwei Teile auf, von denen das 



Kristallschieberei 




»'Kristallklar' - INFEC- 
TION ist ein Hit!« 

neue ebenfalls auf einem der 
angrenzenden freien Quadrate 
untergebracht werden kann. 
Wann immer ein Spieler ein 
Feld fürsich in Beschlag nimmt, 
nehmen die auf den umliegen- 



Kirk - die fünfte? 



Programm: Star Trek V, Sy- 
stem: IBM PC (VGA, EGA), Ma- 
cintosh, Atari ST, Amiga, Preis: 
ca. 1 20 Mark (PC, MAC), ca. 1 00 
Mark (ST, Amiga), Hersteller: 
Mindscape, Mustervon: Mind- 
scape. 

Die Abenteuer des Raum- 
schiffes Enterprise gehör- 
ten in den 60er und 70er Jahren 
zu den wenigen Lichtblicken im 
ansonsten öden Unterhal- 
tungsprogramm des öffentlich- 
rechtlichen Fernsehens. An- 
fang der 80er Jahre machten 
sich Captain Kirk und Konsor- 
ten auf, die Erforschung der 
Galaxis mit erheblich höherem 
produktionstechnischen Auf- 
wand auf der Kinoleinwand 
fortzusetzen. Die fünfte Folge 
der Trekkie-Saga bildet jetzt 
den thematischen Hintergrund 
der grafisch opulenten Welt- 
raum-Odyssee STAR TREK V 
von MINDSCAPE. 
Die Handlung des Spieles hält 
sich weitestgehend an die Zel- 
luloid-Vorlage: Der abtrünnige 
Vulkanier Sybock hat die Enter- 
prise mit telekinetischen Tricks 
gekapert und steuert den Kreu- 
zer mit Höchstgeschwindigkeit 
auf die sogenannte „große Bar- 
riere" zu, hinter der er den Auf- 
enthaltsort eines gottähnlichen 
Wesens vermutet. In diesem 
Augenblick nähert sich ein, 
selbstredend feindliches, Klin- 
gonen-Schiff, das alle erdenk- 
lichen Anstalten macht, die Ent- 
erprise zu pulverisieren. 
Als Captain Kirk haben Sie die 
Aufgabe, Scottie, Uhura und 
den unvermeidlichen Mr.Spock 
an einen sicheren Ort zu brin- 
gen, wo diese in Verhandlun- 



gen mitdem spirituell begabten 
Bösewicht treten sollen. Mit Un- 
terstützung des umfangreichen 
englischsprachigen Hand- 
buchs übernehmen Sie die 
Kontrolle auf der Kommando- 
brücke. Als lebensnotwenig er- 
weist sich die Beherrschung 
der Waffensysteme; als da wä- 
ren: die Phaser, Photonen-Tor- 
pedos und Schutzschilde, die 
alle über eigene, komplexe 
Steuermechanismen verfügen, 
und deren Stärke und Verfüg- 
barkeit in einer Balkengrafik 
dargestellt wird. Desweiteren 
können vor einer Entscheidung 
eine ganze Reihe von Statusre- 
ports aufgerufen und andere 
Besatzungsmitglieder um Rat 
gefragt werden. Es ist zum Bei- 
spiel auch möglich, spezielle 
Aufgaben (Überwachung, Ver- 
teidigung und Reparaturen) an 
die Crew zu delegieren, die die- 
se dann unabhängig ausführt. 
Was das Genre angeht, entzieht 
sich STAR TREK V geschickt 
jeglicher Kategorisierung. Von 
Szene zu Szene wechselt das 
Spiel zwischen Geschicklich- 
keitstests, Weltraumschlachten 
und Adventure-Einsprengseln, 
wobei das eigentliche Spiel 
dank der durchdachten Ge- 
samtstruktur niemals aus den 
Augen verloren wird. 
Ihre erste Aufgabe besteht dar- 
in, Ihr Schiff sicher durch einen 
Asteroiden-Gürtel zu führen, 
was, um einen hinkenden Ver- 
gleich zu bemühen, entfernt an 
den Activision-Klassiker Ma- 
ster ofthe lamps erinnert, durch 
die ausgefeilte Steuerung aber 
vor völliger Trivialität bewahrt 
wird. Nebenbei können Sie 



den Feldern liegenden Steine 
seine Farbe an. Ziel ist es des- 
wegen auch, den Gegner vom 
Brett zu verdrängen. In höheren 
Leveln werden manche Positio- 
nen bereits vor Anfang einer 
Partie von Metallblöcken be- 
setzt, die nicht eingenommen 
werden können. Dies macht 
neue Strategien und Taktiken 
erforderlich, die man am besten 
durch Betrachten einer Demo- 
Begegnung zwischen Compu- 
terspielern auskundschaftet. 
Wer möchte, kann mittels des 
eingebauten Editors selbst ge- 
stalterisch tätig werden und 
seine Entwürfe auf Diskette si- 
chern. 

INFECTION gehört, wie derVor- 
jahresrenner Tetris , zu der Sor- 
te von Programmen, deren Re- 
geln man zwar in wenigen Mi- 
nuten erlernt, die einen aber 
monatelang an den Bildschirm 
fesseln können. Vor allem in ei- 
ner Gruppe von vier Mitspielern 
macht es diebischen Spaß, die 
mühevoll aufgebauten Kon- 
struktionen der Gegner mit ein 
oder zwei Zügen zunichte zu 
machen. Der Computer ist auf 
den niedrigeren Schwierig- 
keitsstufen schon bald kein 
ernstzunehmender Herausfor- 
derer mehr, wartet später je- 
doch mit einer Reihe sehr cle- 



verer Variationen auf. Was die 
ästhetische Seite anbelangt, ist 
INFECTION zwar schlicht, aber 
keinesfalls schlecht: Die Grafik 
ist der Idee entsprechend funk- 
tionell und übersichtlich, und 
wer Wert auf musikalische Be- 
gleitung beim Training seiner 
grauen Zellen legt, wird von 
sphärischen David-Whittaker- 
Klängen eingelullt (und 
manchmal zu unüberlegten 
Reaktionen verführt). 
Als lustige Beigabe kann man 
sich im Auswahlbildschirm der 
Amiga-Version, der von einer 
eindrucksvollen Animation be- 
gleitet wird, als Meister der 
Mausbedienung versuchen 
und selbst Muster in den unge- 
zügelten Farbenstrom pinseln. 
Diese Kreationen werden leider 
bei jedem Bildschirmaufbau 
gelöscht und sind deswegen 
sehr vergänglich. INFECTION 
selbst jedoch ist keineswegs 
vergänglich und hat schon jetzt 
seinen Platz unter den besten 
Denkspielen allerZeiten sicher. 
Klaus Vi II 



Grafik 8 

Sound 8 

Spielablauf 10 

Motivation 11 

Preis/Leistung 10 



noch versuchen, vorbeifliegen- 
de Delithium-Partikel an Bord 
zu beamen, um die Energievor- 
räte aufzufrischen. Strategi- 
sche Planung wird erforderlich, 
wenn die Klingonen Ihr Flugob- 
jekt mit e-nem elektromagneti- 




»Kirk und Co. auf Hit- 
kurs!« 

sehen Feld umgeben, das ex- 
akte Navigation erfordert, um 
den Widersachern zu entwi- 
schen. 

Übrigens: Nicht die gesamte 
STAR TREK V-Handlung findet 
auf der Enterprise statt. Unter 
anderem werden Sie vom Klin- 
gonenführer Klaa zum Faust- 
kampf auf dem Planeten Sha Ka 
Ree herausgefordert oder auf 
anderen Planeten mit der Su- 
che nach nützlichen Gegen- 
ständen beauftragt. 
Man mag von den religiös über- 
frachteten Lichtspielergüssen 
der Kinoserie halten, was man 
will, das vorliegende Spiel je- 
denfalls braucht sich hinterden 
Vorbildern nicht zu verstecken. 
Der Vorspann, in dem die bis- 
herigen Ereignisse rekapitu- 



liert werden, erinnert an Lucas- 
film-Produktionen wie ZakMk- 
Kraken, nur daß hier wirklich 
einmal die Möglichkeiten der 
Hardware ausgeschöpft wer- 
den. Unter VGA erreichen die 
zahlreichen digitalisierten Bil- 
der mit ihren 256 Farben beina- 
he Fotoqualität. Auch im eigent- 
lichen Programm wird der An- 
wender nicht enttäuscht: Die 
Standgrafiken der einzelnen 
Akteure sind exzellent, und die 
verschiedenen Action-Se- 
quenzen mit stilvoller 3D-Gra- 
fik (beziehungsweise fließend 
animierten Figuren) eine Au- 
genweide. Wer die Möglichkeit 
hat, seinen PC bei der Abarbei- 
tung des Programmes zu brem- 
sen, sollte dies auch tun, da 
hierdurch der Schwierigkeits- 
grad merklich gesenkt wird. 
Besitzer eines eher schlappen 
XTs mit EGA-Karte bekommen 
immernoch ansehnliche Bilder 
zu Gesicht, die mühelos mit ST 
oder Amiga konkurrieren kön- 
nen, was man vom erwartungs- 
gemäß schlichten Sound nicht 
unbedingt behaupten kann. 
Mindscape ist es mit STAR 
TREK V gelungen, der Welt- 
raumsaga eine digitale Inter- 
pretation angedeihen zu las- 
sen, wie sie gelungener nicht 
sein könnte. Monatelanger 
Spielspaß ist garantiert. 

Klaus Vill 



Grafik (VGA) 11 

Grafik (EGA) 10 

Sound 4 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



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Action Games 



Geisterstunde 




Programm: Ghostbusters II, 
System: Atari ST (gespielt), 
Amiga, Schneiderlein, C-64, 
Speccy, Preis: Zwischen 35 
und 85 DM, Hersteller: Activi- 
sion, England, Muster von: Ac- 
tivision, England. 

If there's something stränge in 
you neighbourhood, who you 
gonna call? GHOSTBUSTERS! 
Sie sind wieder da, die Geister- 
jäger, die alles, was nach 
Schleim aussieht, plattmachen. 
ACTIVISION hat sich die Rech- 
te an der Umsetzung des Zellu- 
loid-Teils gesichert und bringt 
rechtzeitig zum Kinostart des 
Films GHOSTBUSTERS II das 
gleichnamige Spiel auf den 
Markt. Ein paar Worte zur Story: 
Die Ghostbusters existieren ei- 



gentlich nicht mehr, denn seit 
der letzten Armada, bei der alle 
Geister verjagt und der Marsh- 
mellowman vernichtetet wurde, 
haben sie keine Aufträge mehr 
und verkaufen sich als Clowns 
für Kinderparties usw., mit eher 
mäßigem Erfolg. 
Dann geschieht endlich wieder 
etwas Mysteriöses, in dem Kind 
von Dana Barret steckt irgen- 
detwas Seltsames, so machen 
sich die Ghostbusters daran 
herauszufinden, was mit dem 
Baby lossein könnte. Als die Jä- 
ger bemerkten, daß es etwas 
Geistermäßiges ist, wird das 
Kind von dem Besitzer des Mu- 
seum of Art entführt... 

Das Spiel hält sich sehr genau 
an den Film und ist in drei Ab- 



fUSKER 




schnitte unterteilt, die den 
Hauptteil des Films ausma- 
chen. 

Part one führt uns in die übel- 
riechenden Abwasserkanäle, 
wo wir uns eine Schleimprobe 
besorgen müssen. Wir seilen 
uns dazu hinab in tiefste Tiefen 
und müssen auf dem Weg zum 
Schleim diverse Gegenstände 
einsammeln, mit deren Hilfe un- 
sere Energie und Schußkraft 
aufgefrischt wird. Schußmäßig 
haben wir drei verschiedene 
Möglichkeiten, den Proton 
beam, die PKR bomb und das 
PKR shield, ohne diese ist es 
auch kaum möglich, sich die 
fiesen Geister vom Hals zu hal- 
ten. Unten angekommen be- 
sorgen wir uns schnell eine 
Probe des roten Schleims (der 
ist nämlich nicht mehr grün wie 
im ersten Teil). Danach geht's 
wieder durch den engen 
Schacht hinauf ans Tageslicht. 
Es folgt Part two: In diesem Ab- 
schnitt läuft es absolut film- 
identisch ab. Die Ghostbusters 
befinden sich in der Krone der 
Freiheitsstatue und haben ein 
spezielles Gerät entwickelt, mit 
dessen Hilfe sie die nette Dame 
steuern können. Die Fackel 
wird umfunktioniert zu 'nerWaf- 
fe, und los geht die Ballerei. Wir 
müssen uns hier auf dem 
Broadway marschierend in 
Richtung des Museums of Art 
begeben, denn dort hält sich 
Janosz, der Obermiesling mit 
seinem Handlanger und dem 
entführten Baby auf. Der 
Screen scrollt horizontal, und 
wie in vielen Ballerspielen lau- 
fen wir nach rechts und ballern 
alles ab, was nicht niet- und na- 
gelfest ist. Um unsere Energie 
aufzufrischen, schicken wirdas 
Volk, das uns hinterherläuft, 



nach vorne (Space drücken), 
damit es Schleim aufsammelt. 
Im Museum angelangt erwartet 
uns derdritte und letzte Teil die- 
ses Tie-ins: „The final battle" 
sozusagen, hierbei müssen wir 
uns zweier lästiger Gestalten 
entledigen, nämlich Janosz' 
und seines Handlangers Vigo. 
Vigo hält das Baby Oscar im 
Museum fest, denn Janosz 
kann nur in menschlicher Ge- 
stalt erscheinen, um noch mehr 
Unheil anzurichten. Bis um 
0:00 Uhr müssen wir gesiegt 
haben, da sonst die Verkörpe- 
rung Janosz' in Baby Oscar 
perfekt ist. 

Alle Grafiken sind durchweg 
gelungen, und das Scrolling im 
ersten sowie im zweiten Ab- 
schnitt ist auch nicht zu verach- 
ten. Hervorragend animierte 
Sprites verschönern das Er- 
scheinungsbild noch zusätz- 
lich. Der Soundtrack ist gera- 
dezu fantastisch, handelt es 
sich hierbei doch tatsächlich 
um den Original-Ghostbu- 
sters-Soundtrack von Ray Par- 
ker Jr. in toller Digi-Machart! 
Das Gameplay ist ebenfalls 
sehr spaßig und durchdacht, 
bietet aber leider nicht allzuviel 
Neues, doch zum ASM-HIT 
hat's leider nicht ganz gereicht. 
Abschließend bleibt zu bemer- 
ken, daß GHOSTBUSTERS II 
eine gelungene Versoftung des 
Kinohits darstellt, die mit Si- 
cherheit in die Charts kommen 
wird. I'm afraid of no ghost! 

Torsten Oppermann 



Grafik 10 

Sound 10 

Spielablauf 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung. 9 



Programm: Tusker, System: 
Commodore 64, Spectrum, Am- 
strad CPC, Atari St, Amiga, 
Preis: ca. 40 Mark (Cass.), ca. 
50 Mark (Disk), ca. 65 Mark 
(ST), ca. 85 Mark (Amiga), Her- 
steller: System 3, Muster von: 
System 3 07] . 

Der Name SYSTEM 3 ist hier- 
zulande hauptsächlich 
durch die Arcade-Adventures 
Last Ninja 1+2, die sich durch 
hervorragende Präsentation 
und viel Liebe zum Detail aus- 
zeichneten, ein Begriff. Nach 
der eher ernüchternden R-Ty- 
pe-Variante Dominator ver- 
sucht man nun, mit TUSKER an 
die glorreiche Vergangenheit 
anzuknüpfen. 

Erzählt wird die von irgendwo- 
her bekannte Geschichte eines 
wissensdurstigen Archäolo- 
gen, der sich nach Afrika auf- 
macht, um dort seinen ver- 
schollenen Vater zu suchen. In 
einer kleinen Holzkiste auf dem 
Dachboden seines Elternhau- 



ses entdecken Sie des Rätsels 
Lösung: Ihr Vater war auf der 
Suche nach dem jahrhunder- 
tealten Friedhof (nein, nicht der 
Kuscheltiere) derElefanten.Die 
einzige Chance, den Herrn Pa- 
pa jemals wieder lebendig zu 
Gesicht zu bekommen, besteht 
Ihrer Ansicht nach nun darin, 
sich selbst auf die Suche nach 
der letzten Ruhestätte der vom 
Aussterben bedrohten Tiere zu 
machen. 

Ihr Abenteuer beginnt bezeich- 
nenderweise mitten in der Wü- 
ste: Da Ihnen die Bevölkerung 
des Landstriches nicht gerade 
wohlgesonnen ist, heißt es zu- 
erst einmal, eine Waffe zu fin- 
den. Die herumliegenden Stei- 
ne sind zwar nützlich, doch da 
sich „zufällig" auch ein Messer 
und eine Pistole samt Munition 
finden, beschließen Sie, diese 
effizienteren Mittel einzuset- 
zen. Ihnen fallen außerdem 
noch zwei Gefäße in die Hände, 
von denen das eine Gift, das 
andere Wasser enthält. Die 



32 



1/90 



Action Games 



Wasserzufuhr stellen Sie si- 
cher, indem Sie einen Kaktus 
unter Zuhilfenahme Ihres Mes- 
sers seiner Flüssigkeit berau- 
ben. 

Am Ende der Einöde befindet 
sich der Eingang zu einem ver- 
zweigten Netz unterirdischer 
Gänge, das neben giftigen 
Schlangen und anderem Un- 
geziefer auch eine Truhe be- 
herbergt, in der ein Buch mit In- 
formationen über die weitere 
Vorgehensweise versteckt 
liegt. Am Ende des Labyrinths 
erwartet Sie ein Fluß, der 
durchquert werden muß, und 
dessen unvermeidlichen Alli- 
gatoren man mit der Stichwaffe 
den Garaus machen soll. Am 
anderen Ufer liegen eine Ma- 
chete und etliche Goldstücke, 
die gebraucht werden, um das 
Spiel beenden zu können. 
Wieder ans Tageslicht gelangt, 

Programm: Bad Company, Sy- 
stem: Atari ST (angeschaut), 
Amiga, Preis: ca. 75 Mark, Her- 
steller: Logotron Entertain- 
ment, Cambridge, England, Mu- 
ster von: Logotron, Anmer- 
kung: als Zwei-Player-Game 
ausgelegt. 

Und weiter geht's mit Baller- 
Cocktails, die uns bald be- 
soffen machen. Diesmal reiht 
sich LOGOTRON in die Reihe 
derer ein, die verschiedene 
Backgrounds (spielerisch wie 
„hintergründig") mit „bekann- 
ten" Sprites zu einem schein- 
bar neuen Gebräu vereinen. 
So mußte beim mir vorliegen- 
den „Werk" BAD COMPANY 
(„schlechte Gesellschaft"; 
nicht „schlechte Firma"!) 
derSpace-Ham'er-Hintergrund 
herhalten, auf dem sich zwei 
„vectrale" Killerburschen, die 
nichts anderes als das Töten im 
Kopf haben (laut Anleitung), 
austoben. Die acht verschiede- 
nen Killertypen werden im 
Haupt-Menü bildlich darge- 
stellt. Es sind sechs handfeste 
Typen und zwei wilde Weiber 
darunter, die (ebenfalls laut An- 
leitung) keine Gnade kennen... 
Das Game ist als Zwei-Player- 
Abenteuer ausgelegt; man 
kann sich aber auch allein 
langweilen (einfach die Tasten 
„1" oder „2" zuvor betätigen). 
Obwohl in der Anleitung nichts 
von einer Maussteuerung steht, 
kann man BADCOMPANYauch 
damit bewältigen. Empfehlens- 
wert ist aber auf jeden Fall der 
Gebrauch des Sticks. 
Steve Bak besorgte das Game- 
play, während Dave Whittaker 
für die Kompositionen und die 
Baller-Effekte verantwortlich 
zeichnete. Dieser starken Trup- 
pe hätte ich allerdings etwas 
anderes abverlangt: Was hier 
geboten wird, ist ein stinknor- 
males 3D-Ballergame, das jeg- 
liche Feinheiten vermissen läßt. 



verschaffen Sie sich mit der 
Machete Zutritt zum Dschun- 
gel. Von nun an laufen Sie nur 
noch nach rechts und beschäf- 
tigen sich damit, den Attacken 
der Affen und Dinosaurier (?) so 
gut wie möglich beizukommen. 
Im letzten Bild des ersten Ab- 
schnitts stellt sich Ihnen dann 
auch noch eine gefährliche 
Riesenschnecke in den Weg, 
der das Gift und ein gezielter 
Schuß merklich zusetzen. Jetzt 
nur noch schnell nach oben 
klettern, und der zweite Level 
kann geladen werden. 

Diese Beschreibung macht 
zwei Dinge deutlich: TUSKER 
ist ein sehr umfangreiches und 
zudem nicht ganz ernstge- 
meintes Action-Adventure, das 
Indiana Jones alle Ehre ge- 
macht hätte. Für Abenteuer- 
Stimmung sorgt die farbenfro- 



he und trotz etlicher Wiederho- 
lungen abwechslungsreiche 
Hintergrundgrafik. Die Sprites 
sind zwar klein, dafür aber gut 
gezeichnet und sauber ani- 
miert. Auch musikalisch hält 
sich TUSKER schuldfrei: Wäh- 
rend des Ladens erklingt eine 
Ethno-Pop-inspirierte Melodie, 
und im Spiel selbst kann zwi- 
schen atmosphärischen Ur- 
waldklängen und witzigen 
Soundeffekten gewechselt 
werden. 

Für dieses Genre ungewöhn- 
lich ist das hohe Maß an Ent- 
scheidungsfreiheit, das dem 
Protagonisten zugestanden 
wird. Die einzelnen Gegenstän- 
de lassen sich in den unter- 
schiedlichsten Situationen mit 
manchmal erheiternden Resul- 
taten einsetzen: Haben Sie zum 
Beispiel schon einmal ver- 



»HARRI ER« 
PER PEDES 




Einzig die Sounds stechen her- 
vor. 

Man ballert also ohne Ende zu- 
nächst mit 'ner herkömmlichen 
Pumpe auf Aliens, um sich er- 
stens gegen diese zur Wehr zu 
setzen und zweitens, um dem 
Charakteristikum -Töten ohne 
Gnade - Rechnung zu tragen 



Der Hintergrund: Die Erde ist 
zum Sterben verurteilt; nun 
muß ein neuer Platz koloniali- 
siert werden -die sogenannten 
„Nu-Worlds". 

Die Killermaschinen machen 
sich auf, um die lästigen India- 
ner, pardon : Aliens auszuradie- 
ren... 




& ^ <& 








f! ■ ^■■■■■'i 



^ 



sucht, einen Kaktus zu erschie- 
ßen? 

Mit der C64-Fassung könnte 
man also rundum zufrieden 
sein, gäbe es da nicht ein klei- 
nes Problem: Da man nur ein 
Bildschirmleben hat und sich 
die Angreifer nicht so leicht in 
die Knie zwingen lassen, ist der 
Schwierigkeitsgrad verhältnis- 
mäßig hoch. Bleibt zu hoffen, 
daß bei den vielversprechend 
aussehenden 16Bit-Versionen 
in diesem Punkt Nachsicht von 
Seiten des Herstellers geübt 
und vielleicht sogar eine Option 
zum Laden und Speichern inte- 
griert wird. Klaus Vill 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung 8 



Wie nicht anders anzunehmen 
war, wehren sich die Heimat- 
vertriebenen in spe heftig. Al- 
lerdings beißen sie-wie könnte 
es anders sein? - aber auch 
zahlreicher ins Gras. Wenn un- 
sere Helden erst einmal die er- 
sten Verteidigungsversuche 
unterbunden haben, erhalten 
sie, wenn sie Plastik-Kugeln 
zerschießen, auch noch besse- 
res Wummen-Material - Fein- 
deswaffen, wenn man so will. 
Die Jungs müssen besonders 
auf die Minen (explodieren 
nach ein paar Sekunden 
selbsttätig!) aufpassen. Denn: 
Wenn Sie da drauflatschen, er- 
folgt ein erheblicher Energie- 
Abzug. Man marschiere also 
immer nach vorn und halte die 
Pumpe auf alles, was sich be- 
wegt. Ferner ist es sehr schwie- 
rig, manche Gegner auszuma- 
chen, da diese durch die Spiel- 
figuren verdeckt werden. Und: 
Auf die Vögel, die Minen und 
Bomben abwerfen, kann man 
nicht schießen! 

Bei BAD COMPANY handelt es 
sich um ein durchschnittliches 
Game, das zu keiner Phase zu 
überzeugen wußte. Hier gibt's 
nichts Neues, Aufregendes 
oder gar Spannendes. Das 
mieseste „Feature" ist aller- 
dings die Story, so was mag ich 
nicht. Die Killerwerden bewußt 
auf dumm gepolt (siehe Anlei- 
tung!), um ohne Gnade andere 
Lebewesen zu töten. Und das 
zum Wohle der Menschheit! Ar- 
me Gattung ! Oder: Der Mensch 
nimmt sich, was er braucht; er 
macht sich (weiterhin) die Na- 
tur Untertan... 

Manfred Kleimann 



Grafik 6 

Sound 8 

Spielablauf 6 

Story -12 

Motivation 3 

Preis/Leistung 3 



1/90 



33 




UNREAL' 

UNREAL heißt das neueste Game von U BI- 
SOFT, das in Kürze seiner Veröffentlichung 
entgegensieht. In eine Traumwelt entführt 
das Programm den Spieler, in eine Welt vol- 
ler unwirklicher Geschehnisse. Wirklich und 
wahrhaftig aber ist, daß die ASM-Redaktion 
Besuch von UBI-Mitarbeiterin Isabelle de 
Batz bekam und daß wir uns einen ersten 
Eindruck von dem Spiel verschaffen konn- 
ten. 



im Blickpunkt 



Was sofort nach dem Laden 
des Programms auffällt, sind 
die erstaunlich guten Grafiken, 
die einen Vergleich etwa mit 
Shadow of the Beast keines- 
wegs scheuen müssen. Ver- 
blüffend sind vor allem die her- 
vorragenden 3D-Effekte, ins- 
besondere im ersten Level, bei 
dem man einen Flugdrachen 
gewissermaßen in die Tiefe des 
Bildes hineinsteuert. 

Da das Game noch nicht fertig- 
gestellt ist, mußten wir uns da- 
mit begnügen, nur drei der spä- 
ter neun Levels anzuschauen. 
Schade, denn was wir hier sa- 
hen, machte bereits Appetit auf 




mehr. Zu Beginn des Spiels 
fliegt man, wie gesagt, auf einem 
Drachen von vorn nach hinten 
in den Monitorhinein, sieht sich 
selbst also gewissermaßen von 
hinten. Die Kulisse ist fein ge- 
zeichnet, die unvermittelt auf- 
tauchenden urweltlichen Mon- 
ster lassen echtes Gänsehaut- 
Feeling aufkommen. 

An dieser Stelle ein paar Worte 
zur Story: Auf dem Planeten 
Unreal leben Targan und seine 
Angebetete, Isolde, glücklich 
und zufrieden. Die traute Zwei- 
samkeit wird nur hier und da 
durch einen nicht minder fried- 
liebenden Drachen gestört, der 
hin und wieder auf ein Bier 
(oder ein anderes auf Unreal 
beliebtes Getränk) vorbei- 
schaut. So, und nun fügt es das 
Schicksal, daß Isolde eines Ta- 
ges von einem mächtigen Bö- 
sewicht, wahlweise von einer 
bösartigen Macht, entführt wird, 
um von selbiger geehelicht zu 
werden. Das wiederum paßt 
Targan nicht, und so macht er 
sich auf, um Isolde zu suchen 
und Rache zu üben. Damit ge- 
nug zur eher überflüssigen 
Rahmenhandlung, werfen wir 
lieber noch einen Blick auf das 
Spielgeschehen. 

In Level zwei findet man sich in 
einer Schneelandschaft wie- 
der. Auch hier sind die Grafiken 
vom Feinsten, beeindrucken 
durch eine ungeheure Detail- 
vielfalt und ein Gespür für die 
richtige Farbwahl. Man steuert 
nun Targan (nicht zu verwech- 
seln mit Silmaril's Targhan), den 
Held des Geschehens, von 
links nach rechts über den 
Screen. Unterwegs sorgen 
zahlreiche Unbilden dafür, daß 
er seinem Vorhaben nicht un- 
gestört nachgehen kann - 
Monster und angreifende Dra- 
che stellen sich ihm in den Weg, 
herabfallende Felsbrocken 
und aus dem Boden auftau- 
chende Speere machen ihm 
das Leben schwer.Ähnlich geht 
es im nächsten Abschnitt zu, 
dem Sumpflevel, das wiederum 
mit einer fantastischen Hinter- 
grundgrafik begeistert. 

Der Sound paßt sich gut in die 
Atmosphäre des Programms 
ein, obwohl man auch hierÄhn- 
lichkeiten mit den Shadow-of- 
frte-ßeasf-Klängen zu erken- 
nen meint. Demgegenüber bie- 
tet UNREAL einiges - dies vor 
allem hinsichtlich der Grafiken 
-,was man in dieserForm bisher 
noch kaum gesehen hat. Unser 
Applaus gilt schon jetzt den 
Programmierern, die übrigens 
mit UNREAL ihr erstes Spiel in 
Angriff genommen haben. 
Man darf also gespannt sein, in 
ein paar Wochen wissen wir 
mehr. 

BERND ZIMMERMANN 



34 



1/90 




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ATARIST 
00/2000 



Action Games 



Programm: Super Wonderboy 
in Monsterland, System: C-64 
(getestet), Amiga, Atari ST, Am- 
strad, Spectrum, Preis: ca. 35 
DM (8-Bit-Kass.), ca. 45 DM (8- 
Bit-Kass.), Hersteller: Activi- 
sion, England, Muster von: [7] 



Man schrieb das Jahr 1987, 
als SEGA mit einem Jump- 
and-run ganz besonderer Güte 
zum großen Schlag ausholte. 
Wonderboy I war ja schon ein 
Riesenhit für SEGA, doch SU- 
PER WONDERBOY IN MON- 
STERLAND stellte den Vorgän- 
ger noch in den Schatten und 
bescherte SEGA einen Erfolg 
ohnegleichen. Dabei hat der 
Wunderknabe in seinem zwei- 
ten Abenteuer eigentlich nicht 
mehr zu tun, als einen Drachen 
zu töten, um den Frieden im 
Wunderland zu bewahren. Al- 
lerdings hat er dabei nicht be- 
dacht, daß eben jener Drache 
noch über bösartige Schergen 
verfügt, die ihm kräftig einhei- 
zen können. Ein notwendiges 
Übel, denn wie hätten die Pro- 
grammierersonst ein spannen- 
des Hüpfspiel kreieren sollen? 
Aber zum Glück gibt's ja die 
(un)liebsamen Feinde in allen 
Ausführungen. 

Aufgeteilt ist SUPER WON- 
DERBOY in verschiedene Le- 
vels, die räumlich recht ge- 
schickt aufgebaut sind. Ob es 
nun durchs Wasser geht, in 
himmlische Höhen oder hinab 
in Fledermaus-bewehrte Grot- 
ten - als Wonderboy hat man's 
nicht leicht. Auf seinem Weg be- 
gegnen ihm Schlangen, Höh- 
lenzombies (vergleichbar mit 




Redakteuren am frühen Mor- 
gen) und hartnäckige Zwi- 
schen- und Endgegner, die ihn 
als Entschädigung für ihr Able- 
ben reichlich mit Gold beloh- 
nen. Dieses Gold wiederum 
kann unser Held in diversen 
Geschäften loswerden, um sich 
z.B. einen Schild, ein paar Sie- 
ben-Meilen-Stiefel oder etwas 
ärztliche Betreuung zu besor- 
gen. Die richtige Ausrüstung 
und das richtige Timing sind 
zudem nötig, um all die fiesen 
Fallen und Gegner zu überwin- 
den, die der Wunderknabe auf 
seinem Weg antrifft. Als zusätz- 
lichen Kitzel gibt's bei SUPER 
WONDERBOY noch unsichtba- 
re Türen (hinter denen sich 
Shops verbergen) und einige 
unscheinbare Stellen, an de- 
nen Ihr noch Gold durch einfa- 




ST hui, C-64 pfui! Während die Atari-Version durchaus 




ches Springen einheimsen 
könnt. Bei den Türen müßt Ihr 
einfach anklopfen, und schon 
steht ihrin einem Geschäft oder 
einem Feind härtesten Kalibers 
gegenüber. SUPER WONDER- 
BOY begeisterte in den Spiel- 
hallen gerade durch all die klei- 
nen Geheimnisse im Spiel und 
durch den kniffligen Spielauf- 
bau, bei dem es dem Spieler 
überlassen ist, welchen Weg er 
zum Ziel einschlägt und welche 
Taktik verfolgt wird. Hinzu kom- 
men die lustigen Comic-Style 
Grafiken und viele kleine, nette 
Ideen, die für Abwechslung und 
Spaß sorgen. 

ACTIVISION hat bei den Um- 
setzungen für die diversen 
Heimcomputer nicht nur dafür 
gesorgt, daß alle Geheimfeatu- 
res übernommen wurden, son- 
dern hat zusätzlich noch die C- 
64-Fassung voll in den Sand 
gesetzt. Zwar wurde die Atmos- 
phäre der Grafiken weitgehend 
bewahrt, doch ansonsten gibt's 
noch einen viel zu niedrigen 
Schwierigkeitsgrad, flackern- 
de Sprites, einen müden Pieps- 
sound und Ruckelscrolling oh- 
ne Ende. Und damit sich auch 
der Rechner erholen kann, wird 
jeder noch so kleine Leveläb- 
schnitt nachgeladen. Da ist 
fröhliches Spulen bei den Da- 
tasettenfans angesagt! 
Versöhnlicher konnte mich da 
schon die Umsetzung für den 
Atari ST stimmen. Auf dem 16- 
Bitter ruckelt's nämlich relativ 
erträglich, die Sprites sind far- 
benfroh und groß. Für den erst- 
klassig umgesetzten Automa- 
tensound sorgt sogar noch ein 
alter Bekannter: David Whitta- 
ker! Durchaus zufriedenstel- 
lend, was ACTIVISION da auf 
dem ST zustandegebracht hat, 
jedoch wurden unverständi- 
cherweise einige Endgegner in 
ihrer Angriffstaktik geändert. 
So schmeißt das Pilzwesen im 
zweiten Level keine kleinen Pil- 
ze mehr ab, und auch der Flat- 
termann im selben Level ver- 
harrt recht apathisch an sei- 
nem Platz. Das Spiel wird da- 
durch zwar stellenweise etwas 
einfacher, aber schade ist's 
doch. 

SUPER WONDERBOY würd' 
ich mir für den ST glatt kaufen, 
doch leider haben wir's ja ge- 
schenkt bekommen. Was das 
Game auf dem C-64 angeht: 
Die Leerkassette könnte man 
durchaus noch verwenden.und 
auch den Pappkarton könnte 
man ja zum Sammeln von Glas- 
murmeln verwenden. ..oderso... 
Michael Suck 



(C-64/Atari ST) 

Grafik 7 8 

Sound 3 9 

Spielablauf 4 9 

Motivation 4 10 

Preis/Leistung 4 9 



36 



1/90 




« 









O 



NORTH & SOUTH 



O 




''Aaaattacke !!! Tauchen Sie in die Welt 
des heiteren belgischen Comics von 
CAUVIN und LAMBIL, "Die Blauen Boys". Allein oder zu 
zweit erleben Sie als YANKEE oder KONFÖDERIERTER 
die Ereignisse des Sezessionskriegs. NORTH & SOUTH 
mixt Strategie und Arcade zu einem knalligen, packenden und vor allem 
originellen Cocktail. Kreisen Sie die feindlichen Armeen ein auf der Gene- 
ralstabskarte des Ostens der USA. Beweisen Sie sich als gewiefter Stra- 
tege im Feld, überfallen Sie im Alleingang die Goldtransporte, und ero- 
bern Sie die Forts im Sturm, um die okkupierten Städte zu befreien. 



NORTH & SOUTH bietet Ihnen 4 verschiedene 

Jahre zum Spieleinstieg, 3 Schwierigkeitsgrade 

und einen Katastrophenmodus. Auf dem Menü 

stehen Unwetter, die Sie am Weiterkommen 

hindern, Truppenverstärkungen aus Europa und 

nicht zuletzt angriffslustige Indianer und Mexikaner. 

Und wenn man zwischen kampflosem Strategiemodus und Arcademodus 

wählen kann und das Spielen zu zweit einfach phantastisch ist, dann gibt's 

nur eins : "An die Säbel !!" 




LESTUNIQUES BLEUES © 
CAUVIN-LAMBIL. DUPUIS 



Erhältlich für : AMIGA, ATARI ST (2 DISKETTEN), PC Kompatible [2 DISKETTEN). 



INFOCRÄM 






Action Games 



Programm: Sideshow, System: 
Amiga, Preis: Ca. 80 Mark, Her- 
steller: Actionware, USA, Mu- 
ster von: Casablanca, Bochum. 

Auf den Jahrmarkt entführt 
uns das neue ACTIONWA- 
RE-Produkt SIDESHOW. Wer 
schon ein paar Programme die- 
ses amerikanischen Software- 
hauses gesehen hat, weiß, daß 
die Company auf actionbetonte 
Games spezialisiert ist, bei de- 
nen das Blut nicht zu knapp 
fließt. Und so erblickt man auch 
nach dem Einladen von SIDE- 
SHOW alsbald wieder das ge- 
wohnte Fadenkreuz, das auch 
schon die früheren ACTION- 
WARE-Spiele zierte. Doch Mo- 
ralapostel dürfen beruhigt 
sein: Diesmal wird nicht auf 
feindliche Soldaten oder Ver- 
brecherbanden geschossen, 
sondern auf Luftballons, Gum- 
mibälle und Plastikentchen. 

Harmlos also mutet das Spiel- 
geschehen an, dabei aberist es 
alles andere als einfach. Der 
Besucher betritt den Jahrmarkt 
wahlweise als Kind oder als Er- 
wachsener. Dies entspricht 
dem Schwierigkeitsgrad des 
späteren Geschehens. Zu Be- 
ginn erhält man eine Eintritts- 
karte, die zum Besuch des 
Jahrmarkts überhaupt berech- 
tigt. Nun kann man die ver- 
schiedenen Stände aufsuchen, 



Neues Spiel, neues Glück? 




um sein Glück beim Messer- 
werfen und Tontaubenschie- 
ßen zu versuchen und eben bei 
allem, was uns auf dem Jahr- 
markt so viel Spaß macht. Doch 
wie überall hat auch hier alles 
seinen Preis. Das Amüsement 
kostet nämlich Geld, und Geld 
ist immer knapp. Hiergegen läßt 
sich jedoch etwas tun, denn bei 
erfolgreichem Abschneiden 
bei den einzelnen Durchgän- 
gen, deren Reihenfolge belie- 
big gewählt werden kann, wird 
die Kasse aufgefüllt. 



Ziel des Spielers ist es, die 
Stände der Reihe nach „dicht- 
zumachen". Dies geschieht 
dann, wenn den Besitzern das 
Geld ausgeht und sie demzu- 
folge keine Prämien mehr aus- 
zahlen können. Wer viel ballert, 
muß auch viel essen, so auch 
auf dem Rummelplatz. Der 
„Hungeranzeige" entnimmt 
man, wie es um den Appetit be- 
stellt ist. Fängt der Magen an zu 
knurren, so sollte man den Weg 
zum Imbißstand einschlagen. 
Hier ist das Angebot groß, doch 



umsonst gibt's natürlich auch 
nichts. Also muß man das Geld 
(das als „Tokens" angezeigt 
wird) einteilen, um sicherzuge- 
hen, daß man weiterballern und 
-mampfen darf. 

Die Grafiken des Programms 
sind ausnahmslos gut gelun- 
gen. Detailliert und farbenfroh 
wurde das Geschehen in Sze- 
ne gesetzt, die Sounds tragen 
ein übriges zu einer insgesamt 
guten Präsentation bei. Stö- 
rend hingegen ist das ständige 
Wechseln der drei Disketten, 
auf denen das Programm fest- 
gehalten ist. Das Ergebnis ist 
wie so oft, daß der Spielfluß ge- 
hemmt wird ; das aber trübt na- 
türlich auch den Gesamtein- 
druck, den SIDESHOW im Test 
hinterlassen hat. So bleibt ins- 
gesamt leider nur von einem 
Spiel zu berichten, daß zwar 
seine Qualitäten hat, das aber 
nicht uneingeschränkt zufrie- 
denstellen kann. Interessant si- 
cher in erster Linie für Besitzer 
der in ACTIONWARE-Lizenz 
hergestellten Lightgun, die auf 
der Suche nach neuem Stoff 
sind. Bernd Zimmermann 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 



Programm: Fallen Angel, Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari 
ST, IBM PC, C-64, Spectrum 
48K/128K, Preis: Je nach Sy- 
stem und Datenträger zwi- 
schen ca. 30 Mark und ca. 70 
Mark, Hersteller: Screen 7, 

PontefracL England, Muster 

von: [7]/ [151. 

Ein „gefallener Engel", nor- 
malerweise eher eine Be- 
zeichnung für leichte Mädchen 
denn harte Burschen, spielt die 
Hauptrolle im neuen SCREEN- 
7-Produkt. FALLEN ANGEL 
nämlich ist der Titel dieses 
Spiels um harte Fäuste und 
schwere Jungs. Wer die ASM 
12/89 aufmerksam gelesen 
hat, wird sicherlich über den 
Testbericht gestolpert sein, in 
dem das SCREEN-7-Erstlings- 
werk Steigar abgehandelt wur- 
de. Ihr werdet Euch daran erin- 
nern, daß dieses Game damals 
nicht besonders gut davon- 
kam ; wollen wir also einmal se- 
hen, ob man bei FALLEN AN- 
GEL, einem Box- und Prügel- 
spiel nach gewohnter Spielhal- 
lenmanier, bessere Arbeit ge- 
leistet hat. 

Das Gameplay ist mit wenigen 
Worten umrissen: Der Held, un- 
ser mit einer grünen Basken- 
mütze geschmückter gefalle- 
ner Engel, hat es sich in den 



Der Cngelmcicher 



Kopf gesetzt, Drogendealern in 
aller Welt das Drogendealen 
auszutreiben. Diese gehen 
nach Ansicht der Programmau- 
toren mit Vorliebe in den U- 
Bahn-Schächten des halben 
Globus' ihren Geschäften nach, 
weswegen das Spielgesche- 
hen auch ebendort angesiedelt 
wurde. Dies ist im wesentlichen 
das, was die Anleitung preis- 
gibt, und das ist auch völlig 



ausreichend. Alles Weitere ist 
nämlich die reine Joystickar- 
beit, Tritte rechts, Schläge links, 
und so weiter. 

Die Steuerung ist exakt und 
spricht gut an. Dies ist ein wich- 
tiger Pluspunkt, doch sind da- 
mit aber wohl auch schon alle 
positiven Aspekte genannt. Die 
Animation der Kämpfer bei- 
spielsweise ist nämlich ziem- 




POWER 



LIVES 



lieh in die Hose gegangen. Die 
Bewegungen sind eckig und 
kantig, eben alles andere als 
fließend und lebensnah. Ruk- 
kelig und wie auf Eiern bewegt 
sich der Held des Spiels über 
den Monitor und setzt dabei 
Roboter-ähnlich ungelenk ein 
Bein vors andere. Die Grafik ist, 
ausschnittweise betrachtet, 
nicht übel, bietet einiges an De- 
tails. Doch sehr bald muß man 
feststellen, daß sich die Bilder 
rasch wiederholen, so daß die 
Kulisse alles in allem einen 
eher langweiligen Eindruck 
hinterläßt. Die Musik kann (auf 
dem Amiga mit M) abgeschaltet 
werden, so daß nur noch die FX 
übrigbleiben. Dies sollte man in 
jedem Falle tun, da ansonsten 
das Spielgeschehen wie die 
Musik träge vor sich hinplät- 
schert. Dennoch: FALLEN AN- 
GEL bietet unter dem Strich 
nichts, was man nicht schon 
Dutzende von Malen gesehen 
hätte, und damit eben auch 
nichts, was die Anschaffung 
rentabel machen könnte. 

Bernd Zimmermann 



Jetzt gibt's wieder Kloppe! 



(Foto: Amiga) 



Grafik 

Sound 7 

Spielablauf 6 

Motivation 5 

Preis/Leistung ......... 5 



38 



1/90 



Action Games 



\r\ 



efs""en efen 



Programm: Darius+, System: 
Atari ST, Preis: ca. 65 DM, Her- 
steller: The Edge, England, Mu- 
ster von: m 

Na, super! Endlich mal ein 
Ballerspiel, bei dem man 
sich die ewig blöde Hinter- 
grundstory gespart hat! Fest 
steht nur, daß sich DARIUS+ 
unterWasser abspielt, denn so- 
wohl das Cover als auch die 
Gegner (ein riesiger Fisch als 
Endgegner von Level 1...) deu- 
ten stark darauf hin. Fest steht 
ebenfalls, daß dieses Spiel 
1987 ein Automat aus dem 
Hause TAITO war. Anscheinend 
war THE EDGE der Automat je- 
doch nicht gut genug, so daß 
sie die Umsetzung fürdie Heim- 
computer noch erweiterten. 
Dafür steht im übrigen das „+"- 
wer hätt's gedacht... 
Bei DARIUS steuert derSpieler 
ein kleines Unterwasserraum- 
schiff (behämmert, aber leider 
wahr) durch die unergründli- 
chen Tiefen des Ozeans, der in 
diesem Fall in 28 Levels aufge- 
teilt ist. Die Levels sind in Form 
eines Baumdiagramms ange- 
ordnet, so daß es dem Spieler 
ab dem zweiten Level überlas- 
sen bleibt, wo er weiterspielen 
möchte. Gescrollt wird horizon- 
tal von rechts nach links, wobei 
die einzelnen Spielstufen nicht 
allzulang sind. So richtig 
schwierig wird's jedoch nicht 
erst beim Endgegner, sondern 
schon viel früher, denn THE ED- 
GE hat echt nicht mit feindli- 
chen Geschützen und Angrei- 
fern gespart. Damit man diesen 
heißen Tanz übersteht, fliegen 
zuweilen nette Bonuskapseln 



über den Screen, die einfach 
aufgesammelt werden müssen. 
Dabei gibt es zwei verschiede- 
ne Arten von Kapseln: Bei der 
Aufnahme der orangenen be- 
kommt Ihr sofort eine Zusatz- 
wumme.dieaufdem Bildschirm 
erscheint und eingefangen 
werden muß, bei dem roten 
Symbol wird eine von vier Su- 
perwaffen aktiviert bzw. ausge- 
baut, die ihr zuvor mit den Ta- 
sten 1 bis 4 angewählt habt. Der 
große Vorteil der Superwum- 
men: Sie verschwinden nicht, 
wenn eins Eurer Schiffe drauf- 




denn zu überleben. Und dum- 
merweise tragen gerade die 
Drohnen der Superwummen 




geht. Gemeinerweise ist DAR- 
IUS+ dermaßen hektisch, daß 
Ihr durch das andauernde Um- 
schalten für die normalen Zu- 
satzwaffen und die Superknar- 
ren schnell die Übersicht ver- 
liert. Zu viele Sprites und 
Schüsse tummeln sich da auf 
dem Spielfeld, um da noch 
durchzublicken, geschweige 



dazu bei, endgültig die Augen 
zum Tränen zu bringen. 
Dabei hat sich THE EDGE 
durchaus Mühe gegeben, far- 
benfrohe Grafiken und Sprites 
hinzuzaubern, die einem Auto- 
maten zur Ehre gereichen (das 
betrifft besonders die Endge- 
gner). Doch leider tragen die 



Mit Powerwummen zum 
Endgegner. 



spielerischen Mängel und das 
ermüdende, leichte Ruckel- 
scrolling nicht dazu bei, allzu 
hohen Spielspaß aufkommen 
zu lassen. Gar ärgerlich wird's, 
wenn der blöde Riesenfisch am 
Ende von Level 1 nur dann de- 
montiert werden kann, sofern 
ein weitreichender Laser oder 
Flammenwerfer vorhanden ist. 
Besitzt Ihr das Zeug nicht, könnt 
Ihr gleich aufgeben. 

DARIUS + ist optisch und 
soundmäßig ein ansprechen- 
des Spielchen, doch ange- 
sichts des Angebotes an wirk- 
lich erstklassigen Shoot-em- 
up's kann man zu dem Kaufei- 
nes solch unterdurchschnittli- 
chen Games mit den genann- 
ten Mankos nun wirklich nicht 
raten. 

Michael Suck 



Grafik 9 

Sound 8 

Spielablauf 5 

Motivation 5 

Preis/Leistung 5 



Dutzendware 



Programm: Switchblade, Sy- 
stem: Atari ST, Amiga (beides 
getestet), Preis: ST/Amiga ca. 
65 Mark, Hersteller: Gremiin 
Graphics, England, Mustervon: 
Gremiin. 

SWITCHBLADE heißt das 
neueste, eben erst fertigge- 
stellte Game von GREMLIN 
GRAPHICS. Bei diesem Pro- 
gramm haben wir es mit einem 
klassischen Vertreter der Kate- 
gorie Hüpf-Sammel-Kletter- 
Schieß-Spiel zu tun, der zu- 
nächst für Atari ST und Amiga 
erschien. 

Held des Spiels ist ein kleiner 
Bursche, der auszieht, die Welt 
einmal mehr vor Fieslingen und 
Bösewichten zu bewahren. Das 
Geschehen läuft in zwei Ebe- 
nen ab, an der Erdoberfläche 
und untertage. Oben wie unten 
wird der Protagonist von etli- 

fhon Annroiforn attar'kiprt np- 



gen die er sich mit Schlägen 
und Tritten, aber auch mit einer 
Waffe in der Hand zur Wehr set- 
zen kann. Letztere bekommt 
man, wenn man bestimmte Ge- 
genstände aufnimmt. Die Muni- 
tion allerdings ist begrenzt, so 
daß man sich bis zum Auffinden 
der nächsten Waffe wieder auf 
Fäuste und Füße verlassen 
muß. Wissenswert ist in diesem 
Zusammenhang, daß auch 
manche Mauersteine zerdep- 
pert werden können. Auf diese 
Weise kommt man an Bonusge- 
genstände heran oder schafft 
zusätzliche Durchgänge zu 
weiteren Räumen. Wichtig ist 
ferner, fünf Buchstaben einzu- 
sammeln. Zusammengesetzt 
ergeben siedasWort„BONUS", 
und das kann ja nur Gutes be- 
deuten. 

Steigt man hinab in die unterir- 
dischen Gefilde, so findet man 

ftir.h in einpm Hrthlenlahvrinth 




wieder, wie man es schon in ei- 
nigen anderen Spielen gese- 
hen hat. Leitern, Mauern, Kisten 
und dergleichen mehr, daraus 
setzt sich die Inneneinrichtung 
des Labyrinths zusammen. Die 
Grafik erreicht etwa durch- 
schnittliches Niveau, der 
Sound ist nicht schlecht ge- 
macht wirkt ahfir halri recht 



eintönig. Insgesamt also ein 
Spiel, auf das man verzichten 
kann, ohne viel zu versäumen. 
Bernd Zimmermann 



Amiga/ST 

Grafik 7/7 

Sound 7/6 

Spielablauf 6/6 

Motivation 6/6 

Preis/Ieistung 6/6 



Action Games 



lc 


Helle 


los! 



Programm: Chase H.Q., Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari 
ST, C-64, Amstrad, Spectrum, 
Preis: ca. 65 DM, Hersteller: 

Ocean, England, Muster von: 
Qcean. 

Über den Lautsprecher Dei- 
nes Radioempfängers er- 
tönt ein Funkspruch, der Dein 
Leben ändern wird: „Hier ist 
Nancy. Wir haben hier einen 
Notfall. Ein Mörder flüchtet in 
einem englischen Sportwagen 
in die Vororte!" Ein Fall ganz 
nach Deinem Geschmack, 
denn als Spezialagent im Dien- 



Der Spielablauf ist schnell er- 
klärt: Superagent XYZ erhält 
insgesamt fünf Aufträge vom 
CHASE H.Q („Jagd-Haupt- 
quartier") und entsprechende 
Beschreibungen der zu jagen- 
den Fahrzeugtypen. Ist der Auf- 
trag erteilt worden (schicke 
Sprachausgabe inklusive), 
bleiben Euch 60 Sekunden, um 
das feindliche Auto zu finden, 
wobei der Computer Hilfestel- 
lungen gibt, damit Ihr die richti- 
gen Highway-Abfahrten er- 
wischt. Gelingt es Euch, inner- 
halb dieses Zeitlimits den Wa- 




mengeschoben, werden die 
Bösewichter - dem High-Tech 
sei Dank -vollautomatisch aus 
ihrem Wagen gezerrt und ver- 
haftet. Dann gibt's noch einen 
Levelbonus oder sogar einen 
nicht näher erklärten „Spezial- 
bonus". Ich gehe davon aus, 
daß dieser Sonderbonus dann 
erteilt wird, wenn es Euch ge- 
lingt, die Gangster komplett von 
der Straße zu schubsen. Aber, 
wie gesagt, es bleibt schwie- 
rig- 
Gut gelungen ist die Punkte- 
wertung bei CHASE H.Q., denn 



CHASE H.Q. ein spannendes 
Spielchen geworden, das nicht 
zuletzt durch die vielen gelun- 
genen Effekte begeistern 
konnte. Der Zoomeffekt ist ja 
nicht so toll und die Hinter- 
grundgrafiken zum Teil recht 
spärlich', doch die Animation 
der Autos und vor allem die an- 
genehm gute Steuerung lassen 
viel Spaß aufkommen. Die grafi- 
sche Abwechslung kommt je- 
doch nicht zu kurz, bietet das 
Spiel doch noch hübsch kreier- 
te Tunnel, Rallyepisten und der- 
gleichen mehr. Desweiteren 



ste des Staates und im Scha- 
lensitz eines Porsche 928 gibt 
es für Dich nureines: Die Gang- 
ster dieser Welt mit dem heißen 
Gefährt von der Piste zu jagen. 
Und der Porsche hat's wirklich 
in sich: Mit seinem supergetu- 
neten Motor bringt er es mit 
dem „Turbo-Boost" auf satte 
400 km/h, die erstmal bewältigt 
werden müssen - und zwar von 
Euch! 

Verantwortlich für den pro- 
grammierten Geschwindig- 
keitsrausch ist OCEAN, be- 
stens bekannt als Lizenzneh- 
mer unzähliger Spielhallen- 
spiele. Und so ist es kaum ver- 
wunderlich, daß auch CHASE 
H.Q. mal in den Hallen stand, 
und zwar als Fahrsimulator von 
TAITO. Auf ein Cockpit und ein 
Lenkrad müßt Ihr zwar bei die- 
ser Umsetzung verzichten, 
doch ansonsten dürfte das 
Spiel ganz nach dem Ge- 
schmack der Actionfans sein. 
OCEAN ist es nämlich gelun- 
gen, das Fahrfeeling gut rüber- 
zubringen, obwohl CHASE H.Q. 
von der bisher wenig überzeu- 
genden Programmiertruppe 
TEQUE SOFTWARE in Szene 
gesetzt wurde. 



gen der Gangster zu erreichen 
(der Computer hilft auch hier 
bei der Identifikation), be- 
kommt Ihr weitere 60 Sekun- 
den, um die Kiste der schweren 
Jungs fahrunfähig zu rammen. 
Auf einerSchadensleiste könnt 
Ihr erkennen, wie oft Ihr schon 
mit den Gangstern kollidiert 
seid und wieviele Treffer noch 
benötigt wer- 
den. Keine ein- 
fache Aufgabe, 
denn die Gang- 
sterautos sind 
allesamt 
schnelle Flitzer 
und lassen sich 
nicht so einfach 
überraschen. 
Aber seid vor- 
sichtig mit dem 
Einsatz des Tur- 
bo-Boosts, denn 
er steht Euch 
nur dreimal zur 
Verfügung! 
Habt Ihr allen 
Widrigkeiten 
getrotzt und das 
Fluchtauto 
hübsch zusam- 




das Spiel belohnt sauberes 
Überholen mit vielen Punkten. 
Für den ersten überholten Wa- 
gen (die Straße ist ja keinesfalls 
leer) erhält man 200 Punkte, für 
den nächsten 400, dann 800 
usw. Dieses Spielchen erhöht 
sich bis auf 1 0.000 Punkte und 
endet, wenn Ihr ein anderes Zi- 
vilfahrzeug überfahrt, anstatt es 
zu überholen. 
Nun ja, CHASE 
H.Q.istvielleicht 
nicht unbedingt 
für Führer- 

scheinprüflinge 
geeignet, aber 
selten gab's 
wohl ein Action- 
spiel wie dieses, 
das partner- 
schaftliches 
Verhalten im 
Straßenverkehr 
derart belohnt, 
oder? 

Und trotz der 
tion Ohne Reue, Span- nahezu gewalt- 
freien Ausein- 
andersetzung 
mit kriminellen 
Subjekten ist 




»CHASE H.Q. bringt Ac- 



nung ohne Gewalt - 
ein Hit für OCEANI« 



verfügt CHASE H.Q. über die 
mit Abstand besten Soundef- 
fekte während des Fahrens, die 
ich je bei einem Spiel dieser Art 
auf einem Heimcomputer ge- 
hört habe. Neben dem satten, 
aufheulenden Motorgrollen 
gibt es einen herrlichen Ste- 
reoeffekt beim Überholen und 
eine grelle Polizeisirene, wenn 
das Feindfahrzeug gestellt 
wurde. 

Die Verfolgungsjagd gestaltet 
sich in jedem Level spannend 
und sorgt für den richtigen Ner- 
venkitzel zwischen Weih- 
nachtsplätzchen und Silvester- 
böllern. Und was am erstaun- 
lichsten ist: CHASE H.Q. ist ein 
actiongeladenes Game, das 
ohne Ballerei und brutale Fahr- 
künste auskommt! Ich finde, 
das sollte honoriert werden! 

Michael Suck 



Grafik 8 

Sound 9 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



40 



1/90 





to Rock n Roll 

Das werden auch Sie schon nach 
wenigen Spielminüten begeistert 
singen. Rock'n Roll ist ein schwung- 
volles Spiel voller Spaß, Spannung, 
Action, Knobelei und Rhythmen. 
Hier dreht sich alles um eine Kugel, 
die per Maus oder Joystick durch 
32 riesige Levels gesteuert wird. 
Ventilatoren, Teleporter, Röhren- 
Systeme, Schalter. Eisflächen, Dia- 
manten, Energie-Sperren, Magnete, 
massig Extras, versteckte Bonus- 
räume, unsichtbare Geheimgänge. 
Warps und vieles mehr erwarten 
____ Sie in diesem einzig- 
" — — ~-__artigen Spiel. 




RAINBOW ARTS Software GmbH, Hansaallee 201, 4000 Düsseldorf 11, S Hotline 0221-596761 
Vertrieb: Rushware. Bruchweg 128, 4044 Kaarst Mitvertrieb: Microhändler, Österreich: Karasoft Schweiz: Thali AG 



Action Games 



RUISIN' DOUJN TH€ MV€R OD€R: 




Programm: Toobin, System: 
Amiga (getestet), Atari ST, IBM- 
PC, Preis: ca. 65 DM, Hersteller: 
Domark, England, Muster von: 
Bomico, Frankfurt. 

TOOBIN' ist der Titel der 
neuesten Spielhallen-Kon- 
vertierung von DOMARK. Der 
Name wurde abgeleitet von Tu- 
be (Schlauch) und steht für ein 
außergewöhnliches Race-Ga- 
me: Man nehme einen aufge- 
pumpten LKW-Schlauch, su- 
che sich einen Fluß mit netter 
Strömung und fiesen Hinder- 
nissen und versuche, mit Hilfe 
des Gummi-Vehikels ein fluß- 
abwärts liegendes Ziel zu errei- 
chen. Diese Aufgabe überneh- 
men unsere beiden Racer Biff 
und Jet, zwei Sunny-Boys, die 
sich keinen Spaß entgehen 
lassen. Die beiden befinden 
sich im Urlaub, und da nun ge- 
rade keine Girls in der Nähe 
sind, die sie angraben können 
(gast war heute etwas zickig!) 
und auch keine anderen Dro- 
gen aufzutreiben sind, be- 
schließen sie, den wilden Ritt 
auf den LKW-Schläuchen zu 
wagen. 

Woher ich das alles weiß? Nun, 
ich sitze hiervordem Computer 
und schaue mir das Gesche- 
hen aus der Vogelperspektive 
an. Ich bin sozusagen der Su- 
pervisor und habe die Aufgabe, 
Jet mittels Joystick bei seiner 
Fahrt zu unterstützen (im Grun- 
de genommen muß ich die 
komplette Steuerung überneh- 
men, da dieser Typ heut' nacht 
wieder durchgemacht hat). Biff 
ist genauso kaputt, also muß 
ich Manfred ranholen, damit er 
den anderen „Hänger" steuert. 
Das wäre zwar nicht unbedingt 
notwendig, denn,fjas SpieMäuft 




wahlweise im One- oder Two- 
Player-Modus, aber Mani muß 
ab und zu mal aus seinem Glas- 
kasten raus (er hat 'ne eigene 
Bürozelle), um ein bißchen zu 
relaxen. Was gäbe es da besse- 
res als eine abgedrehte Wild- 
wasserfahrt? 

Zunächst blendet sich ein 
brauchbares Titelbild ein, das 



jetzt allerdings in die falsche 
Richtung. Nach einer schnellen 
Korrektur wird die Fahrt aber 
fortgesetzt. Ich muß zusehen, 
daß Jet in der Nähe seines 
Kumpels bleibt, denn sonst 
geht das Rennen nicht weiter. 
Beide Spieler müssen immer 
zusammen bleiben, um die 
Strecke zu meistern. Hier macht 




»Ob mit oder ohne 
Sonnenbrille - 
TOOBIN' bringt's voll!« 



von einem fetzigen Sample- 
Sound begleitet wird (voller 
Samba, voller Aale!). Der Sound 
bringt uns schon in die richtige 
Stimmung. Über die F4-Taste 
aktivieren wir den Two-Player- 
Modus, stöpseln die Joysticks 
ein und legen los. Die Fahrt be- 
ginnt auf dem Colorado River, 
geht dann über in den Amazo- 
nas und endet auf dem Nil. Jede 
Landschaft hat ihre eigene 
Grafik, einen speziellen Sound 
und natürlich andere Böse- 
wichte, die unbedingt verhin- 
dern wollen, daß man das Ziel 
erreicht. Unsere beiden Freaks 
sitzen - oder besser: hängen - 
cool und „Ray-Ban bebrillt" in 
ihren Schläuchen und warten 
auf das Startzeichen. Joystick 
nach vorn, und schon geht' los. 
Manfred bzw. Biff paddelt kräf- 
tig los und gewinnt schon eini- 
ge Schlauchlängen Vorsprung. 
Dann kommt er aber ins Tru- 
deln, denn die Steuerung des 
Vehikels ist recht realistisch. 
Manfred hatte den Stick nach 
rechts bewegt, was zu einer so- 
fortigen Rechtsdrehung des 
Gefährts führte. Sein Schlauch 
beruhigt sich wieder, Biff fährt 



sich auch das einzige Manko 
des Spiels bemerkbar: Bleibt 
ein Spieler zurück (der Screen 
scrollt von unten nach oben), 
kann es vorkommen, daß er 
durch die in der linken und 
rechten oberen Ecke plazierten 
Score-Anzeigen verdeckt wird. 
Die Plazierung der Punkte-Ta- 
feln hätte auf jeden Fall besser 
gelöst werden können. 
Zum Punkte sammeln müssen, 
wie bei Kajak-Rennen, Tore 
durchfahren werden. Diese 
sind allerdings nur so breit wie 
der Gummischlauch, was eine 
exakte Steuerung des Gefährts 
voraussetzt. Bei jedem Stoß an 
die Torstangen weitet sich das 
Torein Stück, sodaßmanfrüher 
oder später hindurchfahren 
kann. Die Punktzahl halbiert 
sich aber bei jeder Kollision 
und ab einer bestimmten An- 
zahl von selbigen verschwindet 
dasTorganz.womitdiese Punk- 
te verloren wären. Die richtigen 
Schwierigkeiten bereiten aber 
nicht die Tore, sondern die vie- 
len Fiesniks und Hindernisse 
auf und neben dem Fluß. Da wä- 
ren beispielsweise die lieben 
Angler, die nichts besseres zu 



tun haben, als ihre verfluchten 
Köder auf unsere Rennschläu- 
che zu werfen. Das hält natür- 
lich auch der beste Schlauch 
nicht aus, was zwangsläufig zu 
einem unfreiwilligen Bad führt. 
Es ist herrlich mitanzusehen, 
wie Manfred's Schlauch die 
Luft entweicht und er mit einem 
dümmlichen Gesichtsaus- 
druck in den Fluten versinkt. 
Zum Glück hat aber jeder Spie- 
ler zwölf Schläuche dabei, um 
die Fahrt fortsetzen zu können. 
Die Angler können kurzzeitig 
ausgeschaltet werden, indem 
man ihnen per Feuerknopf eine 
der Coca-Cola-Büchsen an 
den Kopf wirft, die während des 
Rennens aufgesammelt wer- 
den können und müssen (ge- 
hen schnell aus!). 

Auch auf dem Flußtummelt sich 
allerlei Gesindel. Neben Killer- 
pinguinen finden sich Riesen- 
mücken, Nilpferde, Totenköpfe, 
Krokodile etc., die es alle nur 
auf das große Gummiteil abge- 
sehen haben. Am Flußufer gibt 
es schießende Pyramiden, 
morsche Bäume, die natürlich 
genau in dem Augenblick ins 
Wasser fallen, in dem man vor- 
beifährt, oder auch heimtücki- 
sche Steinlawinen, denen es 
auszuweichen gilt. Die meisten 
der Widersacher können durch 
eine gezielte Büchsenattacke 
außer Gefecht gesetzt werden. 
Manche verwandeln sich dann 
in eine Schatztruhe oder in ei- 
nen Buchstaben. Hat man alle 
Buchstaben zusammen, ergibt 
sich der Name des Spiels „Too- 
bin"'.Zum Aufsammeln (einfach 
drüber fahren) gibt es außer 
besagten Büchsen noch 
Schatztruhen, Bälle und ande- 
re Dinge zum Punkte machen. 

TOOBIN' ist seit langem mal 
wieder ein Spiel, das mir tier- 
ischen Spaß gemacht hat. Auch 
Manfred war begeistert und 
konnte sich gar nicht mehrvom 
Joystick losreisen. Die Grafik ist 
zwar nicht megamäßig, alle an- 
deren Punkte, die ein gutes 
Spiel braucht, wie Spielablauf, 
Motivation und Sound, haben 
aber voll überzeugt. 

Klaus Segel 



Grafik 8 

Sound 10 

Spielablauf 10 

Motivation 11 

Preis/Leistung 10 



42 



1/90 



Action Games 




D€R TOTAL« IMTRRUM - SCHROTT 



Programm: Galaxy Force, Sy- 
stem: Amiga, Atari ST, (beide 
getestet), Spectrum, Amstrad 
CPC, Preis: ca. 65 DM für ST, ca. 
85 DM (!) für Amiga, Hersteller: 
Activision, Muster von: [T8l . 

Es soll ja noch immer User 
geben, die auf stupide und 
sinnlose Weltraumballerei voll 
abfahren. Wer sich dieser 
Gruppe zugehörig fühlt, viel 
ballern und wenig denken 
möchte, sollte GALAXY FORCE 
spielen. Als Bonus gibt ACTIVI- 
SION nämlich noch mickrige 
Grafik und einfallslosen Sound 
mit dazu. Was will man mehr? 
Ich schlage die Anleitung auf 
und lese den üblichen Welt- 
raumretter-Schwachsinn: Das 
böse Forth Empire will die Ga- 
laxis erobern und bedroht da- 
her die arme, arme Zivilisation. 
Doch gibt es immer noch Ritter, 
und so hat man die mutigen 
Burschen zu den galaktischen 



Streitkräften gerufen, um das 
Universum und die Zivilisation 
zu retten. Die Aufgabe des 
Spielers besteht nun darin, das 
Sternensystem von Junos, be- 
stehend aus fünf Planeten, von 
dem Übel zu säubern und dort 
das Forth Empire zu bekämp- 
fen. Am Ende jeder Spielebene 
gilt es wieder einmal, eine Befe- 
stigung zu zerstören. Damit 
dies nicht gelingt, erwarten den 
Spieler natürlch zahlreiche bal- 
lernde Gegner und schwierig 
zu durchfliegende Höhlen- 
systeme. 

Klar, das ist kalter Kaffee, ge- 
nauso wie das Spiel selbst. Je 
nach angewähltem Planeten 
findet man sich im Weltraum 
oder in einer Space- Harrier- 
Ebene wieder. Dort lenkt man 
das Raumschiff, das man nur 
von hinten sieht, in alle Him- 
melsrichtungen und feuert ein 
paar Schüsse ab. Gelegentlich 
kommt es auch vor, daß man die 



Gelungener Einstand 



Programm: Terry's Big Adven- 
ture, System: Atari ST (gete- 
stet), Amiga, C-64, Preis: Ami- 
ga/ST ca. 50 Mark, C-64 ca. 40 
Mark (Disk.), Hersteller: Sha- 
des/Grand Slam Entertain- 
ments, England, Mustervon: [7] 
/ QU / Ariolasoft. 

Große Ereignisse werfen ihre 
Schatten voraus, sagt man, 
und dies sagte sich wohl auch 
Grand Slam Entertainments, 
als es sein neues Label auf den 
Namen SHADES (Schatten, 
Schattierung) taufte. Nun legt 
der Newcomer sein Erstlings- 
werk vor und versucht sich auf 
dem Markt zu etablieren. DerTi- 
tel des Programms ist TERRY'S 
BIG ADVENTURE, der Ablauf 
des Spiels unverkennbar nach 
Giana-Sisters- oder Super-Ma- 
/■/o-ßros.-Manier gestrickt. 



Jump and run also ist angesagt, 
und damit wäre die Aufgabe 
definiert. Held des Spiels ist 
Terry, der sich, mit einem Jojo 
bewaffnet, durch zwölf Level 
kämpfen muß. Unterwegs gilt 
es Pilze einzusammeln und 
Gegnern auszuweichen. Letz- 
tere kann man natürlich auch 
mit dem Jojo zur Strecke brin- 
gen, was zusätzlich das Punk- 
tekonto wachsen läßt. Schafft 
man es, die Buchstaben der 
Wörter TERRY und EXTRA auf- 
zufangen, die bisweilen auf 
dem Screen erscheinen, so er- 
langt man vorübergehende Un- 
verwundbarkeit oder ein Extra- 
leben. Zum Abschluß eines je- 
den Levels gibt es eine Bonus- 
runde, bei der man dann noch 
einmal kräftig etwas für den 
Punktstand tun kann. 
Die Steuerung der Spielfigur, 



Gegner trifft. In der nachfolgen- 
den Runde geht's mit dem 
Raumschiff in ein Tunnelsy- 
stem, das mit Gegnern nur so 
gepflastert ist. Hinzu kommen 
einigeTunnelpassagen, die fast 
unmöglich ohne Crash zu 
durchfliegen sind. Das geht na- 
türlich an die Energie. Immerhin 
hat man die Möglichkeit.die Ge- 
schwindigkeit des Raumschif- 
fes auch noch zu beeinflussen: 
Jeder soll sich selbst aussu- 
chen, mit welchem Tempo ervor 
eine Wand rast! Nebenbei gilt's 
auch noch, eine Energie- An- 
zeige (nimmt rasend schnell 
ab) im Auge zu behalten, die 
durch einen Power-Fliegerwie- 
der aufgefüllt werden kann. 
Dieses abgefahrene Gameplay 
wird durch die augenbeleidi- 
gende Grafik noch weiter ver- 
murxt. Der Versuch, die flüssi- 
gen Flugsequenzen der Space- 
/-/arr/er-Vorlage zu kopieren, 
scheint hier völlig mißlungen 



zu sein. Auch die Übersicht 
geht manchmal flöten, was un- 
weigerlich zu Kollisionen mit 
Gegner oder Tunnelwänden 
führt. Weil soweit schon alles 
mittelmäßig bis floppig war, darf 
auch der Sound nicht zu weit 
ins Positive schlagen. Na ja, es 
dröhnt und kracht, ein bißchen 
Melodie ist dazwischen, und 
das war's auch schon. Kein 
Grund, gleich ins Geschäft zu 
rennen, um das gute Geld zu 
verplempern. 

Die ST-Version ist schon teuer 
genug, aber beim Amiga schlug 
man mit dem Horrorpreis von 
85 Märkern endgültig über alle 
Stränge. Ein echter Schuß in 
den Ofen! 

Peter Braun 



Amiga/ST 

Grafik 6/6 

Sound 7/6 

Spielablauf 3/3 

Motivation 2/2 

Preis/Leistung 2/4 




2E 

Grafik 7 

Sound 6 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 8 



das fällt sofort auf, ist korrekt 
und sehr direkt. Das macht es 
relativ einfach, die Aktionen wie 
gewünscht auszuführen und 
zumindest die ersten drei Level 
problemlos durchzuspielen. 
Dann aber wird es echt haarig, 
so daß der Spielspaß garantiert 
erhalten bleibt. Die Grafiken 
nehmen sich eher bescheiden 
aus. Terry selbst ist ein arger 
Winzling, ein bißchen größer 



hätte man ihn sich schon ge- 
wünscht. Der Sound wirft mit 
Sicherheit niemanden vom 
Hocker, teilweise klingt er sogar 
etwas schief. Alles in allem ist 
SHADES mit ihrem ersten Pro- 
gramm jedoch ein recht guter 
Einstand gelungen, der auf wei- 
tere gute Programme aus die- 
sem Hause hoffen läßt. 

Bernd Zimmermann 



1/90 



43 



Action Games 



Keine Hexerei? 




Programm: The Seven Gates of 
Jambala, System: Atari ST 
(Test), Amiga (vorab - kommt in 
Kürze), C-64 (demnächst), 
Preis: ca. 80 Mark, Hersteller: 
Thalion Software, Muster von: 
Hersteller 

Son relativ kurze Zeit nach 
der Veröffentlichung von 
CHAMBERS OF SHAOLIN 
kann das neue deutsche Soft- 
warehaus THALION mit einem 
weiteren Titel aufwarten. THE 
SEVEN GATES OF JAMBALA 
heißt das neue Programm, und 
nach dem fernen Osten ist 
diesmal das Reich der Phanta- 
sie an der spielerischen Reihe. 
Unser Held, derZauberlehrling 
Dravion, hat die Aufgabe, die 
sieben Teile eines Zaubersta- 
bes zu finden, die in den sieben 
Höhlen des Spiels verstreut lie- 
gen. Neben den sieben Höhlen, 
die alle wiederum in einzelne 
Ebenen unterteilt sind, die nicht 
(!) unbedingt aufeinander fol- 
gen müssen, gibt es sieben 
Städte, die allerdings von Big 



Guards (sprich: Endgegnern) 
bewacht werden. Ist man ein- 
mal in einer Stadt angelangt, 
muß man hier einen Schlüssel 
zu einem der sieben Tore (=Ga- 
tes) finden, um eine neue Welt 
(sprich: einen anderen Level) 
betreten zu können. Das ist es 
so ungefähr. In der Anleitung 
steht das Ganze natürlich et- 
was schmuckvoller verpackt 
mit einer seitenlangen Vorge- 
schichte und so, aber dafür ist 
hier leider kein Platz an der 
Sonne. 

Wie sich manch einersicherlich 
schon gedacht haben wird, 
dreht es sich bei JAMBALA um 
eine Jump-and-Run-Game. 
Wer nun aber bloß einen Ab- 
klatsch von Mario, Giana und 
Konsorten erwartet, der wird 
„enttäuscht", denn bei JAMBA- 
LA muß man auch ein wenig mit 
Köpfchen, bzw. mit Zeichenstift 
ans Werk gehen. Wie bereits er- 
wähnt, sind die einzelnen Ebe- 
nen einer Welt nicht schön ge- 
ordnet, sondern laufen parallel 
und haben untereinander Ver- 
bindungen, die Dravion nutzen 
sollte. Jede Welt will gründlich 
erforscht sein, auf daß man ihre 
Vorzüge voll und ganz nutzen 
kann, denn überall sind die Be- 
hausungen der Bewohner die- 
ser Phantasiewelt versteckt, die 
einem etwas verkaufen (Infor- 
mationen, Power-Ups) oder 
auch nur einfach betteln (wer 
weiß, vielleicht sollte man ei- 
nem Bettler etwas geben). Auch 
kann man mittels eines Ham- 



mers Gold- und Bonusverstek- 
ke aufstöbern und leeren 
(ist etwas mühsam; was tut 
man nicht alles für das liebe 
Geld!). 

Natürlich flitzen auch einige 
Gegnerdurch die Höhlen, sonst 
wär's ja nur halb so interessant. 
Bei JAMBALA hat ganz gut zu- 
gelangt und wirklich eine Men- 
ge an verschiedenen Sprites 
gezeichnet, die teilweise ganz 
außerordentlich gut animiert 
worden sind. Auch an Phanta- 
sie hat es bei THALION nicht 
gemangelt, was man an man- 
chen wirklich ausgefallenen 
(und ausgefallen animierten) 
Monstern leicht erkennen 
kann. So verwandelt sich bei- 
spielsweise eine Kugel in einen 
Endgegner, der einen Schuß 
auf Dravion abfeuert und sich 
dann wieder in seiner unver- 
wundbare Ursprungsform als 
Kugel zurückzieht. 

Bei soviel Feind (und Ehr') 
kommt natürlich die Frage nach 
der Spielfigur auf. Dravion sieht 
aus wie ein Zauberlehrling aus- 
zusehen hat: Erträgt einen Hut 
mit einer Bommel dran, hat zwei 
Beine und quietscht beim 
Bremsen (kein ABS . . .). 

Er kann laufen, springen, mit 
verschiedenen Magiearten (je 
nachdem, was zur Verfügung 
steht) ballern („zaubern"), sich 
ducken (und gleichzeitig, falls 
Hammer vorhanden, den Bo- 
den abklopfen) und natürlich in 
Türen und Durchgänge ge- 
steuert werden. Er hält fünf Tref- 
fer aus, bevor eines einer fünf 
anfänglichen Leben den Ab- 



gang ins Reich seiner Ahnen 
macht. Die Steuerung bekommt 
man schnell in den Griff, nur mit 
dem Sprung brauchte ich zwei 
Minuten länger. 

Das Scrolling ist, das muß man 
besonders beim ST hervorhe- 
ben, supersmooth, also ruckel- 
frei, und alle Objekte werden, 
wie sich das gehört, in einem 
einzigen VBL (wenn Sie wissen, 
was ich meine, knick knack) 
bewegt. Dafür, das muß gesagt 
werden, konnte nicht der ge- 
samte Screen als Spielfläche 
genutzt werden (obwohl es in- 
zwischen auch schon möglich 
geworden ist), sondern in etwa 
die knappe Hälfte, was aber 
nicht zu sehr stört und schon 
bei erheblich mehr Program- 
men der Fall war. 

Der Sound von Jochen ist toll. 
Er hat sich mal wieder ins Zeug 
gelegt und einige Musikstücke 
komponiert, die sich dem Spiel 
gut anschmiegen - beim Amiga 
aus bekannten Gründen noch 
etwas besser als beim ST. Die 
beim Amiga benutzten Instru- 
mente sind sauber gesampelt 
und lassen nichts zu wünschen 
übrig. 

JAMBALA ist technisch sauber 
gelöst, von Grafik und Sound 
her ausgereift. 

Laßt es Euch vorführen, und Ihr 
werdet's wissen! 

Uli 



Grafik 10 

Sound... 9 (ST), 10 (Ami) 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 9 



Programm: Starblaze, System: 
Amiga (angeschaut), ST, PC, 
Preis: ca. 75 Mark, Hersteiler: 
Logotron, Cambridge, England, 
Muster von: Logotron, England. 

Ein hübsches Intro, verbun- 
den mit 'ner Super-Sound- 
Untermalung, erwartet mich 
anfänglich bei STARBLAZE 
von LOGOTRON. Danach er- 
kenne ich die Umrisse einer fu- 
turistischen Stadt, von der ich 
noch nicht so recht weiß, wel- 
che Rolle diese in meinem au- 
genblicklichen Software-Le- 
ben spielt. Egal, ich warte 'ne 
kurze Zeit, und dann wird mir 
ein Bild geboten, mit dem ich 
wirklich nicht gerechnet hätte... 
Ich hatte zwar die leise Ahnung, 
daß ich mich in einerfernen Ga- 
laxie vermutlich mit irgendwel- 
chen Feindbildern rumzuklop- 
pen habe, doch daß der Über- 
gang von 2- auf 3D (Vektorgra- 
fik) so abrupt vonstatten gehen 
könnte, überraschte ein wenig. 
Die Irritation war dann vollkom- 
men, als ich meinen wütend 
schießenden Gleiter (ich hatte 
irgendwie die Pfoten gleich am 

44 



»VIRUS- 
WARS« 

Feuerknopf) mehrmals um die 
Achse jagen sah. Eine Reihe 
von bunten Linien kommt auf 
mich zugeschossen, der ich 
zunächst elegant ausweiche, 
denn denen traute ich irgend- 
wie nicht. 

So nach ein paar Sekunden 
hatte ich's begriffen: Ich fliege 
mit meinem Wri/s-ähnlichen 
Gleiter durch den Weltenraum, 
um entgegenkommende Ob- 
jekte unschädlich zu machen. 
Klartext: Ballern, was das Zeug 
hält. Da die Aufgabe mir etwas 
zu blöd wurde, versuchte ich 
mich als Kunstflieger, weil das 
Drehen um die Achsen zu die- 
sem Zeitpunkt irgendwie inter- 
essanter war. Dummerweise 
hatte ich ganz vergessen, daß 
mich die gegnerischen Vektor- 
Dingerangegriffen hatten -und 
Schaden zufügten. Meine 
Schutzschildanzeige (links 
und rot) machte mir klar, daß 
nur noch „CTRL-A-A" mich vor 



der Einblendung des Game- 
Over-Designs retten konnte. 
Ich hatte geschlafen... 
Beim nächsten Versuch wähnte 
ich mich gewappneter, hatte 
aber die Rechnung ohne mei- 
nen Lieblings-Wirt gemacht. 
Zwar hamsterte ich durch Ab- 
schuß der futuristischen Geo- 
metrie einige Punkte ein, doch 
das Ballern, statt Beschützen, 
auf die sich von rechts nach 
links reinscrollenden Würfel 
verschaffte mir beileibe keiner- 
lei Vorteile. 

Nun, auch der ungeduldigste 
und dümmste Tester sollte sei- 
ne dritte Chance haben - und 
siehe da: es klappte hernach 
erheblich besser! Die Figuren 
wurden weggeputzt und an den 
Würfeln wurde angedockt. Ja, 
„angedocken" heißt das Zau- 
berwort; erhalte ich doch wie- 
der Energie für meinen Schild 
zurück, wenn ich mich mit den 
freundlichen Würfeln aus.der 
Sesamstraße vereinige. Übri- 
gens: Wenn der richtige Sturm- 
wirbel über den Spieler herein- 
bricht, muß man sich am Ende 
des jeweiligen Levels auf sich 



allein verlassen. Schnelles 
Reagieren und zielsicheres 
Ballern hilft über die Runden. 
Würfelchen gibt's dann keine 
mehr! Wird der Schutzschild 
stark zerbröselt, so wird unser 
Gleiter langsamer - und dre- 
hen tut er sich auch nich' mehr 
so hübsch. Und wenn's erstmal 
langsam gleitet, ... STARBLAZE 
ist ein Shoot-em-Up der „Son- 
derklasse": Sonderlich, was 
die Spielidee angeht und son- 
derbar in der Frage, was die 
Gegner darstellen sollen. Des- 
weiteren handelt es sich um ei- 
ne Sonderanfertigung aus Vi- 
rus und Star Wars. Eine Son- 
derausführung in Sachen Gra- 
fik ist das Game nicht, dagegen 
erhebt es einen gewissen Son- 
deranspruch auf guten Titel- 
sound. Somit kann man es 
nicht als Sonderangebot be- 
zeichnen. Manfred Kleimann 



Grafik 5 

Sound 7 

Spietablauf 4 

Motivation 2 

Preis/Leistung 2 



1/90 








Der Flugsimulator der 
Superlative. Power-Action 
ohne Ende, Einsteigen 
und abdüsen ... 



if-Arniga, Atari ST! 






BONüCO SERVICELINE 



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Action Games 




Im Wald, da sind die Biber 



Programm: Ghouls 'n' Ghosts, 
System: Atari ST, C-64, Amiga, 
Preis: ca. 80 Mark (16 Bit), ca. 
40 Mark (C-64), Hersteller: U.S. 
Gold/Capcom, Muster von: [10] 

Ist das nicht herrlich . . . end- 
lich mal wieder ein Spiel mit 
einer einfachen, eingängigen 
Story, und das gleich in vier 
Sprachen! Der tapfere Ritter 
Arthur, bekannt aus GHOSTS 
'N' GOBLINS, kehrt zurück! 
Nach drei langen Jahren hat 
man es nun fertiggebracht, ei- 
nen Nachfolger zu produzieren, 
nämlich GHOULS 'N' GHOSTS, 
diesmal von U.S. GOLD. Kom- 
men wir aber zurück zur Story: 
Die Prinzessin Hus ist entführt 



worden, und Arthur rennt los, 
sie zu erretten (hoffen wir, daß 
sie nicht genauso aussieht, wie 
die Prinzessin in Teil 1). Dabei 
wollen ihn eine Menge grauen- 
hafter Gegner aufhalten. 
Leider sind die Umsetzungen 
für die Heimcomputer nicht so 
ganz überragend geworden 
wie die Fassung fürs SEGA ME- 
GA DRIVE, welche wir in Ausga- 
be 1 0/89 vorgestellt haben. Drei 
Versionen hatten wir zum Test: 
Amiga, Atari ST und C-64, wel- 
che auch qualitativ in dieser 
Reihenfolge abfielen. 
Was geschieht im Spiel? Der 
Ritter rennt hauptsächlich nach 
rechts durch die ihm entgegen- 
kommende Grafiklandschaft, 



wird von Skeletten mit Umhang 
und Sense, Geiern, Schildkrö- 
ten und Monstern beinahe jeg- 
licher anderer Art attackiert, 
welchen er mit seinen Waffen 
wie Lanze, Axt, etc. ans Schien- 
bein tritt, um nicht zu sagen, daß 
er sie durchbohrt und ihnen 
den Schädel spaltet. Hin und 
wieder wartet ein Endgegner 
auf einen, welcher die Aufgabe 
hat, einem das Leben noch et- 
was schwieriger zu machen. 
Insgesamt gibt es fünf Levels, 
schon im ersten kommen ei- 
nem zumindest beim C-64 das 
kalte Grausen. 

Die Version für den 64'er ist so 
oder so haarsträubend 
schlecht geworden. Außer dem 
guten Sound von Tom Follin 
gibt's hier nichts, was den Spie- 
lerauch nureine einzige Minute 
am Monitor halten könnte. Die 
Grafik ist übel, das Scrolling 
auch, und die Spielbarkeit ist 
komplett verschütt gegangen. 
Manchmal watet unser Held 
kniehoch im Gras, manchmal 
schwebt er zwei, drei Pixel über 
dem Boden. Diese Präzisions- 
arbeit zieht sich durch das ge- 
samte Programm hindurch und 
verdirbt einem jeglichen Spaß. 
Da sieht die Fassung für den ST 
schon etwas besser aus. Die 
Musik ist zwar nicht so variabel 
im Klang wie die auf dem C-64, 
aber für den ST gar nicht 
schlecht. Die Grafik macht, 
auch wenn man die Rechner- 
leistung in diese Wertung ein- 
bezieht, einen ganzen Zacken 
besser als das Holzgehacke 
auf dem C-64. Dafür ruckeltdas 



Scrolling hier etwas stärker. 
Trotzdem kann man diese Fas- 
sung schon spielen, ohne sich 
ständig an den Kopf fassen zu 
müssen. Die Nase vorn hat al- 
lerdings die Amiga-Fassung. 
Sound und Spielfluß sind hier 
noch um zwei Ecken besser als 
auf dem ST - so hält man sich 
beispielsweise mit dem Sound 
endlich einmal an die Vorlage. 
Das Spielgeschehen ist auf 
dem Amiga von allen Versionen 
am flüssigsten (wenn das 
Scrolling auch hier noch ruk- 
kelt). Dies liegt daran, daß die 
Steuerung auf dem Amiga m.E. 
noch einen Tick besser reagiert 
als auf den anderen beiden 
Rechnern. Dies Lob für die Ami- 
ga-GHOSTS 'N' GOBLINS soll 
allerdings nicht bedeuten, daß 
dieses Programm hitverdächtig 
wäre, denn das ist's nicht. 
GHOSTS'N' GHOULS als Weih- 
nachtsgeschenk würde mich 
nicht übermäßig erfreuen. Wer 
sich'sansehenwill.den möchte 
ich nicht davon abbringen, 
denn schließlich gibt's noch 
mehr Meinungen als nur meine 
eine. P.S.: Wichtig! G&G ist teil- 
weise frustrierend schwierig. 
Wenn man's nicht abkann, soll- 
te man sich schonmal etwas 
zum Breitschlagen zurechtle- 
gen! uli 



Amiga/ST/C-64 




Grafik 


. . 8/8/4 


Sound 


. 10/8/9 


Spielablauf 


.. 8/7/4 




. . 8/8/5 


Preis/Leistung . . 


... 6/6/5 



Programm: Asterix- Operation 
Hinkelstein, System: Atari ST, 
Preis: ca. 65 DM, Hersteller: 
Cok tel V ision, Muster von : 166[ / 

EB/ÜS. 

Vor kurzem lief in unseren Ki- 
nos der neueste ASTERIX- 
Streifen an, mit ungewohnt gro- 
ßem Erfolg: zumindest hier im 
„verträumten" Eschwege rannte 
dieser Zeichentrickfilm BAT- 
MAN den Rang ab! Die franzö- 
sische Programmiertruppe 
COKTEL VISION, bekannt 
durch AFRICAN RAIDERS und 
diverse Comic-Versoftungen, 
hat nun das Spiel zum Film fer- 
tiggestellt. Im Film muß ASTE- 
RIX bei seiner OPERATION 
HINKELSTEIN auf die Suche 
nach Zutaten für einen speziel- 
len Heiltrank gehen, denn zuvor 
istObelix ein Mißgeschick pas- 
siert. Erwollte einen Hinkelstein 
auf einen Römer werfen, traf 
dann aber aus Versehen Mira- 
culix' Kopf. Seit diesem Augen- 
blick hat der arme Druid 'ne 
Meise und weiß nicht mehr, was 
er sagt und kann auch nicht 
mehr den Zaubertrank brauen, 
mit dem die Gallier jeden Rö- 
mer besiegen können. Natür- 
lich geht im Film noch eine 
Menge mehr ab, doch eine ge- 
naue Inhaltsangabe des Filmes 



Die spinnen, 
die Römer! 

würde den Rahmen dieses 
Tests sprengen. 
Dem Zelluloid-Streifen zur Vor- 
lage dienten zwei berühmte 
Asterix-Comic-Bücher, näm- 
lich Der Seher und Der Kampf 
der Häuptlinge. Das Computer- 
spiel hält sich ziemlich genau 
an die Cinema-Vorlage. In die- 
sem zwei Disketten umfassen- 
den Action-Adventure steuern 



wir Asterix mittels Joystick oder 
Tastatur durch diverse Screens, 
müssen uns vor den Römern in 
acht nehmen und im Wald nach 
Walderdbeeren(?-Uli meint, sie 
zu kennen) sowie weiteren Zu- 
taten für das Gebräu, welches 
Miraculix heilen soll, suchen. 
Mit den Sesterzen, die ich be- 
sitze, kann ich mir im gallischen 
Dorf von den dort ansässigen 
Händlern diverse Dinge käuf- 
lich erwerben. Im Lager der Rö- 
mer ist es auch möglich zu zok- 
ken, d.h. hier kann ich meine 
kostbaren Sesterzen beim 
Würfeln aufs Spiel setzen. 




Hiereine der guten Grafiken. Foto: ST 



Asterix kann auch Wildschwei- 
ne jagen und mit Römern 
kämpfen. Hierzu besitzt erauch 
ohne den Zaubertrank die Fä- 
higkeit, mit den Fäusten zu han- 
tieren, und da die Römer ja eh 
immerdie Dummen sind, klappt 
das ganz vorzüglich. 

Alle Grafiken von ASTERIX - 
OPERATION HINKELSTEIN 
sind hervorragend gestaltet 
worden, und man bemerkt im 
Vergleich zu den Bildern der 
Comix keine Unterschiede. Die 
Animation der Sprites ist ein 
wenig lahm geraten, worunter 
der Spielspaß leider etwas lei- 
det. Die digitalisierten Soun- 
deffekte sind passend und 
nicht störend. Alles in allem 
handelt es sich bei der zweiten 
Versoftung eines Asterix-Fil- 
mes bzw. Comics um ein mittel- 
mäßiges Spiel mit überdurch- 
schnittlich guten Grafiken, das 
wohl nur für waschechte Co- 
mic-Fans von Bedeutung sein 
wird. 

Torsten Oppermann 



Grafik 8 

Sound 6 

Spielablauf 6 

Motivation 6 

Preis/Leistung 6 




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Sport- 



Programm: Turbo Out Run, Sy- 
stem: Amiga, Atari ST.C-64 (al- 
le drei getestet), CPC, Speccy, 
Preis: Zwischen 35 und 80 DM 
(je nach System und Datenträ- 
ger), Hersteller: U.S. Gold, Eng- 
land, Mustervon: U.S. Gold,[21i 
/IÜ6I. 

Oder war's doch der F-40? 
Ist ja auch egal. Auf jeden 
Fall sitzt man beim Nachfolger 
von SEGAs Smashhit OUTRUN 
wieder in 'nem Ferrari F-40 und 
wieder ist er rot und wieder sitzt 
'ne schnuckelige Blondine ne- 
ben mir, mit der das Fahren 
gleich doppelt so viel Freude 
bringt. TURBO OUT RUN wird 
werbemäßig ganz schön ge- 
pusht, aber das kennen wir ja 
schon vom Vorgänger. Laut 
Werbung soll es sich hierbei 
um das Rennspiel des Jahres 
handeln, das sollte OUTRUN ja 
ursprünglich auch sein, doch 
aufgrund diverser technischer 
Mängel wurde es fast der Flop 
des Jahres '88. 

TURBO OUT RUN wurde von 
denselben Leuten program- 
miert, die damals schon OUT 
RUN „verbrochen" hatten. Wol- 
len wir hoffen, daß sie dazuge- 
lernt haben. Im Gegensatz zum 
normalen OUTRUN hatderFer- 
rari 'n paar PS dazugelegt und 
bringt nun glatte 400 KM/H, die 
mittels eines Turbo-Boosts auf 
die Straße gebracht werden. 
Das Rennen beginnt in New 
York und geht über einige Um- 
wege querdurch Nordamerika 
bis Los Angeles. Zwischen- 
durch sind einige Stops an den 
Etappenabschnitten vonnöten, 
an denen auch Extras in den 
Ferrari installiert werden kön- 
nen. Drei verschiedene sind 
vorhanden, mit deren ge- 
schicktem Einsatz man das Ziel 
erreichen kann, und ich sage 
bewußt kann, weil keiner aus 
der Redaktion je L.A. erreichte. 

48 



Kaleidoskop 



ii 



MEIN MASERATI FAHRT 210 




Die Steuerung läuft ab wie eh 
und je, bis auf dieTatsache.daß 
jetzt sowohl Automatikgetriebe 




(beim Ferrari?) als auch 
Schaltgetriebe eingesetzt wer- 
den kann. DerTurbo-Boostwird 
im Automatik-Mode mit Space 
oder Feuer eingesetzt, beim 
Schaltgetriebe ist nur die Spa- 
ce-Taste belegt, denn mit dem 
Feuerknopf wird geschaltet 
(Zwei-Gang-Getriebe). 
Die grafische Umsetzung auf 
die heimischen Compis, Amiga 
& ST und erstaunlicherweise C- 
64, ist absolut spitzenmäßig ge- 
lungen, das Scrolling ist relativ 
flüssig und die Animation ist ra- 
send schnell, auch auf C-64! 
Da dürfte man fast von einem 
Wunder sprechen, zumindest , 
wenn man den abschmecken- 
den Vorgänger gesehen hat. 
Soundmäßig geht bei Amiga 
und STdas übliche Gedudel ab. 
Beide Fassungen bieten nichts 
Neues. Doch die C-64-Musi, 
die von MANIACS OF NOISE 
stammt, gehört zum Besten, 
was ich je aus unserem Moni- 
torlautsprecher gehört habe. 
Mindestens vier(!) Stimmen 
(Soundchip gemischt mit Digi) 
bringen den vollen Genuß. Echt 
hip-hop-mäßig mit Scratching, 
Gesang und coolen Drums. Die 
Note zwölf hat der Sound zwei- 
felsohne verdient, denn selbst 
Uli, bekannt als Kritiker, be- 
merkte: „Nicht ganz mein Ge- 
schmack, doch technisch ein- 
wandfrei". 

Insgesamt gesehen handelt es 
sich bei TURBO OUTRUN zwar 
nicht um das Spiel des Jahres, 
doch wer den Automaten mag, 
kann es sich ruhigen Gewis- 
sens zulegen. 

Torsten Oppermann 



16 Bit/C-64 

Grafik 10/10 

Sound 8/12 

Spielablauf 8/8 

Motivation 9/9 

Preis/Leistung 8/8 



1/90 



Sport-Kaleidoskop 




Sportliche Höchstleistungen auf dem PC 



Programm: Hardball II, Sy- 
stem: IBM & Kompatible (Her- 
kules, CGA, EGA sowie AdLib- 
Soundkarte wird unterstützt), 
Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: 
Accolade, USA, Muster von: 

m. 

Mögen in letzter Zeit noch so 
viele Games für die munte- 
re IBM-Familie erschienen 
sein, in sportlicher Hinsicht fri- 
steten diese Kisten jedenfalls 
bislang ein eher trauriges 
Schattendasein. Abgesehen 
von einigen wenigen Ausnah- 
men, die leider technisch nicht 
ganz ausgereift waren, zwang 
das „Angebot" sportlich ange- 
hauchte PC'ler dazu, ihren 
Compu in der vielbesagten Ek- 
ke verkümmern zu lassen. Die 
„Rettung", die ich euch in die- 
sem Testbericht präsentieren 
möchte, dürfte auch für alle an- 
deren Sportfans unter Euch in- 
teressant sein. Der amerikani- 
sche Hersteller ACCOLADE hat 
sich nämlich endlich dazu 
durchgerungen, quasi den er- 
sten hauseigenen Hit HARD- 
BALL in einer neuen Fassung 
aufzulegen. Was ich, vorerst nur 
auf unserem hauseigenen 
386er-IBM-Mischling (Konver- 
tierungen werden mit Sicher- 
heit folgen), bestaunen konnte, 
läutet meines Erachtens eine 
neue Generation packender 
Sportsimulationen ein, auf die 
sich die gesamte Compu-Ge- 
meinde freuen darf. 
Vom äußeren Anstrich her 
gleicht HARDBALL II in vielen 
Punkten seinem Vorgänger, ob- 
gleich die Macher in das altbe- 
währte Grundkonzept wesent- 
liche Verbesserungen und 
zahlreiche neue Features mit 
eingeflochten haben, die es in 
dieserVielfaltnoch nicht einmal 
innerhalb der so oft gerühmten 
Konsolen-Games dieses Gen- 



res zu sehen gab. Im Hauptme- 
nü wird man auch sogleich mit 
den ersten Neuerungen kon- 
frontiert. Neben zahlreichen, 
aus der amerikanischen Profili- 
ga bekannten Teams kann der 
Spielerzwischen sieben (!) ver- 
schiedenen Stadien auswäh- 
len, angefangen vom hypermo- 
dernen „Baseball-Tempel" in 
Toronto bis zum Stadion der 
L.A. Dogers sind einige populä- 
re Arenen vertreten. Logischer- 
weise ändert sich nach der 
Neuwahl des Stadions nicht 
nur irgendein schlecht zu le- 
sender Namenszug, vielmehr 
erscheint eine völlig neue Gra- 
fik auf dem Screen, die seinem 
Original maßstabsgetreu (!) 
nachempfunden wurde. 
Doch auch im eigentlichen 
Spiel gibt es einige neue Krea- 
tionen zu bewundern. Als er- 
stes wären da die drei verschie- 
denen Views zu nennen, die ei- 
nem das Spielgeschehen live 
und packend auf den Screen 
zaubern. Während die „Kame- 
rapositionen" direkt hinter dem 
Pitcher bzw. dem Batter die Er- 
eignisse gut wiedergeben 
kann, wußte der Blick auf das 
gesamte Spielfeld mit dem 
„Weitwinkelobjektiv" nicht so 
recht zu überzeugen. Meiner 
Meinung nach fiel hier die gan- 
ze Chose etwas zu klein aus, so 
daß exaktes Spiel im Outfield 
schlichtweg unmöglich ist. Viel 
zu leicht passiert es nämlich, 
daß man sich im Eifer des Ge- 
fechtes verschätzt, was dann 
einen geschenkten Run fürdes 
Gegners Spieler zur Folge hat. 
Glücklicherweise blendet 

HARDBALL II beim Spiel im In- 
field automatisch zu einer 
übersichtlicheren Perspektive 
um. Nicht verschweigen möch- 
te ich selbstverständlich einige 
weitere Features, die die Spiel- 
barkeit durchaus erhöhen. So 



werden, wie teilweise schon ge- 
wohnt, während eines Spielzu- 
ges diverse Windows in den 
Hauptbildschirm eingeblendet, 
welche wichtige Infos für den/ 
die Spieler beinhalten (Über- 
sichtsradar, besetzte Bases 
etc.). 

Die großen Vorteile von HARD- 
BALL II gegenüber seiner Kon- 
kurrenz liegen jedoch vor allem 
im taktisch-strategischen Be- 
reich, bei dem ihr nun aus dem 
Vollen Schöpfen könnt. Ein ab- 
solutes Novum dürfte wohl die 
Tatsache sein, daß dieses Ga- 
me äußerst unterschiedliche 
Grundaufstellungen für das 
Outfield wie auch das Infield er- 
laubt. In der Person des Trai- 
ners ergibt sich für den Spieler 
sogar die Möglichkeit, die Trup- 
pe nach eigenen Wünschen auf 
dem Feld zu formieren. Die 
Spielereien mit Aufstellung und 
Auswechslung könnten kaum 
noch jemanden stark faszinie- 
ren, hätten die Programmierer 
hier nicht einige interessante 
Ideen verwirklicht. Als Beispiel 
mag genügen, daß man einen 
Pitcher vor seiner Einwechs- 
lung sich erst „einige Innings" 
warmwerfen lassen muß, soll er 
später im Spiel die benötigten 
Strike-outs erzielen. Zuguter- 
letzt möchte ich noch kurz auf 
die verschiedenen Spielmodi 
von HARDBALL II eingehen. 
Sieht man einmal von den Trai- 
ningsspielen gegen den oft 
haushoch überlegenen Compu 
oder den heißen Fights mit ei- 
nem menschlichen Widersa- 
cher ab, so wußte vor allem der 
Liga-Modus zu gefallen, 
schließlich wurde dieser wirk- 
lich mit Liebe zum Detail (Stati- 
stiken etc.) gestaltet. 
Kommen wirjetzt jedoch zu den 
technischen Feinheiten, die 
HARDBALL II den IBM's entlok- 
ken kann. Unser 386er, ganz 



„gut" getaktet und mit weiteren 
Finessen (VGA 16 Bit, AdLib- 
Soundkarte) ausgestattet, 

haut's in dieser Hinsicht natür- 
lich regelrecht raus, vergleicht 
man dieses Grafik- und Sound- 
spektakel einmal mit den er- 
schreckenden Ergebnissen, 
die eine Herkuleskarte dem 
Spieler zu präsentieren wagt. 
Mich erwarteten jedenfalls 
wahre Soundorgien, gepaart 
mit Grafiken edelster Güte. Lei- 
der sparten die Programmierer 
kräftig bei der Soundunterma- 
lung während des eigentlichen 
Spielgeschehens (gibt natür- 
lich Abzug), was jedoch durch 
eine recht brauchbare Anima- 
tion der Spielersprites vollauf 
wettgemacht wird. Seitens der 
Steuerung gibt's nichts zu kriti- 
sieren, werden doch alle drei 
„Eingabequellen" bei Bedarf 
angezapft. 

ACCOLADE dürfte wohl mit 
HARDBALL II das zur Zeit beste 
Baseballgame anbieten, das in 
der Welt der Home- und Perso- 
nalcomputer herumgeistert. 
Seine Schwächen liegen aller- 
dings eindeutig im spieleri- 
schen Bereich, der durch die 
komplett mißratene Totale viel 
an Farbe einbüßt. Dagegen 
dürften taktisch veranlagte 
Spielernaturen wenigsten in 
der Rolle des genervten Trai- 
ners zum Zuge kommen. Kurz- 
um: Zum Hitstern hat es zwar 
nicht gereicht. Trotzdem solltet 
IhrEuch HARDBALLII ruhig ein- 
mal reinziehen. 

Torsten Blum 



Grafik 9 

Animation 9 

Sound 6 

Realitätsnähe 9 

Spaß/Spannung 8 

Preis/Leistung 7 



1/90 



49 



Sport-Kaleidoskop 




fangsmenü wählt man daher 
erst mal eine von vier mächtig 
schnellen Corvettes aus, die 
man im späteren Rennen fah- 
ren möchte. Nach der Erklä- 
rung der Leistungsdaten und 
der Wahl des Schwierigkeits- 
grades (drei Stück) sucht man 
sich ein ebenbürtiges (oder un- 
terlegenes) Konkurrenzauto 
aus, gegen das man antreten 
möchte. Nun muß man sich 
noch für einen der vier Kurse 
entscheiden, die natürlich alle 
einen etwas anderen Schwie- 
rigkeitsgrad besitzen. 

Endlich geht's los, Armaturen- 
brett und Straßenbild erschei- 
nen auf dem Screen. Doch was 



Programm: Vettel, System: PC 
& Kompatible, DOS 2.0, CGA, 
Hercules (mind. 512 K, RGB- 
Monitor, lauffähig auf allen PC, 
XT, AT), EGA (mind. 640 K, nur 
AT, PS/2, alle PC mit 286- oder 
386-Prozessor, EGA- oder 
Multiscan-Monitor), Joystick/ 
Maus möglich, Preis: ca. 100 
DM, Hersteller: Mirrorsoft, Mu- 
ster von: IT8l . 

Heiße Straßenrennen ver- 
spricht MIRRORSOFT all 
denjenigen, die bereit sind, ei- 
nen sauer verdienten Hu nnig e- 
gen die Autosimulation VETTE! 
einzutauschen. VETTE! ist 
nichts weiter als die Abkürzung 
des Wahnsinns-Straßenren- 
ners Corvette, jenem Automo- 



Programm: Kenny Dalglish 
Soccer Match, System: Amiga 
(getestet), Atari ST, Preis: Ca. 65 
Mark, Hersteller: Impressions 
Software, Bexley, England, Mu- 
ster von: Hersteller. 

In die Schar der Sportler - 
Fußballer, Boxer, Rennfahrer 
etc. pp. -, die mit ihrem Namen 
für vermeintlich qualitativ hoch- 
wertige Software bürgen, reiht 
sich nun auch Englands Star- 
fußballer Kenny Dalglish ein. 
Und so wurde IMPRESSIONS' 
neues Spiel um das runde Le- 
der folgerichtig KENNY DALG- 
LISH SOCCER MATCH betitelt. 
Der Packung liegt ein Beipack- 
zettel bei, auf dem Dalglish mit 
dem Programm in der Hand in 
die Kamera strahlt. Allerdings: 
Ich möchte wetten, hätte Kenny 
das Game jemals selbst gese- 
hen, so wäre ihm das Lachen 
schnell vergangen. 
Hat man das Programm gela- 
den, so wird es auch gleich bit- 
ter. Die viel zu kleinen Akteure 
bewegen sich kantig, ruckelig 
und überdies viel zu langsam 
über den Screen; das Spiel 
läuft nebenbei bemerkt hori- 
zontal ab. Würde man die Steu- 
erung der Kicker als katastro- 



Fehlzündung 



bil, das selbst eingefleischten 
Porsche-Fahrern noch be- 
denklich nahe auf die Stoß- 
stange rücken kann. Solch eine 
Corvette, besser gesagt, eine 
von vier verschiedenen, steuert 
man in diesem Spiel durch die 
Straßen von San Franzisco. 
Natürlich fährt man nicht zum 
Spaß (obwohl das zum Corvet- 
te-Fahren , eigentlich dazuge- 
hört), sondern um Ruhm und 
Ehre. Schließlich will man ja als 
Sieger aus dem hier durchge- 
führten Straßenrennen hervor- 
gehen und nicht der Konkur- 
renz hinterherfahren. Im An- 



ist das? Wo sind die bewährten 
Rundinstrumente? Stattdes- 
sen gibt's mäusekinoartige Di- 
gitalanzeigen, die durch Stra- 
ßennamen- und Kreuzungs- 
Anzeigen ergänzt werden. Auch 
der Rückspiegel fehlt nicht. 

Schaut man sich die zum Spie- 
len benötigten Tasten an, wird 
man von deren Anzahl (40 
Stück) zunächst erschlagen, 
stellt aber dann fest, daß man 
viele meist gar nicht braucht, 
um vorwärtszukommen. Viel- 
mehr genügen wenige Tasten 
schon, um im Verkehr mitzumi- 



FOUL-SPI6L! 



phal bezeichnen, so würde man 
damit dem Programm noch 
stark schmeicheln. Geplante 
Spielzüge, zielgenaue Flanken 
und Pässe sind absolut un- 
möglich, so daß ein ganz wichti- 
ger Aspekt eines Fußball-Ga- 
mes schon mal ganz kräftig in 
die Hose gegangen ist. Doch 



darüber hinaus strotzt das Pro- 
gramm vor Fehlern, wie man sie 
nicht alle Tage zu sehen be- 
kommt. Schießt man beispiels- 
weise mit dem Torwart ein Ei- 
gentor (wenn's ums Testen geht, 
ist unsereinem ja nix heilig), 
so wird der Treffer nicht etwa 
gewertet, sondern der Gegner 




sehen. Diese vielen Möglich- 
keiten, die Corvette mit mehr 
oder weniger Aufwand durch 
den Verkehr zu steuern, stellen 
die positive Seite von VETTE! 
dar. 

Negativ ist aber, was daraus ge- 
macht wurde. Zunächst einmal 
fällt die mißratene Grafik auf. 
Verständlich, daß sich Vektor- 
grafik von solch einem umfang- 
reichen Gebiet aufs Wesentli- 
che beschränken muß, doch 
wer will schon mit simpel ge- 
stalteten Gebäuden und selt- 
sam aussehenden Autos Vor- 
lieb nehmen, noch dazu, 
wenn's ruckelt und wackelt. 
Von flüssigem Scrolling (AT) 
keine Spur. Dazu kommt die 
verflucht ungenaue Steuerung, 
die das Autofahren zum Bum- 
ping T la Autoscooter degra- 
diert. 

Na ja, immerhin dürfte VETTE! 
das erste Programm dieser Art 
sein, und da muß man eben 
noch Lehrgeld bezahlen. „Weh- 
ret den Anfängen" könnte man 
meinen, doch dafür möchte ich 
mein Geld nicht ausgeben. Das 
Konzept ist in Ordnung, die 
Ausführung mißlungen. Viel- 
leicht gibt's bald Besseres. 

Peter Braun 



Grafik 6 

Animation 5 

Realitätsnähe 5 

Spaß/Spannung 2 

Preis/Leistung 4 



bekommt einen Eckstoß zuge- 
sprochen. Na klasse! Der Ball 
hüpft überdies manchmal auf 
eine Art und Weise in der Ge- 
gend herum, daß dem Betrach- 
ter die Tränen in die Augen 
kommen. Oder habt Ihr schon 
einmal gesehen, daß beispiels- 
weise ein Spieler den Ball aus 
dem Stand senkrecht meter- 
hoch in die Luft schießt? Ich je- 
denfalls nicht! 

Machen wir also Schluß mit die- 
sem traurigen Spiel, an dem 
man wirklich kein gutes Haar 
lassen kann. Daß die Software- 
Welt in den Fußballrausch ge- 
raten ist, ist bekannt. Doch soll- 
te trotzdem nicht jeder Herstel- 
ler versuchen, sich auf Gedeih 
und Verderb an diesen Trend 
dranzuhängen. Das sollte man 
dann doch lieber Häusern 
überlassen, die das Program- 
mieren eines Fußballspiels 
auch wirklich draufhaben! 

Bernd Zimmermann 



Grafik 4 

Sound 2 

Realitätsnähe 2 

Spaß/Spannung 

Preis/Leistung 1 



50 



1/90 



KORONMT 
i 





C64/D Amiga Atari ST IBM 


3D Pool 
Action Fighter 
Airborne Ranger 


43- 61,- 61- 

43- 61- 61- 61- 

61,- 69- 69,- 69- 


Altered Beast 


43,- 79,- 59, ,- F 


Archipelagos 


79- 79- 89,- 


Batman - 
The Movie 


43,- 79,- 59, ,- 1 



Battletech 

Beach Volley 

Bloodwych 

Börsenfieber 

Curse of the Azure Bonds 

Dynamite Düx 

Eye of Horus 

F-16 Falcon 

F-16 Falcon Mission Disk 

Fighting Soccer 

F.M. II Paket 

Grand Monster Slam 

Grand Prix Circuit 

Gunship 

Hanse 

Hard'n Heavy 

Hillsfar 

Hostages 



61,- 
43,- 

53r 
69,- 
43,- 
43,- 



43,' 
43, 
43, 
43, 
61, 
53, 
43, 
61, 
49, 



79,- 
79,- 
79,- 



79- 
79- 
89,- 
61- 
79- 
53- 
61- 
79,- 
89- 
69,- 
53- 

69!- 



79 
59 
79 



59 
79 
79 

61 
59 
53 

61 



69 
53 

79 



79 
89 

89 
109 



53 
61 
79 

109 
79 

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Preis: Je nach System und Da- 
tenträger zwischen ca. 30 Mark 
und etwa 70 Mark, Hersteller: 
Gremiin Graphics, England, 
Muster von: l7l/ff5l. 

Zum zweitenmal stellt Eng- 
lands fleißige Software-Bie- 
ne GREMLIN GRAPHICS die 
Frage nach dem Fußballer des 
Jahres. Daß das Dauerprodu- 
zieren jedoch in den meisten 
Fällen zu Lasten der Pro- 
grammqualität geht, zeigt sich 
einmal mehr an dem neuen 
GREMLIN-Game FOOTBAL- 
LER OFTHE YEAR 2. 



gen Nationalmannschaft um 
Ruhm und Ehren kämpft. Die 
Idee der GREMLIN-Program- 
mierer hierbei muß wohl gewe- 
sen sein, daß ein Großteil der 
Elitekicker ihre Brötchen im 
Ausland verdienen. 
Nach dem Laden ertönt eine 
flotte Benn-Daglish-Melodie; 
während des späteren Spiel- 
geschehens beschränkt sich 
die Geräuschkulisse jedoch 
auf Piepstöne, die als akusti- 
sche Signale bei Eingaben und 
Einstellungen dienen. Nun 
wählt man wie beschrieben ei- 
ne Vereins- und eine National- 
mannschaft aus, gibt seinen 
Namen ein, und dann geht's 
über zum Hauptmenü. Hier 
sieht man sechs Icons; eins 



ehern, und das Fragezeichen 
als letztes noch verbleibendes 
Symbol führt den Spieler in ei- 
ne Quizrunde. Hier kann man 
seine Kasse auffüllen, denn 
Geld regiert auch oder gerade 
im Fußball die Welt - so auch 
bei GREMLIN. Der Spieler geht 
mit einem Startkapital von 
10.000 Pfund in die neue Sai- 
son. Bei richtiger Beantwortung 
der Quizfrage gibt es weiteres 
Geld hinzu. Das Prinzip ist 
„doppelt oder nichts", das heißt, 
man verliert alles oder verdop- 
pelt seinen Einsatz. 
Nunistesaberso.daßdasGeld 
nicht einfach so seine Zinsen 
bringt; vielmehr muß man die 
Kohle für verschiedene Dinge 
anlegen. Zunächst hat man die 




Ziel des Spielers ist es, sich in 
der Ersten englischen Division 
durchzusetzen, nebenher noch 
in nationalen und internationa- 
len Pokalwettbewerben erfolg- 
reich abzuschneiden und als 
Krönung der Karriere auch die 
Weltmeisterschaft zu erringen. 
Dies bedeutet, daß man einer- 
seits eine der vorgegebenen 
englischen Vereinsmann- 

schaften wählt (allerdings kön- 
nen auch neue Teamnamen 
eingegeben werden), anderer- 
seits an der Seite einer beliebi- 



dient dem Quitten, eins der ei- 
genen Personenbeschreibung 
(statistische Angaben über die 
bisherige sportliche Karriere). 
Ferner haben wir hier einen 
Globus, mittels dessen Tabel- 
len und Statistiken abgerufen 
werden können. Wählt man die 
Schriftrolle an, so hat man die 
Chance, während der laufen- 
den Saison einen neuen Verein 
zu besseren finanziellen Kondi- 
tionen zu finden. Das Disket- 
ten-lcon dient naheliegender- 
weise dem Laden und Spei- 



schon angesprochene Mög- 
lichkeit (Schriftrollen-Icon), 
sich für 5.000 Pfund auf die 
Transferliste setzen zu lassen. 
Daneben kann man für jeweils 
600 Pfund Torkarten kaufen, mit 
denen es eine besondere Be- 
wandtnis hat. Die Spielpaarun- 
gen können selbsttätig ablau- 
fen, was bedeutet, daß das Er- 
gebnis vom Computer ermittelt 
und auf dem Screen angezeigt 
wird. Setzt man jedoch eine 
Torkarte ein (bis zu drei pro Par- 
tie sind möglich), so kann man 



aktiv ins Geschehen eingreifen. 
Jede Karte entspricht einer tak- 
tischen Variante. Setzt man al- 
so drei Karten in einem Spiel 
ein, so versuchen die Akteure 
mit drei verschiedenen Spiel- 
zügen zum Torerfolg zu kom- 
men. Gezeigt wird hierbei aus- 
schließlich der Bereich um den 
gegnerischen Strafraum. Doch 
bevor wir uns aufs Feld bege- 
ben, heißt es, graue Theorie zu 
pauken. Für jede eingesetzte 
Karte erscheint ein „Taktikplan", 
auf dem jedoch lediglich das 
Tor, die Torauslinie, Fünfmeter- 
und Sechzehnmeterraum so- 
wie Elfmeterpunkt markiert 
sind. Ferner sind hier die eige- 
nen Stürmerkollegen einge- 
zeichnet, und durch Linien wird 
angedeutet, welche Aktion sie 
planen. Schließlich sieht man 
sich selbst (dargestellt durch 
ein Kreuzchen mit einer ge- 
punkteten Linie) und weiß nun 
also, was man in der nachfol- 
genden Actionsequenz zu tun 
hat. Klingt ein bißchen kompli- 
ziert, was? Ist es aber gar nicht; 
das Problem ist nur, daß man 
sich die bis zu drei Taktiken bis 
zum nachfolgenden Spielge- 
schehen einprägen muß. Nun 
nämlich sieht man seine Mit- 
spieler, sich selbst sowie die 
gegnerische Abwehr inklusive 
Torwart auf dem Schirm. Nun 
auch entwickeln die Akteure 
ein Eigenleben (denn steuern 
kann man ja nur „sich selbst"), 
und nun also soll man das 
nachspielen, was man bis da- 
hin nur in Form von Strichel- 
chen und Kreuzchen gesehen 
hat. Schade, daß GREMLIN 
sich in dieser Beziehung nicht 
etwas Besseres hat einfallen 
lassen! 

So muß ich abschließend sa- 
gen, daß sich die GREMLIN- 
Programmier gerade im ent- 
scheidenden Punkt etwas mehr 
Zeit hätten nehmen, eine ver- 
nünftige Lösung des Taktikpro- 
blems hätten anstreben sollen. 
Bedauerlich ist diese Unterlas- 
sungssünde allemal, denn 
FOOTBALLER OFTHE YEAR 2 
zeigt Ansätze, hätte sicherlich 
das Zeug zu einem Programm, 
das auch über längere Zeit zu 
unterhalten vermag. Es ist aber 
ohnehin zu erwarten, daß frü- 
her oder später das Spielkon- 
zept noch einmal aufgegriffen 
wird -von GREMLIN oder einer 
anderen Company. Und dann 
dürfen wir vielleicht doch noch 
auf ein wirklich gelungenes 
Fußballspiel hoffen. 

Bernd Zimmermann 



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Sport-Kaleidoskop 



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Programm: Budokan, System: 
IBM PC (Dos 2.1 1 bis 3.3), Gra- 
fik: Hercules, CGA, MCGA, 
EGA, VGA, Sound: AdLib, CMS, 
MT32, Joystick (mit'm Key- 
board kommt's nicht so gut), 
Preis: ca. 85 DM, Muster von: 
Electronic Arts, England. 

Kampfsportsimulationen 
scheinen in letzter Zeit wie- 
der stark in Mode zu kommen, 
waren in der letzten ASM (12/ 
89) doch gleich zwei Vertreter 
dieser Gattung anzutreffen 
(Chambers of Shaolin und Chi- 
nese Karate). Mit BUDOKAN 
aus dem Hause ELECTRONIC 
ARTS gesellt sich ein neues 
Programm dieses Genres in die 
Sparte der Kampfspiele. Doch, 
soviel darf ich schon vorweg 
nehmen, BU DOKAN ist weitaus 
mehrals nurein einfaches Hau- 




Nach dem Training geht's in den BUDOKAN 





»BUDOKAN: Die per- 
fekte Inszenierung ei- 
nes Karate-Wettbe- 
werbs. Ein Programm, 
das in jede Software- 
sammlung gehört.« 



Weg-Spiel, es handelt sich um 
die bisher realistischste Com- 
puterversion eines Kampf- 
sports, und nicht nur eines 
Kampfsports, wie Ihr gleich le- 
sen werdet, aber - legen wir 
doch einfach mal los. 
Sinn des Spieles ist folgender: 
Wir müssen uns in vier Kampf- 
sportarten: Kendo (Bambus- 
schwertkampf), Bo (Stock- 
kampf), Karate (= leere Hand, 
besser bekannt als Kampf ohne 
Waffen) und Nunchaku (Kampf 
mit dem sog. Todschläger) trai- 
nieren, um an einem derbedeu- 
tendsten Wettkämpfe, dem BU- 
DOKAN teilnehmen zu können. 
Disk A ins Laufwerk - und ab 
geht die Post. Das Titelbild er- 
scheint, und die Musi spielt, 
vorausgesetzt wir haben einen 
286er oder leistungsfähigeren 
PC vor uns stehen. Druck auf 



Space veranlaßt den PC, den 
Hauptteil dieses Games zu la- 
den. 

Wir befinden uns nun im Court- 
yard (bedeutet soviel wie Hin- 
terhof), und von hier aus kön- 
nen wir in die verschiedenen 
Hallen gehen, in denen die ein- 
zelnen „Disziplinen trainiert 
werden. In jeder Halle stehen 
drei verschiedene „Sparrings- 
partner", mit aufsteigendem 
Schwierigkeitsgrad, zur Verfü- 
gung, die wohl eher als Trainer 
bezeichnet werden können, tei- 
len sie ihre Tritte, Schläge usw. 
doch sehr genau ein und gehen 
sehr sparsam mit ihrer Kondi- 
tion um. Nach erfolgreicher 
oder auch erfolgloser (verlore- 
ner) Trainingsrunde gibt der 
weise Trainer uns noch vielsa- 
gende Worte mit auf den Weg, 
und der Kampf wird durch Wor- 
te bewertet. Die Bewertung ist 
sehr realistisch und richtet sich 
wirklich nach dem Kampfver- 
halten des Spielers (z.B. „Du 
bist sehr schnell, solltest Deine 
Kraft aber nicht für unrentable 
Kampftechniken einsetzen."). 
Man sollte alle Hallen öfter an- 
steuern, um wirklich sicher ge- 
hen zu können, daß man alle 
Kampftechniken fast perfekt 
beherscht. Anschließend sollte 
man die „Free Spar Mat" aufsu- 
chen, um dort nocheinmal in ei- 
ner „gemütlichen" Sparrings- 
runde alle Techniken zu erpro- 
ben. 

Hiernach geht's auf ins "Real 
Life", bzw. in den BUDOKAN. 



Der BUDOKAN ist ein im Stile 
der alt-jaqpanischen Architek- 
tur erstelltes achteckiges Ge- 
bäude, in dem 1964 die Olym- 
pischen Kampfsport-Wett- 
kämpfe stattfanden. Wir müs- 
sen in dieser„Halle" nun bewei- 
sen, was wir während des Trai- 
nings gelernt haben. Unser er- 
ster Gegner ist Ozeki-Ryu, der 
in der Disziplin Karate gegen 
uns antreten möchte. Hajimae 
(Hadjimäih gesprochen, be- 
deutet soviel wie: DerKampf be- 
ginnt) - und auf geht's. Diesen 
Gegner besiegt man noch rela- 
tiv locker, doch die darauffol- 
genden haben's ganz schön in 
sich. Bis jetzt habe ich es noch 
nicht geschafft, ins Finale ein- 
zuziehen. 

Abschließend beliebt zu bemer- 
ken, daß es sich bei BUDOKAN 
um das realistischste Kampf- 
spiel aller Zeiten handelt, das 
mit viel Liebe zum Detail pro- 
grammiert wurde. Allein die 
Animation schlägt alles bisher 
Dagewesene. Wirklich jeder 
Schlag bzw. Tritt oder Sprung 
wird grafisch so perfekt darge- 
stellt, daß man denkt.einen Film 
zu sehen. Alle Kampftechniken 
und auch das Angriffs- und Ab- 
wehrverhalten der gegneri- 
schen Kämpfer sind sehr re- 
alitätsnah. Selbst an der Pro- 
grammierung gibt's nichts aus- 
zusetzen: Geschwindigkeits- 
mäßig ist dieses Programm auf 
allen PC erträglich, und zwar 
von 4.77MHz-PC bis 80286-AT 
mit VGA-Karte. Interessant ist 
die „Künstliche Intelligenz", die 
das Spiel aufweist, denn es be- 
merkt automatisch, ob der 
Rechner für bestimmte Aktio- 
nen zu wenig Rechenleistung 
hat. Falls dies der Fall ist, wer- 
den die Schatten der Sprites 
weggelassen. Die einzelnen 
Soundkarten werden übrigens 
alle hervorragend ausgenutzt, 
so daß man bei BUDOKAN von 
einem rundum gelungenen 
Programm sprechen kann, das 
erst einmal seinesgleichen fin- 
den muß. Das ASM-Gütesiegel 
hat es sich würdevoll verdient! 
Torsten Oppermann 



Grafik/Animation . . . 


... 11 


Sound 10 (PC)/10 (AdLib) 




... 12 


Spaß/Spannung 


... 11 


Preis/Leistung 


... 11 



56 



1/90 



Gerät: Gameboy, Preis: Ca. 200 
Mark, Lieferumfang: Grundge- 
rät inkl. Kopfhörer und zwei 1 ,5 
Volt-Mignon-Zellen (die Teile, 
die wir in unserem Walkman 
stecken haben), Hersteller: 
Nintendo, Japan, Muster von: 
EC-Electronics, München. 

Offiziell ist erzwar noch nicht 
erhältlich, doch über den 
Versandhandel hat ab sofort je- 
der die Möglichkeit, den GA- 
MEBOY käuflich zu erwerben. 
Der GAMEBOY ist das erste 
Handheldgame mit Cartridge- 
Slot und Stereo-Sound (tech- 
nische Details in ASM 10/89, 
Seite 1 50). In Japan wurde die- 
se „Mini-Konsole" bisher 
knapp eine Million Mal verkauft, 
namhafte Softwareproduzen- 
ten wie KONAMI, BANDAI usw. 
stellen mittlerweile Games für 
den GAMEBOY her. ASM ist na- 
türlich - wie immer - am Ball 
und stellt Euch an dieser Stelle 
die zur Zeit in Deutschland er- 
hältlichen Spiele für den 
GAMEBOY vor. Zuvor muß je- 
doch erwähnt werden, daß alle 
Produkte, da Japanimporte, nur 
mit den original japanischen 
Anleitungen ausgeliefert wer- 
den. Aber wen stören solche 
„Kinkerlitzchen" schon... 



Programm: Tennis, Preis: Ca. 
70 DM, Hersteller: Nintendo, 
Japan; Muster von: EC-Elec- 
tronics. 

TENNIS für den GAMEBOY 
bietet nahezu alle Features 
des PC-ENGINE-MEGAHITS 
WORLD COURT TENNIS. Ge- 
zielte Schmetterbälle, perfekt 
geschlagene Lobs und haarge- 
naue Stops sind ebenso mög- 
lich wie knallharte Passier- 
schläge. Die Steuerung erfolgt 
über das Steuerkreuz und die 
beiden Feuerbuttons, wobei 
man mit Button A harte Bälle 
schlägt (offensiv) und mit 
Knopf B Lobs bzw. Stops (de- 
fensiv). Länge und Richtung 
können nach Ausführung des 
"Schlages zusätzlich noch mit 
Hilfe des Steuerkreuzes beein- 
flußt werden. 

All dies wird darüberhinaus 
durch eine angenehme Grafik 
sowie softes Scrolling, flüssige 
Animation (für LCD-Verhältnis- 
se) und einen tollen Sound- 
track unterstützt. Der Schwie- 
rigkeitsgrad des Computer- 
gegners ist einstellbar. 
Im Gegensatz zum PC-ENGI- 
NE-Tennis bietet NINTENDOs 
TENNIS leider keine Möglich- 
keit zum Doppel-Spiel. Doch 
dafür existiert eine Zwei-Spie- 
ler-Option, die allerdings nur 
mit zwei GAMEBOYS, verbun- 
den über Adapterkabel und 
zwei Cartdridges, zusammen- 
arbeitet. Insgesamt gesehen 
also ein empfehlenswertes 
Sportspiel, das aber auch sei- 
nen Preis hat. 




Grafik/Animation 8 

Realitätsnähe 10 

Spielablauf 10 

Spaß/Spannung 10 

Preis/Leistung 7 



Programm: Hyper Loderunner, 
Preis: Ca. 70 DM, Hersteller: 
Bandai, Japan, Muster von: EC- 
Electronics. 

Oldiemäßig geht's bei HY- 
PER LODERUNNER ab, 

hat man doch wirklich das aus 
dem Jahre '83 stammende 
Kultspiel LODERUNNER als 
Cartridge gebracht und sogar 
noch um einige Features erwei- 
tert! Es gilt bei LODERUNNER 
50 Stages zu bewältigen, in 
dem man alle Kristalle (oder 
was auch immer das darstellen 
soll) jedes Levels aufsammelt. 
An dieser Arbeit hindern uns 
natürlich diverse Bösewichter, 
die wir aber für eine kurze Zeit 
ruhigstellen können, wenn wir 
sie in ein von uns gegrabenes 
Loch locken. Die GAMEBOY- 
Fassung dieses Oldies bietet 
gegenüber der Original-Apple- 
Il-Version einiges mehr. So ist 
das Spielfeld jetzt um einiges 
größer, der Bidschirm scrollt in 
mehrere Richtungen, und ein 
einfach zu bedienendes Cont- 
struction-Kit wurde ebenfalls 
implementiert. Nachteil des 
Construction-Kits ist allerdings 
die fehlende Abspeichermög- 
lichkeit, mittels spez. Batterie 
oder so. Doch ansonsten bringt 
HYPER LODERUNNER den 
vollen Spielspaß, schon allein 
wegen des hohen Schwierig- 
keitsgrades. 



Grafik 10 

Sound 7 

Spielablauf 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung 7 



Programm: Motocross Ma- 
niacs, Preis: Ca. 70 DM, Her- 
steller: Konami, Japan, Muster 
von: EC-Electronics. 

Mit MOTOCROSS MANIACS 
steigt nun auch KONAMI 
ins GAMEBOY-Business ein. 
Dieses Motorrad-Rennspiel 



•Game EXCITE 
, das ebenfalls von KONA- 
^JWTMan steuert hier ein 
Motorrad über ein horizontal 
scrollendes Feld, muß über di- 
verse Hindernisse springen 
und den Turbo-Boost ge- 
schickt zum Einsatz bringen. 
Mit Hilfe dieses Boosts be- 
kommt man dann richtig Feuer 
unterm Hintern. 
Es stehen drei verschiedene 
Spielmodi zur Verfügung: Im 
Solo-Mode fährt man nur ge- 
gen die Zeit, während man im 
VS-Computer-Mode zusätzlich 
noch einen vom GAMEBOY ge- 
steuerten Gegner zu bewälti- 
gen hat. Der Zwei-Player-Mode 
läuft nur mit Hilfe eines Adap- 
terkabels, zwei Modulen und 
zwei GAMEBOYS, hierbei 
übernimmt der zweite GAME- 
BOY-User dann die Rolle des 
Computer-Gegners. 
Mit MOTOCROSS MANIACS 
hat KONAMI ein gelunges 
Rennspiel für den GAMEBOY 
produziert, das jede Menge Ac- 
tion enthält und einfach zu 
steuern ist. Das Ganze wird zu- 
sätzlich noch mit sehr guten 
Soundtracks versüßt. 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung 7 



Programm: Hau-Ball-weg Pin- 
bali (oder so ähnlich, seh.... Ja- 
panisch), Preis: Ca. 70 DM, Her- 
steller: Hai Laboratory, ine, Ja- 
pan, Muster von: EC-Electro- 
nics (bei klein wird's langwei- 
lig...). 

Cartridge rein - Power on: Ei- 
ne Spitzen-Misuk (äh, Mu- 
sik) ertönt und bringt mich 
schon in die richtige Stimmung. 
Drei kleine Krokodile führen 
den neuesten Tanz vor, voll ab- 
gestimmt auf den coolen 
Sound natürlich. Nun gut, star- 
ten wir mit Start (was sonst). Im 
Hauptmenü haben wir dann 
vier verschiedene Spielmög- 
lichkeiten, Ein-Spieler, Zwei- 
Spieler (hintereinander) sowie 
Match A und Match B (die bei- 
den Letzteren nur mittels Adap- 



terkabel möglich). Nachdem 
mich die Musik schon richtig 
eingestimmt hat, entscheide 
ich mich schließlich fürdas Ein- 
Player-Game. Auf geht's: Mit 
Knopf A oder B spanne ich die 
Feder, und der Ball wird ins 
Playfield katapultiert. Das nor- 
male Playfield reicht über zwei 
Flipperebenen, die beiden Bo- 
nussequenzen beschlagnah- 
men ebenfalls deren zwei. 
Den rechten Flipper bewege 
ich mittels Steuerkreuz, der lin- 
ke wird entweder mit Button A 
oder B gehandhabt. Die Kugel 
bewegt sich sehr realistisch, 
und die Geschwindigkeit sowie 
die physikalischen Gesetze ei- 
nes Originalflippers sind auf 
dem GAMEBOY absolut gut 
realisiert worden, so daß ich 
ohne Zweifel davon reden 
kann, daß es sich bei HAU- 
BALL-WEG-PINBALL um die 
wohl realitätsnahste Umset- 
zung eines Flippers handelt. 



Grafik 10 

Sound 11 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 7 



Programm: Baseball, Preis: Ca. 
70 DM, Hersteller: Nintendo, 
Japan, Muster von: EC-Electro- 
nics (nicht schon wieder...). 

Kurz und knapp: BASEBALL 
ist ein sehr klassischer Ver- 
treter dieses Genres, der auf 
dem GAMEBOY nicht ganz so 
viel Spielspaß bereitet wie die 
„erwachsenen" Fassungen, 
denn aufgrund der sehr 
schnellen Ablaufgeschwindig- 
keit und derNachleuchtzeitdes 
LC-Screens. Desweiteren ent- 
hält dieses Teil: Pseudo-3D- 
Grafik, Zwei-Spieler-Option, 
realitätsnahes Spielerverhal- 
ten, exakte Ballkontrolle. 
Schluß aus und Ende. 



Grafik/Animation 7 

Realitätsnähe 9 

Spaß/Spannung 7 

Preis/Leistung 6 



FAZIT: Der GAMEBOY ist sozu- 
sagen der Walkman derSpiele- 
freaks, die Games können den 
„erwachsenen" Spielen durch- 
aus das Wasser reichen, leider 
sind die Preise der Cartdridges 
sehr hoch, doch gemessen an 
der Qualität durchaus ange- 
bracht. Erschwinglich ist der 
GAMEBOY (ohne Games) für 
jedermann, denn 199 Steine 
sind O.K, durch man rechne 
sich die Kosten für die Soft zu- 
sammen. Also doch nur ein 
Yuppie-Spielzeug? Als Bonus 
zu ST, Amiga oder irgendeinem 
anderen Compi bzw. Konsole 
ist der GAMEBOY mit Sicher- 
heit interessant, denn es 
kommt echt gut, mit Kopfhörern 
und GAMEBOY bewaffnet 
durch die Straßen zu ziehen. 
TORSTEN OPPERMANN 




Programm: Tommy Lasorda 
Baseball, System: Sega Mega 
Drive, Preis: ca. 1 40 Mark, Her- 
steller: Sega of America, USA, 
Muster von: CWMII, Thomas 
Must, Vienenburg. 

Sieht man einmal von dem 
„Holzhacker" für das SEGA 
MEGA DRIVE namens World 
Cup Soccer ab, so konnte die 
PC-Engine bislang für sich völ- 
lig allein in Anspruch nehmen, 
in Sachen Sportsoftware die 
Konsole schlechthin zu sein. 
Hits wie World Court Tennis 
oder Power League Baseball Uli 
sprechen in dieser Hinsicht ei- 
ne deutliche Sprache. Nach- 
dem sich der japanische Allein- 
hersteller SEGA endlich dazu 
entschlossen hat, auch kom- 
plett in Englisch gehaltene Mo- 
dule zu produzieren, scheint 
wieder etwas Bewegung in das 
Softwareleben des SEGA ME- 
GA DRIVE gekommen zu sein, 
was sich nun als erstes in 
der Sportszene widerspiegelt. 
TOMMY LASORDA BASEBALL, 
so der Name des neuesten Pro- 
duktes, stammt übrigens nicht 
etwa aus japanischen Landen, 
sondern vielmehrvon SEGAOF 
AMERICA, einer Vertretung des 
japanischen Konzerns in den 
Vereinigten Staaten. 
Wie man es schon von anderen 
Konsolen und Computertypen 
her gewohnt war, bietet auch 
dieses Baseball-Spiel für das 
MEGA DRIVE drei verschiede- 
ne Spielmodi, an denen sich 
entweder einer oderzwei Base- 
ball-Begeisterte beteiligen 
können. Neben dem zumeist 
hochdramatischen Spiel 

zweier menschlicher Wesen 
gegeneinander, mit dem fast 
schon vorprogrammierten Ef- 
fekt, daß ganz kräftig die Fetzen 
fliegen, wartet das Programm 
noch mit einem nicht zu unter- 
schätzenden Compu-Gegner 
auf, der sich entweder in einem 
einzelnen Match oder gleich in 
einem „Turnier" zur Verfügung 
stellt. Wenn ich das Wort „Tur- 
nier" in Anfangführungszei- 
chen gesetzt habe, so liegt dies 
daran, daß sich hinter der gan- 
zen Chose nichts geringeres 
als die amerikanischen World 
Series verbirgt, das alljährliche 
Baseball-Spektakel schlecht- 
hin, das Millionen von Amerika- 
nern in seinen Bann zieht. Da 
dürfen selbstverständlich nicht 
klangvolle Spitzenteams wie 



GOOD GREAT 



AMEi 



die L.A. Dogers, die New York 
Yankees oder die Pittsburgh Pi- 
rates fehlen, um nur einige Pro- 
fiklubs zu nennen. Als Spieler 
könnt ihr Euch nun zu Beginn 
einer „neuen" Baseball-Saison 
euer ganz persönliches Spit- 
zenteam aus einer der vier Divi- 
sionen (World League East/ 
West, National bzw. U.S. League 
East/West) auswählen, um mit 




A/STUFF 



es anzubieten, jedoch gehören 
Finessen wie stürmisch beju- 
belte Homeruns, Bunts, Steals 
oder durch den Baseball ge- 
troffene Batter, die darauf thea- 
tralich zusammensacken, zum 
umfangreicheen Repertoire 
dieses Spieles. 

Daneben kann der Spieler 
noch auf eine Reihe von zusätz- 
lichen Optionen zurückgreifen, 




diesem Klub vielleicht den Weg 
in die World Series, die Play- 
Offs zu machen. Bis ihr jedoch 
die begehrte Trophäe als Welt- 
meister in dieser Sportart in 
den Händen halten dürft, liegen 
insgesamt 30 (!) knochenharte 
Spiele vor Euch, bei denen 
wirklich nur Profis eine Chance 
haben dürften. Glücklicherwei- 
se läßt sich der aktuelle Spiel- 
stand jederzeit im eingebauten 
RAM-Speicher ablegen, so daß 
ihr mittels eines Passwortes je- 
derzeit das Spiel neu beginnen 
könnt. 

Der Turniermodus bei TL. BA- 
SEBALL erweist sich wohl mit 
als das schwerste, was derzeit 
auf dem Markt herumgeistert. 
So konnte ich meinen ersten 
Gegner knapp mit 7:6 im elften 
Inning abfertigen (es war wohl- 
gemerkt erst der fünfte Anlauf). 
Eine solche Gegenwehr hat mir 
jedenfalls noch kein compute- 
risiertes Baseball-Team entge- 
genzusetzen vermocht. Gerade 
das Batting fiel bei dem MEGA 
DRIVE Produkt extrem schwie- 
rig aus, wogegen man sich an 
die Rolle des verteigenden 
Teams schnell gewöhnt hat. Von 
den Features hat zwar TL. BA- 
SEBALL nichts wesentlich Neu- 



mit denen sich das Spiel einer- 
seits erheblich verschärfen 
(stärkerer Compu, äußere Ein- 
flüsse, zufällige Errors) wie 
auch andererseits erleichtern 
läßt (Markierungen, die den 
Auftreffpunkt eines geschlage- 
nen Balles angeben). Es muß 
wohl nicht noch erwähnt wer- 
den, daß sich die Spielerdes ei- 
genen Teams nach Belieben 
zusammenstellen und Aus- 
wechseln lassen. In Sachen 
Steuerung tun sich dem Spieler 
keine unüberwindlichen Hür- 
den auf, gleicht sie doch ver- 
gleichbaren Spielen dieses 
Genres. Schon nach kürzester 
Zeit dürfte das eigentliche 
Hauptproblem nicht mehr an 
der „schwer" zu handhaben- 
den Steuerung liegen, sondern 
lediglich an dem unbezwingba- 
ren Compu-Gegner. 
Bei der Grafik sieht die ganze 
Sache schon etwas durch- 
wachsener aus. TL. BASEBALL 
verwendet während des Spie- 
les zwei unterschiedliche Per- 
spektiven. Bei dem anfängli- 
chen Duell Pitcher versus Bat- 
ter haben die Programmierer 
gekonnt eine „Hinter-Ca' 
Perspektive" (d.h.: die Ka- 



mera befindet sich direkt hinter 
dem Catcher) verwendet, wobei 
sie den Catcher selbst „glä- 
sern" auf den Screen brachten, 
so daß der Schläger den Ball 
leichter einschätzen kann. 
Nach einem erfolgreichen 
Treffer wechselt die eben be- 
schriebene Schrägperspektive 
schlagartig in eine, meines Er- 
achtens nicht all zu gut gerate- 
ne Draufsicht, schließlich läßt 
sich der Flug des Balles sehr 
schlecht einschätzen. 
Die gezeichneten Spielerspri- 
tes wie auch deren Animation 
wußten sich dagegen recht gut 
aus der Affäre zu ziehen, wenn 
man auch hier und da leichte 
Abstriche machen muß. Lo- 
benswerterweise haben die 
Programmierer einige Anstren- 
gungen bei der „Kreation" des 
Publikums gemacht, das strek- 
kenweise „nett animiert" Sze- 
nenapplaus zum Besten gibt. 
Als Glanzpunkt dieses Base- 
ball-Spielchens würde ich die 
nahezu perfekt anmutende 
Soundunterstützung anführen, 
die jeden Spielzug zu einem 
neuen Erlebnis werden läßt. So 
gibt der Computer nach jedem 
getroffenen Ball einen kurzen 
Tip, wo die Murmel denn hinflie- 
gen wird, in traumhaft digitali- 
sierter Sprachausgabe, ver- 
steht sich. Aber auch die son- 
stige Geräuschkulisse hätte 
nicht besser geraten können, 
so daß mirdie hohe Soundnote 
gerechtfertigt scheint. 

TOMMY LASORDA BASEBALL 
darf sich zurecht das beste, weil 
einzige Baseball-Spiel auf dem 
SEGA MEGA DRIVE nennen. 
Ein knallharter Computer, eine 
mittelprächtige bis gute grafi- 
. sehe Gestaltung und Animation 
ttapwie eine Spitzen-Soundun- 
||||stützung machen dieses Ga- 
HBkeinem kleinen Geheimtip 
Ättfreude dieser Konsole. 
aller positiver Kritik 
^^iieses neue Game 
(wenn auch knapp) 
SM-Hjtsternchen vor- 
Haufen würde 
sn-Fall. 
To raten Blum 

Grafik 8 

Animation 8 

Sound 11 

Realitätsnähe 9 

Spaß/Spannung 10 

Preis/Leistung 8 



58 



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Programm: Scramble Spirits, 
System: Sega Master System, 
Preis: Ca. 90 DM, Hersteller: 
Sega Enterprises Ltd., Muster 
von: [671 . 

Ich habe keine Ahnung, woran 
es liegt, doch für das Sega 
Master System treffen nur sel- 
ten gute Programme in der 
ASM-Redaktion ein. Eine trau- 
rige Tatsache. Umso schöner ist 
es dann, wenn mal ein ganz net- 
tes Spielchen wie SCRAMBLE 
SPIRITS von SEGA seinen Weg 
vom Posteingang zu meinen 
Tisch findet. 

Nun, nicht hinter jedem Spiel 
sollte man einen tieferen Sinn 
vermuten, so auch hier nicht. 
Wer mal gerade eben für einen 
kleinen (oder größeren) Mo- 
ment abschalten möchte, ist mit 
diesem Spiel ganz gut beraten, 
denn heiße Baller-Action ver- 
spricht wieder ein paar ent- 
spannende Minuten vor dem 
Screen. Wieder einmal taucht 
man als potentieller Spieler in 
die wunderbar schwachsinnige 
Welt der Ballerspiele ab. Dort 
angelangt, erfährt man irgend- 
einen uninteressanten Käse ei- 
ner Weltretter-Story, da zum X- 
ten Male Aliens die Erde an- 
gegriffen haben. Jetzt macht 

K(R)AMPF 

GEGEN DAS 



Programm: Dead Angel, Sy- 
stem: Sega Master System, 
Preis: Ca. 90 DM, Hersteller: 
Sega Enterprises Ltd., Muster 
von: [671 . 

Ballerspiele erfreuen sich 
trotz stetiger Kampfansa- 
gen gegen Gewaltverherrli- 
chungen wachsender Beliebt- 
heit. Jeder findet Rambo doof, 
aber alle ballern am Compi ge- 
gen mehr oder weniger realisti- 
sche Gegner. Moral hin, Beden- 



ItM I 1 





man sich natürlich auf den Weg, 
in mehreren Leveln den Plane- 
ten von diesen Unwesen zu be- 
freien. 

Dies geschieht auf die altbe- 
kannte und stets bewährte Art. 
Der Bildschirm scrollt von oben 
nach unten, die Gegner kom- 
men in den verschiedensten 
Angriffsformationen in den 
Screen eingeflogen. Logisch, 
daß alle Gegner abgeballert 
werden müssen. Hin und wie- 



der kommt auch ein Bonusle- 
vel, in dem man sich schon gut 
anstrengen muß, um erfolg- 
reich zu sein. Am Ende eines je- 
den „normalen" Levels kommt 
natürlich der vom Spieler er- 
wartete Endgegner, der in den 
unteren Leveln noch recht 
einfach, später aber höllisch 
schwer zu besiegen ist. 
Die übliche Ausstattung von 
SCRAMBLE SPIRITS wird noch 
von drei ganz netten Features 



ergänzt. Beim Two-Player-Ga- 
me steuern beide Spieler ihre 
Flieger gleichzeitig über den 
Screen, was das Spiel natürlich 
etwas einfacher macht - sofern 
man die Übersicht nichtverliert. 
Hin und wieder kann man durch 
Abschuß eines gegnerischen 
Helikopters einen Mini-Flieger 
bekommen, der sich ans eige- 
ne Flugzeug anhängt und mit- 
ballert. Schließlich sei noch die 
bis ins vierte Level funktionie- 
rende Continue-Funktion er- 
wähnt. 

Um das Auge des Spielers 
nicht zu beleidigen, kommt SC- 
RAMBLE SPIRITS mit schöner, 
detaillierter und flüssig scrol- 
lender Hintergrundgrafik da- 
her. Die Sprites, die anschei- 
nend ständig in Action sind, 
protzen zwar nicht durch Grö- 
ße, wohl aber durch gute Ani- 
mation. Die gute Steuerung fiel 
positiv auf, der Sound ist gutes 
Mittelmaß (nicht aufregend, 
aber nett). Teilweise wurde aber 
auch geschlampt, wenn große 
Objekte nur blockweise ver- 
schoben werden und dann 
Ruckein und Flackern nicht 
ausbleiben. Drückt man einmal 
ein Auge zu, so kann man an 
SCRAMBLE SPIRITS durchaus 
Gefallen finden. 

Gut gemacht ist's allemal. 

Peter Braun 



Grafik 8 

Sound 7 

Spieiablauf 7 

Motivation 8 

Preis/Leistung 8 



Dead Angel: Zweifelhaftes Vergnügen 



ken her, wenn das Game gut 
gemacht ist, vergißt man auch 
'mal für'ne Weile, was genau auf 
dem Screen abgeht. 
Ganz anders jedoch bei DEAD 
ANGEL von SEGA. Hier geht's 
zwar um „Ballern pur", aber das 
Game ist so primitiv und übel 
gemacht, daß selbst der unter- 
behirnte Rambo die Finger da- 
von lassen würde. Die Story in 
Kürze: Man schreibt das Jahr 
1931. Der gemeine Gangster 
Robert King hat die hübsche 
Jane entführt und sich mit einer 
Horde von anderen Kriminellen 
- seinen Freunden - in ein si- 
cheres Versteck zurückgezo- 
gen. Damit will er George Phoe- 
nix erpressen, denn dieser Pri- 
vat-Cop war es, der seinerzeit 
Robert King festgenommen 
und hinter Schwedische Gardi- 
nen gebracht hat. Der Spieler 
übernimmt nun die Rolle von 
George Phoenix, der sich na- 
türlich nicht erpressen läßt und 
gleich auf die Jagd nach dem 
fiesen Syndikatsboss geht. 
Schließlich muß die hübsche 
Freundin ja aus den Klauen des 
Übels befreit werden. 
In insgesamt sechs Runden 
muß man sich hier gegen die 
Gangster durchsetzen, was nur 



soviel heißt, daß man sämtliche 
Gegnerniederballern muß.Und 
das geht folgendermaßen: In 
jeder Runde wird ein recht hüb- 
sches Hintergrundszenario 
eingeblendet. Irgendwo in die- 
sem Szenario findet man dann 
sein Fadenkreuz wieder, kurz 
daraufkommen auch schon die 
Gangster ins Bild gerannt. Nun 
zielt man kurz mit dem Faden- 
kreuz und ballert drauf los. Das 
war's. Mit dem Fadenkreuz 
kann man nicht nur die Gegmer 
rechts oder links niederstrek- 
ken, sondern auch in obere 
Etagen lenken, um dort die 
Gangster abzuknallen. Hat man 
einen der Kerle getroffen, so 
fliegt er filmreif (aber mit recht 
abgehackten Bewegungen) zu 
Boden und verschwindet nach 
einigen Augenblicken. Wenn 
man die vorgegebene Anzahl 
von fiesen Typen niedergebal- 
lert hat, kommt am Ende jeder 
Runde automatisch der End- 
gegner. Dieser Obermotz ver- 
trägt eine stattliche Anzahl von 
Schüssen, ehe er das Zeitliche 
segnet. 

Natürlich ballern die Gangster 
auch auf den Spieler, der in 
Form eines angedeuteten 
Oberkörpers auf dem Screen 



dargestellt wird. Deshalb sollte 
man Erste-Hilfe-Sets aufsam- 
meln, wenn sich die Lebens- 
energie stark verringert. Ne- 
benbei stellt das herumliegen- 
de Maschinengewehr sicher 
ebenfalls eine willkommene 
Spielhilfe dar. 

Neben dem stumpfsinnigen 
Spielablauf kann man auch die 
Programmierung getrost als 
Flop bezeichnen. Die Grafik 
sieht ja ganz nett aus, aber es 
ruckelt und wackelt an allen 
Ecken und Enden, daß bald die 
Augen schmerzen. Auch der 
Sound hat sich nicht mit Ruhm 
bekleckert. Von Schwierig- 
keitsgrad kann ebenfalls keine 
Rede sein, denn nach gut 30 
Minuten hatte ich DEAD ANGEL 
durchgespielt. Schlimm genug, 
was dem User da fürs Geld ge- 
boten wird. Werfürlangweiliges 
Gameplay und mißlungene 
Programmierung sein Geld 
ausgibt, ist selber dran schlud! 
Peter Braun 



Grafik 5 

Sound 5 

Spielablauf 3 

Motivation 2 

Preis/Leistung 1 



Lange Kerls 



Programm: Super Masters, Sy- 
stem: Sega Mega Drive, Preis: 
ca. 140 DM, Hersteller: Sega, 
Japan, Muster von: Games- 
world, München. 

Es ist kaum zu glauben: Ge- 
rade mal zwei Monate nach 
der Veröffentlichung des Golf- 
spiels SUPER MASTERS als 
Automatenspiel hat SEGA 
schon die Umsetzung für das 
Mega Drive parat! Wenn SEGA 
diese Firmenpolitik durchhält, 
könnte das Mega Drive sicher- 
lich noch mehr Freunde gewin- 
nen. Allerdings muß ich: gleich 
vorausschicken, daß die Um- 
setzung für die 16-Bit-Konsole 
gegenüber der Automatenfas- 
sung, stark geändert wurde - 
und das nicht immerzum Vorteil 
des Spielspaßes. Daß der origi- 
nale Golfschläger des Automa- 
ten wegfallen mußte, ist ver- 
ständlich, eher ist es da schon 
schade um die fehlende 3D- 
Übersicht der. einzelnen Bah- 
nen und die fehlenden Wechsel 
der Perspektive, wenn der 
Schlaganschnitt geändert wird. 
Dafürstehen nunmehr drei ver- 
schiedene Kurse (JP.USA, GB) 

Programm: Powergolf, System: 
PC-Engine, Preis: Ca. 100 
Mark, Hersteller: Hudson Soft, 
Japan, Muster von: {68j. 

Das Dilemma mit den Com- 
puterspielen im allgemei- 
nen und mit Golfsimulationen 
im besonderen ist wohl, daß 
entweder die Grafik in Ordnung 
geht und das Spielgeschehen 
plastisch rüberkommt oder 
aber daß eine exakte Steuerun- 
g die Bedienung des Pro- 
gramms zu einem Software- 
mäßigen Highlight macht. Bei- 
des zusammen findet man sel- 
ten, und gerade im Bereich der 
Golfsimulationen warten die 
Anhänger dieser Sportart noch 
immer auf das Nonplusultra. 
Leider kann auch das neue Ga- 
me von HUDSON SOFT, PO- 
WERGOLF, hier nicht Abhilfe 
schaffen. Wollte man den Ein- 
druck von diesem Spiel mit den 
Worten „Grafik hui, Gameplay 
pfui" zusammenfassen, so täte 
man den Programmierern si- 
cher unrecht. Leider ist es aber 
so, daß der ausgezeichneten 
Grafik eine schwierig zu hand- 
habende Steuerung gegen- 
übersteht, die die Freude am 
Spiel doch erheblich trübt. 
Dreizehn Schlägerstehen dem 
Spieler zur Verfügung, ange- 



zur Auswahl, die mit ein bis zwei 
Spielern oder garin dergroßen 
Profitour gespielt werden kön- 
nen. Solltet Ihr scharf auf das 
Preisgeld derTour sein, darf so- 
gar der Spielstand mit einem 
Password versehen werden. 

Ansonsten bietet auch diese 
Golfsimulation das gewohnte 
Bild: Am linken Rand die kleine 
Übersicht^) der Bahn, rechts 
davon der Ball nebst Spieler 
von hinten. Befindet sich der 
Ball auf dem Grün, wechselt 
das Bild wieder in die Vogelper- 
spektive, die Geländeformation 
wird angegeben, und der Ball 
kann mittels eines Fadenkreu- 
zes eingelocht werden. Das 
Einlochen ist im übrigen so 
ziemlich das einzige, das vom 
Original übernommen wurde, 
denn nicht mal die Schlagtech- 
nik wurde in ihren Ursprüngen 
belassen! Fürs Mega Drive 
verzichtete man auf einen Bal- 
ken für Schlagstärke und An- 
schnitt, sondern kreierte (an- 
scheinend nach dem großen 
Leaderooaro'-Vorbild) deren 
zwei. Durch Druck auf den 
Feuerknopf rast die Anzeige für 



die Schlagstärke nach oben, 
durch einen weiteren Knopf- 
druck wird sie festgeigt. Unmit- 
telbar danach rast ein anderer 
Strich den rechten Balken her- 
unter, um den Anschnitt festzu- 
legen. Und genau hieristSEGA 
ein kleiner Schnitzer passiert: 
Auf dem rechten Balken ist 
nämlich nicht abzulesen, an 
welcher Stelle der Ball welchen 
Schnitt bekommt. Ähnlich un- 
genau wird die Schlagrichtung 
festgelegt, nämlich durch die 
Beinstellung des Spielers. Und 
die Anleitung hüllt sich in japa- 
nisches Kauderwelsch -da hilft 
nur Abendschule oder Auspro- 
bieren. 

Zwar gab's beim Automaten die 
gleiche Einstellung, doch 
konnte zusätzlich noch der Ab- 
schlagpunkt geändert werden. 
SUPER MASTERS macht zwar 
auch auf dem Mega Drive noch 
Spaß, denn die Grafik und Ani- 
mation ist gut gelungen (die 
Beine der Spieler sind aller- 
dings ein bissei lang gera- 
ten...), das Flugverhalten des 
Balles sehr realistisch (Wind, 
etc.), doch leider ist die Technik 
nicht optimal, um aus diesem 
Spiel einen Hit zu machen. Der 
Automat war zweifellos State of 
the Art.doch warum SEGAnicht 
ein wenig mehr an einer - si- 
cherlich möglichen - 1:1 -Um- 
setzung gefeilt hat, ist mir un- 
verständlich. Nicht mal die klei- 
nen Gags am Rande wurden 
unverändert übernommen: 




die für Hudson 



fangen beim 1er Holz (Reich- 
weite bis zu 220 Yards) bis zum 
Sand Wedge (71 Yards). Der 
Putter wird dem Spieler auto- 
matisch in die Hand gegeben, 
sobald die dazu erforderliche 
Annäherung an das Loch er- 
folgt ist. Drei Golfer können ge- 
wählt werden, die stellvertre- 
tend für den Spieler auf den Ra- 
sen schreiten. Diese Drei -ein 
hübsches Mädel, ein junger 
Mann und ein älterer Herr mit 
Strohhut auf dem Schädel -ha- 
ben unterschiedliche Spiel- 
stärken, was sich in den indivi- 
duellen Schlagweiten zeigt. 
Vor jedem Schlag sollte man 
zunächst seine Aufmerksam- 
keit der Entfernung zum Loch 
und den Windverhältnissen 
schenken. Bei starkem Seiten- 
wind hat man zwei Möglichkei- 
ten, den Ball Richtung Loch zu 
spielen beziehungsweise auf 
dem Fairway zu bleiben: Ent- 
weder steuert man den Cursor 
entsprechend gegen oderaber 
man gleicht mittels Snap 
(Hook/Slice = Links-/Rechts- 



schnitt) die Windeinwirkung 
aus. Hierbei wird man alsbald 
feststellen, daß die Steuerung 
der Aktionen, „Joypad-be- 
dingt", schwieriger ist, als sie es 
mit einem Joystick oder einer 
Maus gewesen wäre. Denn die 
Power- und Snapanzeige wird 
zwar Leaderboard-ähnlich dar- 
gestellt, läuft jedoch so schnell 
ab, daß eine exakte Festlegung 
der Schlagstärke und des 
Schnitts ungeheuer schwierig 
ist. 

Gelungen ist den HUDSON- 
Programmierern dagegen die 
grafische Darstellung des 
Spielfläche. Unheimlich detail- 
liertwurden die Bäume, Bunker, 
Fairways, Roughs, Greens und 
nicht zuletzt die Golfer selbst 
gezeichnet. Schaltet man den 
Monitor ein, so fühlt man sich 
angesichts der glasklaren, aus- 
gefeilten und farbenfrohen 
Grafiken unversehens in die 
Spielhalle versetzt. Dies ist aber 
eben die Stärke der PC-Engine, 
die allerdings - den HUDSON- 
Boys sei Dank! - nahezu hun- 




Statt kleiner Wölkchen für die 
Angabe der Windrichtung und 
-stärke gibt's auf dem Mega Dri- 
ve nun einen Wetterhahn. Ist 
doch irgendwo ganz schön 
hohl, oder...? 




Michael Suck 



Grafik 9 

Sound 8 

Realitätsnähe 9 

Spaß/Spannung 8 

Preis/Leistung 8 



dertprozentig ausgenutzt wur- 
de. Dennoch hätte man aber ei- 
nem ganz wichtigen Aspekt, 
nämlich der Spielbarkeit und 
Bedienerfreundlichkeit, mehr 
Aufmerksamkeit schenken sol- 
len. Daß dies nicht gelungen ist, 
ist letztlich derGrund dafür.daß 
POWERGOLF der ASM-Hit- 
stern versagt bleibt. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 10 

Animation 9 

Realitätsnähe 9 

Spaß/Spannung 8 

Preis/Leistung 8 




1/90 



61 




FILM- 
REIF 



Programm: Wonderboy III - 
Monster Lair, System: PC Engi- 
ne mit CD-ROM, Preis: ca. 120 
DM, Hersteller: Hudson Soft, 
Japan, Muster von: [68] . 



and-Run-Spiel, das keines- 
wegs an Reiz verloren hat. 
Noch immer läuft der kleine 
Wunderknabe durch zahlrei- 
che Level, um sich dort mit vie- 




wie schon so oft, kommt's auch 
hier nur auf die Umsetzung an. 
Klar, daß auch die Möglichkei- 
ten des CD-ROMs entspre- 
chend ausgenutzt wurden. 
Herausgekommen ist dabei ein 
Game, das seinem Automaten- 
vorbild in nichts (!) nachsteht. 
Besonders schön ist WON- 
DERBOY natürlich, wenn man 
den Two-Player-Mode wählt, in 
dem zwei Spieler parallel über 
den Bildschirm fegen, doch 
auch alleine geht's ganz gut ab. 
Das Schöne an diesen japani- 
schen Jump-and-Run-Spielen 
ist, daß man sie auch ohne 
großartige Fremdsprachen- 
kenntnisse sehr gut versteht, 
denn schon beim Einblenden 
des ersten Levels weiß man, wie 




Den guten, alten WONDER- 
BOY III haben wir schon 
einmal getestet, und zwar in 
ASM 9/89. Nun liegt der Wun- 
derknabe auch für die PC Engi- 
ne vor, doch mit dem Sega- 
Pendant hat diese Version von 
HUDSON SOFT nicht mehr viel 
gemeinsam. Doch soviel steht 
fest: WONDERBOY III ist immer 
noch ein fantastisches Jump- 



Programm: Basketball Night- 
mare, System: Sega Master Sy- 
stem, Preis: ca. 90 DM, Herstel- 
ler: Sega Enterprises Ltd., Mu- 
ster von: [67]. 

Auch in dieser ASM-Ausga- 
be sollen die Sportsfreunde 
unter den Sega-Master-Besit- 
zern nicht zu kurz kommen. War 
das in ASM 12/89 getestete 
Tennis Ace nicht so besonders 
gut, kommt nun BASKETBALL 
NIGHTMARE von SEGA, um die 
enttäuschten User wieder zu 



Wie der Automat 



len Gegnern herumzuschla- 
gen, jede Menge Extras und 
Gegenstände aufzusammeln, 
um sich am Ende schließlich 
mit einem extrafiesen Endge- 
gner zu bekriegen. Die Spiel- 
idee ist in der Tat nichts Neues 
oder gar Aufregendes. Doch 



»Absolut Automaten- 
like - dieses SUPER 
WONDERBOY III!« 

die Post abgeht. Ein bißchen 
Hintergrundlandschaft wird 
eingeblendet, der Wonderboy 
kommt ins Bild. Unschwer zu 
erkennen, daß man den kleinen 
Kerl nach rechts steuern muß, 
während der Hintergrund nach 
links scrollt. Das ist nichts Neu- 
es, deswegen lassen auch die 



3-PUNKTE-WURF 




versöhnen. Das scheint eini- 
germaßen gelungen zu sein, 
denn neben guter Grafik und 



gutem Sound ist hier auch das 
Gameplay in Ordnung. 

Also, ran ans Joypad (oder den 
Stick) und los. Zu Beginn des 
Spieles bestimmt man erstmal 
den Spielmode, wobei man drei 
Möglichkeiten hat. Neben dem 
normalen Spiel gegen den 
Computer kann man auch ge- 
gen einen zweiten Mitspieler 
antreten. Hat man überhaupt 
keine Lustzu spielen, kann man 
auch zuschauen, wie zwei 
Computermannschaften ge- 
geneinander spielen. Im Nor- 
malfall aber spielt man gegen 
den Compi, und das in sechs 
knallharten Runden. Jede Run- 
de wird dabei durch einen an- 
deren Schauplatz dargestellt. 
Als blutiger Anfänger hat man 
es aber selbst beim ersten 
Match nicht ganz leicht, denn 
die Computermannschaft 

spielt auch hier schon recht 
stark. Nach der Wahl der Spiel- 
zeit (15, 30 oder 45 Minuten; 
keine Echtzeit!) findet man bei- 
de Mannschaften auf dem Platz 
wieder. Das Spielfeld betrach- 



tet man aus angenehmerTribü- 
nenposition, so daß die Über- 
sicht nicht so schnell flöten 
geht. Während die eigene 
Mannschaft aus recht 

„menschlichen" Spielern be- 
steht, bestehen die verschiede- 
nen Computer-Mannschaften 
beispielsweise aus Wölfen, 
Cyclopen, Vampiren oder Go- 
blins. Das tut der Spielfreude 
natürlich keinen Abbruch. Im 
Gegenteil: Man kann nun 
Freund und Feind besser aus- 
einanderhalten. 

Nun geht's ans Eingemachte. 
Das Spiel beginnt, und der 
Compi spielt gleich wie wild 
drauf los. Das eigentliche Spiel 
verlangt dem Spieler schon ei- 
niges ab, denn Passen und 
Dribbeln, ohne die Übersicht zu 
verlieren, will gelernt werden. 
Der im Moment gesteuerte 
Spieler besitzt dabei einen wei- 
ßen Pfeil, der mögliche Anspiel- 
partner blinkt auf. Natürlich 
gibt's auch Fouls, die aber 
gleich an Ort und Stelle spiel- 
gerecht bestraft werden. 



ersten Gegner nicht lange auf 
sich warten. Diese schickt man 
erfahrungsgemäß mit der seri- 
enmäßigen Wümme ins Reich 
derTräume.Wie es so üblich ist, 
hinterlassen einige der abge- 
schossenen Gegner auch Ex- 
tras, die die Schußkraft erhö- 
hen, oder gar eine bessere 
Wümme bereitstellen. Leider 
reicht die Energie der Extrawaf- 
fen nicht allzu lange aus, so daß 
man nach Power-Ups Aus- 
schau halten sollte. Ehrlich, 
was da an Sonderbewaffnung 
zur Verfügung gestellt wird, ist 
schon eine feine Sache. Logi- 
scherweise gibt's auch sonst 
jede Menge Bonus-Gegen- 
stände einzusammeln, die das 
Punktekonto erhöhen. Schließ- 
lich taucht noch eine gute Fee 
auf, die ebenfalls Extras hinter- 
läßt. 

Vom Gameplay her dürfte alles 
hiermit gesagt und bekannt 
sein. Was WONDERBOY IM so 
interessant macht, ist vor allem 
die starke Ähnlichkeit zum Au- 
tomatenvorbild. Die Grafik ist 
erste Sahne, denn alles sieht 
gut aus und ist hervorragend 
animiert; das butterweiche 
Scrolling fehlt natürlich auch 
nicht. Beim Sound geht's dann 
erst richtig ab, denn dank CD- 
ROM fetzt der Original-Auto- 
matensound aus dem Laut- 
sprecher. Keine neue Spiel- 
idee, aber eine hervorragende 
Spielhallen-Umsetzung, die zu 
Recht den ASM-Hitstern be- 
kommt. Peter Braun 



Grafik 10 

Sound 11 

Spielablauf 8 

Motivation 10 

Preis/Leistung 9 



Spielerisch ist also (fast) alles 
in Ordnung. Die hübsche Hin- 
tergrundgrafik gefällt ebenso 
wie deren Scrolling. Auch die 
Sprites sehen sehr gut aus und 
sind anständig animiert, auch 
wenn's manchmal leicht flak- 
kert. Besonderheit am Rande: 
Beim Dunking gibt's ein astrei- 
nes Replay des Korbwurfes in 
voller Bildschirmgröße - wirk- 
lich erstklassig. Der Sound 
haut zwar niemanden vom Hok- 
ker, aber er paßt ganz gut zum 
Spiel. Auch von dieser Seite 
gibt's somit kaum etwas zu be- 
mängeln. 

Wer Sportspiele mag und auf 
dem Sega Master System noch 
nichts Passendes gefunden 
hat, sollte ruhig einmal mit 
BASKETBALL NIGHTMARE lie- 
bäugeln. Mir hat's gefallen, 
wenngleich das Spiel nicht 
ganz perfekt ist. 

Peter Braun 



Grafik 

Animation 
Realitätsnähe . . 
Spaß/Spannung 
Preis/Leistung . 











Lean Smythe-Worthington 




Eneg Doowtrop, alias Der General 



\ 






/^- • 



w 



7 



—^ 



V 




Biff Raunch 




Programm: Dragon Fighter, Sy- 
stem: PC Engine, Preis: ca. 1 1 
DM, Hersteller: Tonkin House, 
Mustervon: Gamesworld, Mün- 
chen. 

Wo viel Licht ist, da ist auch 
viel Schatten. Zu dieser 
Erkenntnis werden all diejeni- 
gen kommen, die solch fanta- 
stische Jump-and-Runs wie 
Wonderboy oder Sonson 2 be- 
sitzen und nun DRAGON FIGH- 
TER vorgesetzt bekommen. 
Dieses Game erfüllt nämlich 
fast alle Bedingungen, die wir 
stellen, wenn ein Game in die 
Flop-Ten aufgenommen wer- 
den „möchte". 



FAST 
FLOP 

Programmierteams von TON- 
KIN HOUSE dem noch eins 
drauf. Selten habe ich auf der 
PC Engine eine so miese Grafik 
gesehen, wie sie DRAGON 
FIGHTER bietet. Nur selten 
kommt es beispielsweise vor, 
daß einmal der ganze Bild- 
schirm mit (stellenweise) netter 
Hintergrundgrafik gefüllt ist, 
denn oft herrscht gähnende 
(Hintergrund-)Leere, die das 
Auge des Spielers zum Zufal- 
len bringt. Kommt dann einmal 
Grafik, so sieht sie meist primi- 
tiv und plump gemacht aus. 
Auch die Sprites sind fantasie- 
los gezeichnet, so daß man auf 
den Gedanken kommt, Nach- 
bars dreijähriger Balg wäre 
Chefdesigner und Vorzeichner 
beim Erstellen der Grafik gewe- 




Etwas verwirrt blickt man schon 
auf das leicht verunstaltete Co- 
ver, denn dort sieht man einen 
anscheinend mit Dope vollge- 
pumpten und nun hysterisch 
herummetzelnden Reisbauern, 
derjedoch mehrÄhnlichkeitmit 
einem Hippie hat, als daß er ei- 
nen mutigen Fighter verkör- 
pern könnte. Jedenfalls ahnt 
man schon den gleich folgen- 
den Spielablauf: Kerl läuft von 
links nach rechts, Hintergrund 
scrollt nach links. Gegner tau- 
chen auf und wollen abgemet- 
zelt werden. So geht das Level 
für Level, nicht ohne die übli- 
chen Extras, wie Bonusgegen- 
stände, Waffen- und Powerver- 
besserungen. 

Doch solch spielerischer 
Stumpfsinn schreckt noch kei- 
nen Tester ab. Ist auch das Ga- 
meplay schon ziemlich öde ge- 
raten, so setzt die Leistung des 



sen.Zu all dem Übel gesellt sich 
noch der -Sound hinzu, der 
„glücklicherweise" das Niveau 
des Komponenten dieses Miß- 
erfolges beibehält. Selten so 
eine langweilige Komposition 
(vielleicht auf hessen 4 oderauf 
bayern 1) gehört, die dazu ei- 
nen wahnsinnig gräßlichen 
Klang besitzt. Schließlich kom- 
plettiert die unpräzise und ha- 
kelige Steuerung diese Pro- 
grammierkatastrophe. Fazit: 
Dieses Programm ist der totale 
PC-Engine-Fehlgriff, der sein 
Geld keinesfalls wert ist. Ab in 
den Müller damitl 

Peter Braun 



Grafik 4 

Sound 3 

Spielablauf 5 

Motivation 2 

Preis/Leistung 1 



w mr~*- 




IM MENSCHEN 



Programm: Rambo III, System: 
Sega Mega Drive, Preis: ca. 1 40 
DM, Hersteller: Sega Enterpri- 
ses Ltd., Japan, Muster von: 

m, 

Bazong, Krach, Woomm! Un- 
ser alter Bekannter aus 
Vietnam ist wieder da! Diesmal 
hat sich SEGA seiner erbarmt 
und RAMBO wieder einmal in 
eine besonders tödliche Mis- 
sion geschickt. Während John 
J. Rambo im IM. Teil seiner 
(wahrscheinlich) unendlichen 
Geschichte seinen guten Vor- 
gesetzten befreien mußte, hat 
man im gleichnamigen Compu- 
terspiel noch ein paar Gefan- 
gene dazu spendiert, die geret- 
tet werden wollen. 
Wahlweise alleine oder ab- 
wechselnd mit einem zweiten 
Mitspieler macht man sich nun 
auf den Weg. In mehreren knall- 
harten Levels muß man so 
ziemlich alles niederballern, 
was im Wege herumsteht. Um 
sich besser „durchsetzen" zu 
können, stehen Rambo selbst- 
verständlich mehrere Waffen 
zur Verfügung. Neben dem be- 
währten Schlitzermesser gibt's 
auch noch den Bogen mit Dy- 
namitpfeilen sowie Bomben mit 
Countdown-Zündung. Diese 
Waffen müssen im Gegensatz 
zum „serienmäßigen" Maschi- 
nengewehr jedoch erst mittels 
Button ausgewählt werden. Ge- 
meinerweise stehen diese Waf- 
fen nicht unbegrenzt zur Verfü- 
gung, so daß man sich rechtzei- 
tig um Nachschub kümmern 
sollte. Neue Munition gibt's zum 
Beispiel dann, wenn niederge- 
ballerte Gegner die entspre- 
chenden Munitionssymbole 
hinterlassen. 

Damit's beim Spielen nicht zu 
langweilig wird, wird jede Mis- 
sion in zwei Teile eingeteilt. Im 
ersten Teil läuft man in einer 
(mittelgroßen) Landschaft (La- 
ger, Gefängnis, etc.), die schön 



sauber durch 8-Wege-Scrol- 
ling bewegt wird, und ballert 
sich dort einen Weg frei bzw. 
sucht und befreit Gefangene. 
Ist diese Mission vollendet, 
geht's mit Rambo noch in die 
Abschlußrunde, wo er einen 
Hubschrauber, Panzer oder 
sonstiges schweres Gerät zer- 
stören muß. Klar, daß Rambo 
dabei selbst stark unter Be- 
schuß genommen wird. Doch 
auch dieser Teil stellt keine un- 
lösbare Schwierigkeit dar. Im- 
merhin kann man noch den 
Schwierigkeitsgrad in drei Stu- 
fen verändern. Zwei weitere 
Features sind der Zeitbonus für 
besonders flott abgefertigte 
Runden sowie die Continue- 
Funktion. 

Das Gameplay von RAMBO ist 
nicht nurprimitiv.sondern auch 
mordsmäßig schwierig, sofern 
man auf Continue verzichtet. 
Ruckzuck sind die drei Leben 
ausgehaucht. Mit Continue hat 
man dagegen keinerlei Proble- 
me, das Game durchzuspielen. 
Geht's bei RAMBO IM auch tier- 
isch rund, so liegt das Pro- 
gramm doch unter den Mög- 
lichkeiten des Sega Mega Dri- 
ve. Die Grafik ist gut, aber nicht 
besonders detailliert und teil- 
weise sogar recht plump. Bei 
vielen Sprites auf dem Screen 
fängt's an zu ruckein und lang- 
sam zu werden. Der Sound 
klingt zwar gut, aber ist von der 
Komposition her der Sand- 
männchen-Ecke zuzuordnen. 
RAMBO III macht anfangs viel 
Spaß, Action satt ist garantiert. 
Doch schon bald wird das Spiel 
recht öde, von Langzeit-Motiva- 
tion kann keine Rede sein. 

Pefer Braun 



Grafik 7 

Sound 7 

Spielablauf 5 

Motivation 6 

Preis/Leistung 6 



64 



1/90 



Programm: Star Voyager, Sy- 
stem: NES, Preis: ca. 1 00 Mark, 
Hersteller: Akklaim Entertain- 
ment Inc., Amerika, Mustervon: 



Etwas apathisch sitzt man 
schon nach sehr kurzer Zeit 
vor AKKLAIMs STAR 

VOYAGER. Die Firma, von der 
bisher eigentlich nur erstklas- 
sige Programme für die NIN- 
TENDO-Konsole auf den Markt 
kamen, hat mit diesem Produkt 
meines Erachtens arg in den 
Eimer gegriffen. 
Dieser Eimer befindet sich in 
der Spiralgalaxie Nr.9, wo die 
bösen Moloks mit ihren Raum- 
eimern den Stationseimer 
Noah belagern, weil's ihnen an- 
scheinend Spaß macht. Im Sta- 
tionseimer befinden sich aber 
ein paar Leute, denen das gar 
nicht soviel Spaß macht, weil 
sie nämlich erst vor kurzem und 
ebenfalls nur vorübergehend 
hier eingezogen sind, weil wie- 
derum der Sonneneimer ihres 
Planeteneimers bald seinen 
geistigen Löffel abgeben wird. 
Na, jedenfalls ist man auf dem 
Weg zu einem neuen Planeten 
mit einer jungen Sonne, um 
sich dort hinzufläzen. Klare Lö- 
sung des Problems: Irgendje- 
mand muß sich in einen toll 
ausgestatteten Raumeimer 
setzen und die Molok-Raumei- 
mer in Eimerstücke schießen. 
Wer? Tja, wer könnte das wohl 

Programm: Monster Party, Sy- 
stem: NES (NTSC-Test), Preis: 
ca. 100 Mark, Hersteller: Ban- 
dai, Mustervon: [3] 

Von BANDAI ist man als 
NES-Besitzer normalerwei- 
se recht gute Cartridges für die 
heimische Kiste gewohnt, und 
so freute ich mich, als ich MON- 
„STER PARTY, eines der neu- 
sten Module der Firma, in den 
Händen hielt. 

Mark ist auf Nachhauseweg 
vom Baseball - stop - Mark 
trägt Baseballschläger bei sich 
-stop -Stern fällt vom Himmel - 
stop - Stern ist gar kein Stern - 
stop - Stern ist Monster, stellt 
sich als „Bert" vor - stop - Mon- 
ster bittet Mark um Hilfe -stop - 
Monsterplanet wird von Mon- 
stern heimgesucht (aha...) - 
stop - Mark hilft und stürzt sich 
in sein horizontal scrollendes 
Jump-and-Run-Abenteuer, 
nicht ohne von dem Monster 
Hilfe zugesichert bekommen zu 
haben. Tja, da haben wir schon 
die Story beisammen. 
Mark steht nun also da und 
läuft durch die ihm entgegen- 
kommende Landschaft, wobei 
er entweder mit seinem Base- 
ballschläger auf Monster ein- 
schlägt, oder deren Geschosse 
mit seinem Baseballschläger 
(wie sinnig!) auf sie zurück- 
schleudert. Von Zeit zu Zeit hin- 
terläßt ein explodierender Geg- 
ner ein bißchen Energie oder 
ein anderes Extra, welches das 
Leben derSpielfigurerleichtert. 
Um einen Level zu komDlettie- 




Letzte Ausfahrt Milchstraße 



übernehmen? Kermit, der 
Frosch? Bebendorf, die Putz- 
frau? Nein, da kommt nur die 
Armee derVerlierer in Frage! 
Also sitzt man wieder in seinem 
Cockpit-Eimer und sieht drau- 
ßen ein paar Sterne vorbeizie- 
hen, die sich, je nach Steuerbe- 
wegung mit Päd oder Stick, an- 
ders bewegen. Es gibt Raum- 
stationen, ein paar Planeten, 
Feindschiffe und noch ein paar 
andere Eimer, und alle sind sie 



grafisch tödlich ödlich darge- 
stellt, wie ich es gar nicht mehr 
sehen mag. Der Sound ist ät- 
zend und nervig und fies und 
menschenfeindlich und klingt, 
als hätte man statt eines Laut- 
sprechers nureinen Eimerlinks 
(oder rechts oder beidseitig, 
dann natürlich zwei) in seinem 
Monitor. Sound und Grafik im 
Zusammenspiel versetzen ei- 
nen zurück in die Jahre des 
Atari VCS, die Jahre der Wu- 



KEINE PARTY 

OHNE MONSTER... 



ren, muß man alle „Oberbosse", 
die sich in demselben befin- 
den, eliminieren. Diese Bosse 
befinden sich in abgesonder- 
ten Räumen, welche durch Por- 
tale betreten werden können, 
die man sehr leicht findet, da 
sie ein Teil der Landschaft sind. 
Hat man alle Bosse erledigt, be- 
kommt man einen Schlüssel, 
der den Weg zum nächsten Le- 



vel öffnet. Hier geht's mit ande- 
rer Hintergrundgrafik und neu- 
en Gegnern lustig weiter. 
Von Zeit zu Zeit kann sich Mark 
durch Aufnahme einer „Kapsel" 
(so sieht's zumindest aus) in 
Bert verwandeln, was ihm die 
Fähigkeiten verleiht, zu fliegen 
und zu ballern. Klar, daß dieser 
Zauber nur für eine gewisse 
Zeit anhält, und man sich wie- 









cherpreise für Schrottspiele, 
die fast ausnahmslos einfach 
nur widerwärtig waren. Jaja, die 
gute alte Zeit... 

Dies Spiel ist langweilig. Man 
sitzt vor dem Monitor und starrt 
vor sich hin, während ein paar 
Eimer über den Bildschirm 
wandern und die Instrumente 
irgendwelches Zeug anzeigen 
oder einen so konfusieren, daß 
man nichts mehr schnallt. Also, 
Leute, ich sag' Euch was. Ich 
würde für dieses Spiel nicht 
1 00 Steine auf den Eimer legen 
wollen, weil es sich nämlich 
nicht lohnt und einen hinterher 
nur ärgert. Aberstop! Ein Gutes 
hat das Programm doch! Die Ti- 
telmelodie ist wunderbar dröh- 
nig, uli 



Grafik: 3 

Sound: 4 

Spielablauf: 3 

Motivation: 1 

Preis/Leistung: 2 



der in den kleinen Jungen zu- 
rückverwandelt. 
Die Grafiken sind hierbei und 
allgemein eher mittelprächtig, 
mit Ausnahme des blauen Kro- 
kodils im zweiten Level, das mir 
persönlich sehr gut gefiel. Die 
Animationen sind nicht über- 
prächtig, gehen aber ebenfalls 
in Ordnung. 

Bis auf das im Spiel als erstes 
gespielte Musikstück kam ein 
guter Audio-Eindruck auf. Die 
Musiken holen zwar keine Be- 
sonderheiten aus dem Sound- 
chip des Nintendo, sind aber 
hübsch komponiert und brin- 
gen die Stimmung an den 
Mann/die Frau. Der Schwierig- 
keitsgrad ist erträglich und 
steigt in einem kaum vorhande- 
nen Maße an - trotzdem geht 
man früher oder später mal 
drauf, keine Sorge, denn 
schließlich hat man nur ein Le- 
ben (mit Energieverwaltung), 
kann das Spiel aber vom Be- 
ginn des jeweils erreichten Le- 
vels an fortsetzen. 

Kurz Gesagt: nicht vollkommen 
berauschend, aber immerhin 
recht solide gearbeitet. Wer auf 
solche Games steht und die 
Marios noch nicht hat, dersollte 
zugreifen. uli 



Grafik 7 

Sound 9 

Spielablauf 7 

Motivation 6 

Preis/Leistung 7 




Wir wollen nicht lange um den heißen Brei herumreden: Die Konvertierungs- 
seiten sind wieder prall gefüllt. Alsdann viel Spaß damit! Michael Suck 

•••••••••••••••••••• 




Programm: Weird Dreams, System: Amiga, 
Preis: ca. 70 DM, Hersteller: Rainbird, Mu- 
ster von: MicroProse.Tetbury? England. 

Makaber, Makaber, werden da sicher ei- 
nige der AMIGA-Fans sagen, wenn sie 
sich WEIRD DREAMS von RAINBIRD an- 
sehen. Jenes Action-Adventure besitzt ne- 
ben einersehrinteressanten Storyauch ein 
recht kniffliges und anspruchsvolles Ga- 
meplay. War die ST-Version schon bis auf 
einige Kleinigkeiten sehr gut gelungen, so 



hat man auf dem Amiga zwar die Macken 
verbessert, aber seltsamerweise gleich 
neue hinzugefügt. 

Trotzdem ist das Game weiterhin als sehr 
gelungen zu bezeichnen, was nicht zuletzt 
an der Story und deren Umsetzung liegt. 
Diesmal hat es den Spieler auf den OP- 
Tisch verschlagen, wo er in tiefer Narkose 
schlummert und einen furchtbaren Alp- 
traum erlebt. In diesem Alptraum spielt er 
natürlich die Hauptrolle. Das dicke Ende: 
Nur wenn der schlafwandelnde Patient alle 
Hindernisse, Gefahren und Rätsel seines 
Traumes meistert, wird er wieder aus der 
Narkose erwachen. Doch hat der Patient 
wohl zuviel Hasch geraucht, denn in seinen 
bizarren und skurillen Träumen wird er mit 
den seltsamsten Aufgaben konfrontiert. 
In jedem Bild wartet eine bestimmte Aufga- 
be darauf, gelöst zu werden. Mal sind es 
fantasievoll gemalte Monster, die mit einem 
aus der Luft gefangenen Fisch erschlagen 
werden müssen, mal Killerrosen, deren Biss 
fürden Patienten im Schlafanzug tödlich ist. 
Alle Aufgaben sind recht anspruchsvoll und 
meist erst nach einiger Übung zu lösen. 



Hinzu kommt in manchen Bildern ein Zeitli- 
mit. Makaber wird's, wenn beispielsweise 
ein Rasenmäher den Spieler in tausend 
Stücke zerfetzt, weil er getrödelt hat. Maka- 
ber auch, wenn der Spieler das Zeitliche se- 
gnet: Der Kopf bläht sich auf, und die Augen 
treten hervor. Solch schwarzer Humor 
kommt noch öfter vor... 
Untermalt wird das Spielgeschehen von 
sehr guter Grafik und dezentem, gut zum 
Spiel passendenden Sound. Die Amiga- 
Version glänzt nun zwar mit einer verbes- 
serten Steuerung, nervt aber den Spieler 
mit ständigem Laden zwischen verschiede- 
nen Bildern. Weil das auf die Dauer arg stört 
(immer warten, warten, warten), ist WEIRD 
DREAMS knapp am Konvertierungs-Hit- 
stern vorbeigeschrammt. Gut ist's trotzdem. 

Peter Braun 



Grafik 9 

Sound 7 

Originalität 10 

Motivation/Spielablauf 9 

Preis/Leistung 9 



••••••••••••••*••••• 




Programm: Quartz, System: Amiga, Preis: 
ca. 65 DM, Hersteller: Firebird, England, 
Muster von: MicroProse. 

Wer einen AMIGA hat, braucht sich um 
die nötige Ballerei jetzt nicht mehr zu 
sorgen, denn den Commo-Fans besorgt's 



FIREBIRD jetzt ganz kräftig mit QUARTZ. 
Und das Spiel trägt seinen Namen zurecht, 
denn zum einen müssen alle feindlichen 
(Raum?)Schiffe zu feinem Sand zerblasen 
werden, zum anderen trägt sich die gesam- 
te Spielhandlung in einem winzigen Kristall 
zu. Seltsame Atome müssen gespalten wer- 
den, um Extrawaffen zu ergattern, und in 
den Kristallgittern warten fiese Moleküle als 
Endgegner auf das arme, kleine Miniraum- 
schiff. Die verschiedenen Levels sind äu- 
ßerst abwechslungsreich, bieten mal hori- 
zontales, mal vertikales Scrolling und eine 
gewitzte Auswahl von Extrawaffen. Jedoch 
wurde die durchaus originelle Rahmen- 
handlung nicht immer konsequent einge- 
halten, oderwie soll man sich schwingende 
Ketten, einen Meteoritensturm oder einen 
Flammenwerfersonst erklären? Macht aber 
auch nix, denn QUARTZ ist einfach ein safti- 
ges Actionspiel mit guten Grafiken und gu- 
tem Spielablauf. Das Scrolling ruckelt je- 



doch auf dem Amiga manchesmal, und war- 
um? Ganz einfach: Die Konvertierung ist 
grafisch und technisch 1:1 vom ST umge- 
setzt worden. Aber keine Angst, auf dem ST 
war QUARTZ eine programmiertechnisch 
blitzsaubere Leistung, so daß die Amiga- 
Besitzer keinen Grund zum Ärgern haben. 
Nur der Titelsound wurde kräftig aufge- 
peppt und bietet jetzt einen hammerharten 
Beat mit guten Effekten, aber leider etwas 
„unsauberen" Samples. 
Wer sich daran nicht stört, wird QUARTZ als 
schwieriges Shoot-em-up der Spitzenklas- 
se zu schätzen wissen! 

Michael Suck 



Grafik 10 

Sound 10 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



•••••••••••••*••**** 



66 



1/90 



WIR KRIEGEN DICH 



WAR R 1 R S 
Die schwarze Macht ist überall 

Action total 
Die absolute Automaten-Umsetzung 




NINJA WARRIORS 

Orig. Spielhallenumsetzung 

erhältlich für Atari ST, Amiga, C64 Disk./Cass. 

Licensed from d TAITO CORP., 1988 

c 1989, The Sales Curve Ltd. 

Programmed by Random Access 

Export outside Europe and Australia prohibited. 



Virgin Games GmbH, Hamburg 
im Vertrieb von: 
RUSHWARE 

Microhandelsgesellschaft mbH 
Bruchweg 128-132 
4044 Kaarst 2 
Tel. 02101/607-0 



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Programm: Rock 'n' Roll, System: Atari ST, 
CPC.Speccy, Preis: zwischen 45 und 70 DM 
(je nach Datenträger und System), Herstel- 
ler: Rainbow Arts/Imagitec, Muster von: 
Rainbow Arts. 

Nun sind auch die Konvertierungen von 
RAINBOW ARTS ROCK'N'ROLL einge- 
trudelt, und zwar für ATARI ST, CPC und 
SPECTRUM. In diesem heiteren Spiel geht 



es darum, eine Kugel möglichst unbescha- 
det durch 32 Level zu führen. Die zahlreich 
erscheinenden Hindernisse können mit 
Hilfe verschiedener Extras überwunden 
werden. Die Original-AMIGA-Fassung 
trumpfte durch sehr sauberes Scrolling, 
farbenfrohe Grafik und stimmungsvolle 
Musik auf. Für die Konvertierung auf die drei 
mir vorliegenden Systeme hat RAINBOW 
ARTS die englische Programmiertruppe 
IMAGITEC angeheuert, inwieweit diese 
Jungs saubere Arbeit geleistet haben, wer- 
det Ihr gleich erfahren. 
Legen wir mit ganzen 16-Bit, will heißen 
ATARI ST, los. Zu unser aller Freude enthält 
diese Fassung fast alle Features der AMI- 
GA-Version. Lediglich die Hintergrundgra- 
fik ist, systembedingt, etwas farbloser und 
das Scrolling nicht mehr ganz so flüssig. Er- 
freulicherweise klingt die Musik genauso 
gut, und das Spiel spielt sich immernoch so 
hervorragend wie auf dem AMIGA. 
Die CPC -Umsetzung ist ebenfalls gut ge- 
lungen, natürlich sind grafische Abstriche 
nicht wegzudenken, aber für SCHNEIDER- 



Verhältnisse geht die technische Realisie- 
rung dieses Geschiklichkeitsspiels voll- 
kommen in Ordnung. Vermissen tue ich al- 
lerdings die zehn verschiedenen Songs.bis 
auf die Titelmelodie habe ich nichts weiter 
an Musi bemerkt, schade eigentlich. 
Auch aufm SPECTRUM spielt sich ROCK 
'N' ROLLerstaunlich gut, denn die Grafik ist 
zwar monochrom, doch sehr detailliert und 
das Scrolling auch nicht zu verachten. Er- 
staunlicherweise enthält diese Fassung al- 
le zehn Musikstücke, die natürlich nur auf 
dem 128er zu genießen sind. 
Kongratulation, RAINBOW ARTS bzw. IMA- 
GITEC, alle drei Konvertierungen sind voll- 
auf gelungen. 

Torsten Oppermann 



ST/CPC/Spec. 

Grafik 9/9/9 

Sound 10/7/10 

Spielablauf 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung 9 



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Programm: Chambers of Shaolin, System: 
Commodore Amiga, Preis: ca. 80 DM, Her- 
steller: Thalion Software GmbH, Gütersloh, 
Muster von: Ariolasoft. 

Haben wir doch im letzten Heft erst die 
ATARI-ST-Version dieser Kung-Fu-Si- 
mulation vorgestellt, ist diese Tage sogar 
schon die AMIGA-Fassung komplett fertig. 



CHAMBERS OFSHAOLIN ist ja kein Fight- 
Game im herkömmlichen Sinne, sondern 
eher ein in die Gattung Simulation in Ac- 
tionmanier einzuordnendes Programm, 
geht's hierbei in der Hauptsache nämlich 
nicht ums pure Umhauen von irgendwel- 
chen Gegnern. Vielmehr muß der eigene 
Kämpfer gewissenhaft trainiert werden, be- 
vor überhaupt gekämpft werden kann. Dazu 
dienen die sechs Kammern der Shaolin- 
Mönche. In diesen Trainingsstationen wer- 
den dem Kämpfer dann, je nach Leistung 
des Spielers, die einzelnen Angriffs- und 
Abwehrtechniken beigebracht. Die ersten 
drei Kammern (Szi-Zhi-Ban, Si-Zhi-Rou- 
Luang, Si-Zhi-Jung-Si) dienen zum Ver- 
bessern der Abwehrtechniken, während die 
drei anderen Chambers (Si-Zhi-Kuai, Si- 
Zhi-Li-Si, Si-Zhi-Hou) mehr auf die Opti- 
mierung der Defensivtechniken ausgelegt 
sind. Je besser man die sechs Prüfungen 
absolviert, desto besser ist der Kämpfer mit 
den einzelnen Kampftechniken „ausgestat- 
tet". Nach denTrainingststunden geht's auf 
in den Kampf. Drei aufsteigend besser wer- 
dende Fighter versuchen krampfhaft, uns 



an den Kragen zu gehen, und nurdurch ge- 
zielt angesetzte Tritte bzw. Schläge, erfolg- 
reiches Training vorausgesetzt, ist es mög- 
lich, die Angreifer fertigzumachen. Wer die 
Ausdauer besitzt, den letzten Gegner nie- 
derzumachen, gelangt in den hammerhar- 
ten Endlevel. Hier müssen wir durch hori- 
zontal scrollende Screens rennen und da- 
bei Drachen und anderen Hindernissen 
ausweichen, bis wir dem Endgegner direkt 
in die Augen blicken. Es bestehen zwischen 
der ATARI-ST- und AMIGA-Fassung so gut 
wie keine Unterschiede, bis auf den Stereo- 
Sound und die Tatsache, daß dieses Game 
nur noch eine Disk umfaßt. All' die hervorra- 
genden grafischen Finessen der ST-Ver- 
sion wurden übernommen, und das Game- 
play ist eh identisch. ASM-HIT? Na klar! 
Torsten Oppermann 



Grafik 10 

Sound 11 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



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Programm: Bangkok Knights, System: 
Amiga, Preis: ca. 85 DM, Hersteller: System 
3, England, Muster von: Ariolasoft. 

Irgendwie ist es schon egal, ob man nun in 
eine Videothek oder einen Softwareladen 
geht: Man wird eh von Karatefilmen oder 



Karatespielen in Massen erschlagen. Und 
nicht nur die Filme sind weitestgehend vom 
übelsten Kaliber, auch die Spiele taugen 
allzuoft nur für den Mülleimer. Die Einstu- 
fung bei BANGKOK KNIGHTS fällt da nicht 
besonders schwer. Die Story des Spiels ist 
unwichtig, denn schließlich geht's lediglich 
darum, vor wechselnden Hintergründen ei- 
nige Gegner niederzumachen. Der Aktions- 
radius für die Spielfiguren ist dabei realtiv 
groß.dennderScreenscrolltwillig noch ein 
Stückchen nach links oder rechts. Doch 
das hätte man bei SYTSEM 3 besser sein 
lassen sollen, denn der Bildschirm scrollt 
furchterregend ruckelig. Kaum besser die 
Animation der Sprites: Zwar sind die Prü- 
gelknaben schön groß geraten, doch die 
Kampfbewegungen gestalten sich wie das 
Austeilen eines Satzes heißer Ohren. Die 
Technik der verschiedenen Tritte und 
Schläge ist nämlich miserabel, und die da- 



zugehörige Animation fast schon lächer- 
lich. 

Warum das alles? SYSTEM 3 konnte mit so 
tollen Kampfsportspielen wie IK+ und The 
Last Ninja brillieren - und nun das! Nicht 
mal der tolle Hubbard-Sound von der C- 
64-Originalfassung wurde beibehalten, 
stattdessen gibt's nun ein paar hektische, 
mäßig instrumentierte Melodien, die keinen 
mehr vom Hocker reißen. Also echt, da be- 
sorg' ich mir doch lieber 40 miese Karate- 
schinken aus der Videothek für 2 Mark, als 
85 Märker für diesen Schrott auszugeben... 

Michael Suck 



Grafik 5 

Sound 6 

Spielablauf 3 

Motivation 2 

Preis/Leistung 2 



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Programm: Stormlord, System: Atari ST, 
Preis: Ca. 70 DM, Hersteller: Hewson, Eng- 
land, Muster von: Hersteller. 

Wow! Was für ein Spiel!!! Nachdem die 
englische Software-Company HEW- 
SON schon auf dem C-64 eine absolute 
Glanzvorstellung ihres Mega-Jump-and- 
Run STORMLORD ablieferte, haut nun 
auch die 16-Bit-Version für den ATARI ST 
voll rein! Wer von diesem Spielgenre noch 
nicht die Nase voll hat, kommt bei STORM- 
LORD voll auf seine Kosten, denn was hier 
aus dem ST herausgeholt wurde, ist schon 
allererste ASM-Hit-Sahne! 
Obwohl die Spielidee schon ein wenig be- 
tagt ist, wurde sie doch hervorragend in 
Szene gesetzt. Man hat die ehrenvolle Auf- 
gabe, das unterdrückte VolkvonStormland 
vor der miesen Königin zu schützen und zu- 
dem noch einige gefangene Feen zu befrei- 
en. Das ist wie üblich keine einfache Aufga- 
be, denn jede Menge Gegner und raffinierte 
Fallen machen dem Spieler das Leben 
schwer. Dazu kommt noch, daß man an 



manchen Stellen nur mit einem Schlüssel, 
der selbstverständlich erst gefunden wer- 
den muß, weiterkommt. Natürlich sollten 
andere wichtige, auf dem Weg liegende Ge- 
genstände auch aufgesammelt werden. Hat 
man alle Feen gerettet, gibt's ein Bonusle- 
vel. Dort kann man mit viel Mühe ein oder 
mehrere Bonusleben erhaschen. Apropos 
Leben: Acht Stück stehen insgesamt zur 
Bewältigung der ziemlich schwierigen Auf- 
gabe zur Verfügung, was mal gerade so 
ausreicht. 

Um den Spieler möglichst lange vor den 
Screenzu fesseln, wartet STORMLORD mit 
Supergrafik und Spitzensound auf. Trotz 
der nicht vorhandenen Helligkeit des ST- 
Monitors kommt die wahnsinnig detaillierte 
und sehr liebevoll gezeichnete Grafik sehr 
gut 'rüber. Scrolling und Animation gehen 
ebenso in Ordnung wie die supergute Titel- 
musik, die im Spiel von einer nur unwesent- 
lich schwächeren Musik abgelöst wird. Die 
gute Steuerung macht STORMLORD 
schließlich perfekt, so daß ich um die Verga- 
be eines ASM-Konvertierungs-Hit-Ster- 




nes nicht herumkomme. Weiter so, HEW- 
SON! 

Peter Braun 



Grafik 10 

Sound 11 

Spielablauf 9 

Motivation 10 

Preis/Leistung 11 



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Programm: Times of Lore, System: Amiga, 
Preis: ca. 85 DM, Hersteller: Origin, USA, 
Muster von: [Q 

Sachen gibt's: Da verschwindet im Köni- 
greich Albareth der König Valwyn auf ei- 
ner ausgedehnten Reise, und was tun die 
Bewohner? Anstatt endlich eine gescheite 
Demokratie aufzubauen, trauern die Idioten 
auch noch um ihren Diktator und wollen ihn 
durch einen Zauber wieder aus der unfrei- 
willigen Verbannung zurückholen! Na ja, 
wer's nicht anders will... 
Aufgabe des Spielers ist es logischerweise, 
den Zauber zu beschwören, und zu diesem 
Zwecke macht er sich auf, die drei dazu nö- 
tigen Gegenstände zu finden. TIMES OF 
LORE ist komplett ikongesteuert und ge- 
hört in die Sparte der Action-Adventures, 
die gerade durch ORIGINs legendäre Ulti- 
ma-Serie populär geworden sind. Ob es 
nun um Gespräche mit anderen Spielcha- 



rakteren geht, das Aufsammeln von Gegen- 
ständen oder ähnliches, alles wird sehr 
übersichtlich mit Menüs und Symbolen ab- 
gewickelt. Schade nur, daß es ORIGIN nicht 
gelungen ist, wenigstens der AMIGA-Fas- 
sung dieses ansonsten recht gelungenen 
Adventures ein sauberes Scrolling des 
Grafikfensters zu verpassen, das doch 
schon so klein ist. Neben dem Ruckeling 
wurden im übrigen auch die mageren Grafi- 
ken von der ST-Originalfassung übernom- 
men, auch wenn die Bilder des einführen- 
den Intros sehr stimmungsvoll geworden 
sind. 

Die einzige Verbesserung hat der Sound 
erfahren, denn der stammt in der vorlie- 
genden Fassung von Martin Galway. Zwar 
sind die Melodien nicht sonderlich aufre- 
gend, doch passen sie gut zu der düster 
mysthischen Stimmung des Spiels. 
TIMES OF LORE warvon ORIGIN als Adven- 
ture für Einsteiger gedacht, denen Ultimazu 




schwierig war, und als solches ist es nach 
wie vor zu empfehlen. 

Michael Suck 



Grafik 7 

Sound 8 

Atmosphäre 8 

Story 8 

Preis/Leistung 8 



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Programm: Bombuzal, System: PC (EGA 
und CGA), Preis: ca. 85 DM, Hersteller: Ima- 
ge Works, England, Muster von: Ariolasoft. 

Ein wirklich bombiges Spielchen bereitet 
uns IMAGE WORKS mit BOMBUZAL, 

denn Hand auf's Herz: Wervon uns hat nicht 
schon einmal davon geträumt, den halben 
Bildschirminhalt in die Luftzu jagen? Nichts 
leichter als das! Bei BOMBUZAL müßt Ihr 
nichts anderes tun, als die Bomben auf den 
verschiedenen Plattformkonstruktionen 
zur Zündung zu bringen. Neben dem pyro- 
technischen Können ist jedoch noch stra- 
tegische Überlegung gefragt, denn der klei- 
ne Held des Spiels muß alle Plattformstück- 
chen abtragen, ohne daß er selbst zu sei- 
nen Ahnen abreitet. Das ist gar nicht so ein- 
fach, denn schließlich darf ersieh nicht den 
Weg abtragen, wird von Monstern angegrif- 
fen und muß auf brüchige Platten aufpas- 
sen. 



Wer's übersichtlich mag, darf zwischen ei- 
ner 3D- und 2D-Darstellung wählen, wobei 
die PC-User beachten sollten, daß BOM- 
BUZAL in 3D selbst im Turbo-Mode ganz 
schön langsam und ruckelig wird. Wer auf 
die großen, farbigen Sprites verzichten 
kann, wird die praktische 2D-Darstellung 
bevorzugen, doch dann gehen halt die net- 
ten Grafiken flöten. Beim Nachdenken wird 
man übrigens nicht von einem ätzenden 
PC-Piespsound gestört, denn IMAGE 
WORKS beschränkt sich auf einige harmlo- 
se Effekte, die nicht weiter auffallen. Bleibt 
noch zu erwähnen, daß Joysticks leider 
nicht unterstützt werden. Ist auch nicht so 
schlimm, denn die käferartige Spielfigur 
läßt sich mit der Tastatur problemlos über 
den Screen schicken. Wer sich also gerne 
intelligente Action ohne große Hektik rein- 
ziehen möchte, kann BOMBUZAL getrost 
kaufen - sofern der leicht überhöhte Preis 
nicht abschreckt. 



,> A%^?>?Ä^^^VÄ^^V^\V^5ÄV. lii-JLb 




Michael Suck 



Grafik 

Sound 

Spielablauf . . . 

Motivation 

Preis/Leistung 



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Programm: Nigel Mansell's Grand Prix, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 65 DM, Hersteller: 
React, England, Muster von: [Tö] 

Wow, was für ein Sound! Als Formel-1- 
Pilot vor der Mattscheibe eines Amiga 
habe ich ein derartiges Motorengeräusch 
noch nie gehört. Dieses niederfrequente 



Brummen, das kraftvolle Aufheulen des Mo- 
tors beim Beschleunigen, unterstützt von 
maximaler Lautstärke, erzeugt das geile 
Geschwindigkeitsfeeling nebst partieller 
Taubheit. Verantwortlich für diesen Heavy- 
Metal-Ohrenschmaus ist NIGEL MAN- 
SELL'S GRAND PRIX, ehemals von der 
nunmehr verschiedenen Firma MARTECH 
herausgegeben, und jetzt von REACT für 
den Amiga konvertiert. Am Spiel hat sich 
(bis auf den Sound) nix geändert. Immer 
noch besteht der Screen zu zwei Dritteln 
aus mehr oder minder unnützen Bordin- 
strumenten, und lediglich das obere Drittel 
wird für die Rennstrecken genutzt. Schlimm 
genug, daß trotz des kleinen Bildschirms 
das Backgroundscrolling immer noch ruk- 
kelt. Noch schlimmer: Das Fahrfeeling ist 
durch die mäßige Animation der Sprites 
nicht besonders toll. Am schlimmsten sind 
jedoch die Mitbewerber beim Rennen, die 
als Bauklötzchen vorbeihuschen und nur 



mit der Augen-zu-und-durch-Methode 
überholt werden sollten. Ja, und dann war 
da noch der Rückspiegel mit dem komi- 
schen Zacken in der Mitte, der wohl ein Auto 
darstellen soll. 

NIGEL MANSELL'S GRAND PRIX ist eine 
durch und durch durchschnittliche Rennsi- 
mulation, die niemanden umhaut und auf 
der großen Müllhalde der Softwarege- 
schichte landen wird. Das Motorenge- 
räusch und der protzige Titelsound werden 
daran nichts ändern können, denn wer blät- 
tert schon freiwillig 65 Mark hin, um sich ei- 
nen Satz taube Ohren zu besorgen? 

Michael Suck 



Grafik 5 

Sound 8 

Spielablauf 6 

Motivation 6 

Preis/Leistung 6 



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HTAVil Jiiiiiiitmaigrr 



Programm: RainbowWarrior, System: Ami- 
ga, Preis: ca. 80 Mark, Hersteller: MicroPro- 
se/Micro Style, Muster von: Hersteller 

Nach relativ kurzer Zeit des Wartens ist 
nun nach der ST-Fassung die Amiga- 
Version des Umweltschutzspiels RAIN- 
BOWWARRIOR von MICRO STYLE zu ha- 
ben. Auf zwei Disketten befinden sich nun 
die sieben einzelnen Naturerrettungs-„Dis- 



ziplinen". Dies waren, man erinnere sich, 
das Verschließen von Abflußrohren, aus de- 
nen radioaktives Material ausfließt, das Ver- 
hindern derVerschmutzung derTiefsee mit 
radioaktivem Material, die Rettung der Wale 
mittels Breakoutspielens, die Einstellung 
der Luftverpestung und somit des Sauren 
Regens, das Verschließen des Ozonlochs, 
das Beenden des Robbenschlachtens und, 
als Abschlußmission, die Erschaffung eines 
guten Weltbildes (zumindest auf dem 
Screen). 

Leider mutete das Programm auf dem Ami- 
ga wesentlich anders an als die von mir 
ernstgenommene ST-Produktion. Die Mu- 
sik wurde teilweise ausgetauscht und recht 
stark verändert, so daß manche Spielteile 
wie eine lustige Weltrettung erscheinen und 
ins farcenhafte tendieren. Insgesamt sind 
alle Spielteile schneller geworden und 
trotzdem nicht schwieriger zu bewältigen 
als auf der Ursprungsmaschine. Die Musik 
im Menü, einst motivierend und vor Leben 



sprudelnd, ist einer Art von Trauermarsch 
gewichen, der einem eher Resignation ver- 
mittelt als etwas Tatendrang. Die Spielse- 
quenzen sind so ziemlich 1 :1 vom ST über- 
nommen; sie ruckein nicht weniger, aber 
zum Glück auch nicht mehr. 
Erstaunlicherweise findet man der Packung 
nun einen Extrawisch beigelegt, auf dem ei- 
nige Anleitungskorrekturen verzeichnet 
sind - mindestens eine ist nicht richtig. Ich 
kann auch den Amiga-Usern nur das emp- 
fehlen, was ich schon dem ST-Besitzern ge- 
schrieben habe: Kauft Euch das Buch und 
macht eine Spende an GREENPEACE! 

Uli 



Grafik: 5-7 

Sound: 8 

Spielablauf: 4-8 

Motivation: 6-8 

Idee (Konzept): 12 

Preis/Leistung: 7 



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Programm: Fiendish Freddy's Big Top o' 
Fun, System: Atari ST, IBM PC, Preis: je ca. 
85 Mark, Hersteller: Mindscape, USA, Mu- 
ster von: [7|/[2l1. 

Nach der zunächst erschienenen Amiga- 
Version hat es sich MINDSCAPE nicht 
nehmen lassen, nun auch die Atari-St- und 
die PC-Version hinterherzuschieben. Die 



Rede ist von dem Zirkusspektakel FIEN- 
DISH FREDDY'S BIGTOP O' FUN, das nun- 
mehr also auf allen 16-Bit-Maschinen Zir- 
kusatmosphäre und den Zauber der Mane- 
ge rüberbringen soll. 

Daß dies so gar nicht gelingt, liegt an den 
schier endlosen Ladezeiten. Man bedenke, 
daß das Programm auf fünf ST-und ebenso- 
vielen PC-Disks (hier gehören zum Liefer- 
umfang auch drei 3.5-Zoll-Disketten) fest- 
gehalten ist. Was das bedeutet, ist klar: La- 
den, laden und nochmal laden. So geht je- 
der Anflug von Spielspaß, falls sich dieser 
überhaupt einstellt, leider sehr schnell ver- 
loren. Sechs Disziplinnen stehen den Un- 
entwegten bevor: 

Der Sprung von einem in luftiger Höhe an- 
gebrachten Podest in ein winziges mit Was- 
sergefülltes Becken. Fernerdas Jonglieren, 
bei dem man verschiedene Gegenstände 
kunstvoll in der Luft kreiseln lassen muß, 



Bomben und anderem aber tunlichst aus 
dem Wege gehen sollte. Anschließend fol- 
gen der Trapezakt, das Messerwerfen, der 
Drahtseilakt und zuschlechterletzt das Ka- 
nonenkugel-Kunststück. Jede dieser Diszi- 
plinen ist, für sich genommen, ganz hübsch 
anzuschauen. Das Geschehen insgesamt 
leidet jedoch unter dem ständigen Disket- 
tenwechseln. Wenn ich Euch sage, daß das 
VerhältnisLaden/Spielen so ungefähr bei 
eins zu eins liegt, dann wißt Ihr, was Euch er- 
wartet, nachdem Ihr Euch von Eurem Geld 
getrennt habt. Also spart es Euch lieber für 
bessere Kost! 

Bernd Zimmermann 



Atari ST/IBM PC 

Grafik 9/9 

Sound 8/9 

Realitätsnähe 7/7 

Spaß/Spannung 6/6 

Preis/Leistung 6/6 



••••••*••••••***••** 



70 



1/90 




Schauplatz: SAN FRANCISCO. Besteigen Sie eines von 
drei Corvette-Modellen, und fahren Sie ein unvergeßliches 
Straßenrennen gegen die berühmtesten europäischen Sport- 
wagen. Eine detaillierte Karte der amerikanischen Traum- 
stadt wird Ihnen helfen, sich in den Schluchten von Frisco 
zurechtzufinden. Mit VETTE haben die Schöpfer von Fal- 
con die F16-Technologie auf die Straße gebracht. Das Ergeb- 
nis: Eine Auto-Rennsimulation, die alle anderen in den 
Schatten stellt. Vetren, daß! 

Auf allen PC's kann jetzt schon Gas gegeben werden. 
AMIGA- und ST- Rennställe sind erst gegen Ende des Jahres 
zugelassen. 



Spectrum HohBute 



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Programm: Ferrari Formula One, System: 
Atari ST (nur Farbe), Preis: ca. 75 Mark, Her- 
steller: Electronic Arts, Langley, England, 
Muster von: Electronic Arts. 

Die Überschrift „Mausie läßt Ferrari 
schlingern" ließ schon vor gut andert- 
halb Jahren erahnen, in welchem Bereich 
die Mankos von FERRARI FORMULAONE 
zu suchen sind. Durch die mehr als nur mi- 
serable Maussteuerung während eines 



Rennens schafften es die Jungs von ELEC- 
TRONIC ARTS jedenfalls, die Amiga-Fas- 
sung nahezu unspielbarzu machen. Mit der 
nun vorliegenden Atari-ST-Konvertierung 
zeigt sich, daß die Programmierer nichts 
dazugelernt zu haben scheinen. In puncto 
Steuerung vertraut man nämlich wieder auf 
die „bewährte" Kombination Maus/Tastatur, 
wodurch zahlreiche unfreiwillige Stops auf 
den Grünflächen angesagt sind, ganz zu 
schweigen von nervigen Crashs mit ande- 
ren Rennfahrern. Die Steuerung des Ferrari 
erweist sich schlichtweg als katastrophal. 
Auch sonst gleichen die beiden angespro- 
chenen Versionen einander wie ein Ei dem 
anderen, wurden doch bei der Atari-Fas- 
sung nahezu alle positiven Aspekte vom 
Amiga übernommen oder besser gesagt 
kopiert. Dies fängt schon mit den zahlrei- 
chen Features an, die dem Spieler ein wenig 
Flair vom internationalen Rennzirkus nä- 
herbringen. Angefangen mit der Vorberei- 
tungsphase (Windkanal, „Motorschmiede" 
etc.) bis zu knochenharten Live-Acts in den 
Boxen während eines Rennens stellen sich 



einem ständig neue Probleme und Aufga- 
ben. Die eigentliche Grafik geht vollkom- 
men in Ordnung, wozu vor allem die detail- 
lierte Hintergrundgestaltung beiträgt. Klei- 
nere Schwächen zeigt das Game lediglich 
bei der Aufmachung des eigenen Flitzers 
sowie dessen schlapper Animation. Ein biß- 
chen langatmig und ruckelnd geriet leider 
das Scrolling derPiste, wenn sich diesauch 
nicht allzu stark bemerkbar macht. Unver- 
ständlich bleibt mir eigentlich nur, warum 
die Macher von FERRARI FORMULA ONE 
nicht die netten digitalisierten Soundeffek- 
te übernommen haben. Doch auch so sollte 
man sich dieses Spiel einmal näher an- 
schauen. Um allerdings noch einmal auf die 
Steuerung zurückzukommen ... 

Torsten Blum 



Animation 8 

Sound 5 

Realitätsnähe 8 

Spaß/Spannung 7 

Preis/Leistung 7 



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Programm: Wayne Gretzky Hockey, Sy- 
stem: IBM-PC (mind. DOS 2.0; CGA, EGA, 
VGA,Tandy;Maus-,Stick-oderKeys;XTmit 
Turbo oder AT), Preis: ca. 85 Mark, Liefer- 
umfang: Drei 5,25- und zwo 3,5-Zoll-Dis- 
ketten in einer Packung, Hersteller: Be- 
thesda Software, Gaitherburg, USA, Muster 
von: Ariolasoft, Rietberg. 



Im April des vergangenen Jahres (haarge- 
nau zeitgleich zur Eishockey-WM) berich- 
teten wir von der Amiga-Fassung des WAY- 
NE GRETZKY HOCKEY aus dem Hause mit 
dem zungenbrecherischen Namen BE- 
THESDA SOFTWARE. Schon damals konn- 
ten wir uns für das Game erwärmen, das aus 
Strategie- und Action-Elementen besteht. 
Der sportliche Ruhm baut sich nämlicb^auf 
gekonntem Coachen des oder derTeam(s) 
auf. Komplette Formationen bis hin zum 
„vierten" Sturm galt es auszuwählen und 
durch ständiges Taktieren das Geschehen 
auf dem Eis zu bestimmen. Natürlich konnte 
die Trainerrolle auch vom Computer über- 
nommen werden, so daß wir uns ganz auf 
unseren Goalie (Wayne Gretzky) konzen- 
trieren konnten. Nun habe ich die PC-Ver- 
sion installiert und möchte jetzt schildern, 
was da alles so abging: 

Ich entschied mich für den Compi-Trainer 
und stellte mein ganzes Können als Wayne 
in den Dienst der Mannschaft. Diese be- 
diente mich vorbildlich, so daß neben ei- 
nem ausgezeichneten Spielfluß auch eini- 



ge herrliche Tore erzielt werden konnten. 
Das Geschehen verfolgen wir- wie bei der 
Amiga-Fassung -aus der Vogelperspekti- 
ve. Ich wählte die Steuerung über die Maus 
(gefiel mir halt am besten!). Die Grafiken - 
hierVGA-sind fast 1 :1 vom Amiga rüberge- 
rettet worden. Und: Es kommt noch besser- 
die Figuren sind größer, lassen sich besser 
steuern und sind einfach agiler! Auch 
die „Schiedsrichter-Entscheidungen" sind 
besser als beim Amiga. Hatte ich damals 
noch Bedenken, einen ASM-Hitstem zu 
vergeben, so hole ich dies hiermit für die 
PC-Fassung von WAYNE GRETZKY HOK- 
KEY nach. Egal, ob mit Stick, Maus oder 
Keys - Eishockey-Fans, die einen PC (zu- 
hause?) stehen haben, kommen meines Er- 
achtens an diesem Programm nichtvorbei! 
Manfred Klei mann 



Animation 9 

Technik/Strategie 10 

Realitätsnähe 10 

Spaß/Spannung 10 

Preis/Leistung 10 



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Programm: Hell Raiser, System: Commo- 
dore Amiga, Preis: ca. 65 Mark, Hersteller: 
Exocet, London, England, Muster von: Exo- 
cet, England. 

Im Gegensatz zur ST-Fassung kommt 
HELL RAISER aus dem neu formierten 
Soft-Haus EXOCET bei der Amiga-Version 
mit nur einer Diskette aus. Es hat sich, um es 
gleich vorweg zu nehmen, aber „dennoch" 
nichts an dem Spielprinzip des „Höllen-Ra- 



sierers" geändert. Hier und da ist der Sound 
etwas „anspruchsvoller" oder eben nur 
„voller"; das Gameplay an sich jedoch be- 
steht nach wie vor aus einem bunten Mix 
aus Spiel-Elementen der grauen und güld- 
nen Vorzeit. Das „Güldne" besteht eigent- 
lich nur in der Exo/on-artigen Anfangs-Se- 
quenz. DerRest ist biedere Hausmannskost 
in Sachen Shoot-em-Up. 
Auf dem Amiga-Datenträger finden sich 
drei harte Action-Level, drei Plattform/La- 
byrinth-Stages und die Ein/Zwei-Player- 
Option. Der erste Teil wird bestimmt durch 
den unerschrockenen, vor sich hinscrollen- 
den Helden, der mit der Wümme im An- 
schlag aus der Station entkommen muß. In 
dieser Phase zeigt sich, daß das Game 
„grau" ist (siehe oben!). Mit bekannten Mit- 
teln aus zahllosen anderen Spielen schießt 
sich der Liberator den Weg frei, um das ret- 
tende Beam-Uferzu erreichen. Jetzt zerlegt 
er sich vorerst in Molekularteilchen, um 



später mit Haut und Haaren (an der richti- 
gen Stelle) wieder aufzutauchen... 
Irgendwann einmal gelangt er in den R- 
Type-Modus. Dort fliegt er Landschaften ab, 
sucht sich feindliche Flottenverbände und 
versucht, diese so komplett wie möglich zu 
eliminieren. Das ist halt nicht Neues, was ich 
Euch berichten könnte. Ich versuch's ja 
krampfhaft. Um dem Ganzen noch etwas 
Positives abzugewinnen, sei erwähnt, daß 
der „Höllen-Rasierer" technisch nicht mal 
schlecht ist; fast ruckelarm. Hinzu kommt 
der relativ günstige Preis. Ob's vielleicht 
doch noch ein paar (Baller-)Freunde finden 
wird? Manfred Kleimann 



Grafik 8 

Sound 10 

Spielablauf 5 

Motivation 7 

Preis/Leistung 8 



••••••••••••••••*••• 




Programm: Targhan, System: IBM PC, XT, 
AT, CGA, EGA (angeblich auch VGA und Mo- 
nochrom), Preis: Ca. 70 DM, Hersteller: Sil- 
marils, Frankreich, Muster von: fl"5l . 

Lange genug hat TARGHAN auf sich war- 
ten lassen, nun ist nach den Amiga- und 
Atari ST-Fassungen auch die PC-Version 
erhältlich. Für die PC-Besitzer gibt's aller- 
dings wieder das übliche (und fast schon 
gewohnte) Handicap:TARGHAN sollte man 
sich nur „zumuten", wenn man mindestens 
EGA-Grafik und einen flotten Rechner (z.B. 
AT) besitzt. Andernfalls könnte die Spiel- 
freude einmal mehr arg getrübt werden. 
Dazu kann aber auch das Spiel selbst bei- 
tragen. TARGHAN läßt den geneigten Spie- 
ler zum 324. Male an einer Metzelschlacht 
primitiven Ursprungs teilnehmen. Natürlich 
sind eventuelle Ähnlichkeiten zu Brimbo- 
rian (Name v.d. Red. geänd.) rein zufälliger 
Natur. Wie schon so oft erlebt, versteckt sich 
auch bei TARGHAN hinter dem Gemetzel 
ein scheinbarer Spielsinn. Die Anleitung 
verrät, daß eine legendäre Statue gefunden 
werden muß. Unterwegs zum Ziel machen 
natürlich allerlei fiese Gegner dem muskel- 
bepackten Helden das Leben recht schwer. 
Jener ist aber von den Programmierern mit 
einem Schwert ausgestattet worden, was zu 
der völlig richtigen Annahme verleitet, daß 
jede Art von Gegner umgehauen werden 
muß. Ein zusammenklappendes Skelett 
verrät übrigens den Abgang eines Gegners. 
Da es trotz Schwert-Bewaffnung manchmal 
recht hart wird, kann man jede Menge Zu- 
satzwaffen aufsammeln. Diese müssen auf 
dem Weg durch die vielen Bilder (Wald, 
dunkle Höhlen, luftige Höhen, etc.) natür- 
lich erst gefunden werden. Der Spielablauf 
trägt somit nicht gerade zur Motivation bei. 
Was die Programmierer dagegen aus dem 
PC, oder besser gesagt: aus dem AT her- 
ausgeholt haben, ist schon eher einen län- 
geren Blick wert. Immerhin steht die EGA- 
Grafik den Amiga- und ST-Grafiken in 
nichts nach, denn sie ist sehr gut gezeich- 
net und dazu noch sehr sehr detailliert und 
farbenfroh. Wirklich gut! Digitalisierte 
Sound-FX untermalen die ansonsten recht 
spärliche Geräuschkulisse sehr gut. Doch 
insgesamt ist TARGHAN nur ein lascher 

Aufguß einer alten Spielidee. _ t _ 
a Peter Braun 



Grafik (CGA/EGA) 6/9 

Sound 6 

Spielablauf 6 

Motivation 5 

Preis/Leistung 6 




nur 49,- DM 



• Pulldown-Benutzeroberfläche ! 

• Auflösung: 360 x 480 Pixel ! 

• verschiedene Bildersätze ! 
t volle Mouseunterstutzung ! 

• zwei Highscorelisten ! 

• mehrere Spielstufen 
und Optionen ! 

t verschiedene Spiel- 
varianten ! 

• Statusanzeige ! 

• Online-Help ! 

• 256 Farben ! 

• Digisound ! 




+ + + Bestellung an: Tronic-Verlag, Software-Service, Postfach 870, 3440 Eschwege + + + 




ACHTUNG! 

Zusatzkit nur für 
User ab 18 Jahren: 

Bilderdisketten zu: 

VGA-Memory (Best, Nr. VGA-Z1) 

VGA-Puzzle (Best.- Nr. VGA-Z2) 

VGA-Moving-Puzzle (Best.- Nr. VGA-Z3) 



-je 



12,-DM- 



Die Spielebox setzt einen IBM-kompatiblen PC mit mind, 512 KB sowie eine 
IBM-Hardwarekompatible VGA-Karte (mind. 256 K-Bildschirmspeicher) voraus ! ! ! 



1/90 



73 



•••••••••••••••••••• 




Programm: Star Wars, System: PC und 
Kompatible mit CGA-Karte, Preis: ca. 65 
DM, Hersteller: Domark, England, Muster 
von: Bomico, Frankfurt. 

Der Krieg der Sterne nimmt einfach kein 
Ende: Nachdem der smarte Luke und 
die holde Prinzessin Leia schon in derFilm- 
trilogie und danach auf diversen Rechnern 



für das Gute und das Einkommen von Re- 
gisseur und Produzent George Lucas 
kämpften, ist nun auch noch der PC dran. 
Für diesen Rechner, der sich eigentlich bei 
Tabellenkalkulation und Textverarbeitung 
wohler fühlt als bei animierter Vektorgrafik, 
durften die Jungs von VEKTOR GRAFIX ran, 
die sich schon einen Namen mit vielen an- 
deren Vektorspielchen machen konnten. 
Und da STAR WARS, der erste Teil der Saga, 
lediglich aus nackter Vektorgrafik besteht, 
wurde auch nur die vierfarbige CGA-Karte 
bedient. Warum auch nicht? 
Das Spiel verurteilt den Spieler dazu, den 
fiesen Todesstern des keuchhustenden 
Darth Vader (ich weiß, den Gag hatte ich 
schon mal...) zu verschrotten. Dazu müssen 
im ersten Level die feindlichen Kampfschif- 
fe vernichtet werden, dann geht's auf die 
Oberfläche des Metallklumpens und 
schließlich in eine Schlucht zwecks Be- 
schuß des Ventialtorschachts.dem wunden 
Punkt des Todessterns. Sofern man einen 
XTmit mindestens 8 MHz Taktfrequenz be- 
sitzt, gibt's bei diesem Spielablauf eigent- 



lich keine Probleme, denn dann ist die Ani- 
mationsgeschwindigkeit annehmbar, um 
gutes Ballerfeeling aufkommen zu lassen. 
Schlappere PC's sollten sich STAR WARS 
hingegen nicht antun, denn die dann enste- 
hende, qälend langsame Berechnung der 
Vektoren macht gezieltes Schießen mit der 
Maus (tatsächlich!) unmöglich. Da DO- 
MARK ebenfalls darauf verzichtete, eine der 
edlen Soundkarten des PC zu bedienen, 
verzichtete man auf gräßliche Sounds voll- 
ständig und beschränkte sich auf einige Ef- 
fekte. Alles in allem also eine annehmbare 
Umsetzung ohne große Fehler -sieht man 
einmal bei dem erhöhten Schwierigkeits- 
grad vom Treffen des Ventilatorschachts ab. 
Aber das ist nun echt egal... 

Michael Suck 



Grafik 6 

Sound 3 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 7 



*••••••••••••••••••• 




Programm: Red Storm Rising, System: Ata- 
ri ST (nur Farbe), Preis: ca. 75 Mark, Herstel- 
ler: Microprose, USA, Muster von: [23]. 

Gegenüber der ursprünglichen C-64- 
Fassung erweist sich die Konvertierung 
von RED STORM RISING für den Atari ST 
als eine recht billige Kopie. Hersteller MIC- 
ROPROSE hat es jedenfalls kaum verstan- 
den, die Fähigkeiten dieses 16-Bit-Rech- 
ners zur Entfaltung zu bringen. Für jeder- 



mann tritt dieser Tatbestand ganz deutlich 
zu Tage, sobald der langatmige Vorspann 
auf dem Bildschirm flimmert, in welchem 
dem Spieler die meines Erachtens verach- 
tenswerte Story grafisch „nett" aufbereitet 
präsentiert wird. Um mir jedoch wieder Flu- 
ten von „kritischen" Leserbriefen über mei- 
ne moralischen Auswüchse zu sparen, will 
ich weitere Worte zum Hintergrund dieses 
Games unterlassen. Kommen wir lieberzum 
technischen Part von RED STORM RISING, 
wo es allerdings richtig düster aussieht. 
Gleich nach dem Laden wird derSpielermit 
einem wahren Schauersound begrüßt, der 
sich während des ganzen Spieles in der 
Qualität nicht mehr wesentlich verbessern 
wird. Ähnlich schlechte Kritik gibt's für den 
„Komplex" Grafik, der sich immer noch auf 
8-Bit-Niveau bewegt. Innerhalb des schon 
genannten Vorspannes wurden die Grafi- 
ken zwar teilweise animiert, wobei die Pro- 
grammierer aber die Grafiken an sich ganz 



vergessen zu haben scheinen. Diese wir- 
ken nämlich glattweg vom C-64 abgekup- 
fert, sind doch nur wenige Verbesserungen 
zu erkennen. In Sachen Steuerung und 
Spielablauf blieb ebenfalls alles beim alten. 
Ganz gleich, welchen Schwierigkeitsgrad 
man wählt, die Anforderungen an den Spie- 
ler erschweren sich nur unwesentlich. Mit 
derZeit kristallisiert sich auch eine gewisse 
Monotonie heraus, weil die Macher bei der 
Erstellung der einzelnen Missionen kaum 
Kreativität bewiesen haben. So gleichen 
sich die Aufträge schließlich mehr und 
mehr, wodurch die Motivation zusehends 
schwindet. Torsten Blum 



Grafik 7 

Handhabung 9 

Technik/Strategie 4 

Spielwert 

Preis/Leistung 3 



•••••••••••••••••••• 




Programm: Stunt Car Racer, System: Ami- 
ga, Preis: ca.70 DM, Hersteller: MicroProse, 
England, Muster von: MicroProse. 

Wie habe ich in meiner Kindheit meine 
Rennbahn geliebt! Das Dröhnen der 
Elektromotoren, das Splittern des Plastiks 
beim Rausfliegen in der Kurve - es war ein 



Erlebnis. Und nun gibt's wieder die Mög- 
lichkeit, die Kisten über Stock und Stein 
fliegen zu lassen: Mit dem STUNT CAR RA- 
CER von MICROPROSE! Als Fahrer eines 
supergefederten, supermotorisierten Mon- 
stercars müßt Ihr absolut halsbrecherische 
Manöver begehen, um das Fahrzeug sicher 
auf den acht Strecken zu halten. Diese 
Strecken bestehen aus Sprungschanzen, 
Steilkurven, ekeligen Abgründen und gi- 
gantischen Sprunghügeln. Gefahren wird 
in verschiedenen Divisionen gegen ver- 
schiedene Computergegner (jeweils nurei- 
ner pro Rennen), die von MICROPROSEmit 
witzigen Portraits konterfeit werden. Wäh- 
rend des Rennens blickt der Pilot (der bei 
diesem Game tatsächlich mehr fliegt als 
fährt) aus dem Cockpit seines fahrenden 
Stahlrohrrahmens hinaus auf die wunder- 
schöne Vektorenlandschaft -in 3Dund Far- 
be natürlich. Details bleiben bei dieser Pro- 
grammiertechnik zwar außen vor, doch da- 



für ist die Vektorgrafik auch auf dem Amiga 
rasant animiert und läßt tolles Fahrfeeling 
aufkommen - nicht zuletzt durch die gute 
Lenkung und das realistische Fahrverhal- 
ten des Stunt Cars. Zugelegt hat der Amiga 
jedoch bei der grafischen Pracht, denn jetzt 
gibt's noch ein Siegesbildchen und detail- 
liertere Streckenübersichten. Aufgemotzt 
wurde auch der Sound: Die Crash- und 
Sprungeffekte sind echt toll, derTitelsound 
stimmt hervorragend auf das Spiel ein. Also, 
Leute, schmeißt Eure Rennbahn weg und 
besorgt Euch STUNT CAR RACER! _ 

Michael Suck 



Grafik 9 

Sound 9 

Spielablauf 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



*••••••••••••••••••• 



74 



1/90 



Die Besten. 



C64-Dlsk : 

The Nordic Power Cartridge 1 1 8.- 
(Das Super-Tool für echte Cracksl) 
•alle Electronic Arts Classics. Je 20.- 

1 00% Dynamite I 42.- 

Advantage Tennis 42.- 

AJtered Beast 43.- 

Axe of Rage 50.- 

Bards Tale 3 50.- 

Bards Tale 4 Dragon Wars 50.- 

Batman - The Movie 43.- 

Beach Volley 43.- 

Börsenneber 53.- 

Bushldo 38.- 

Chambers of Shaolln 45.- 

Chase HQ 50.- 

Clue - Master Detective 4 1 .- 

Continental Circus Race 43.- 

Course of Azure Bonds 67.- 

Dark Ceptre 42.- 

Destmy 42.- 

Double Dragon 2 41.- 

Dr. Dooms Revenge 42.- 

Dragon Flight 42.- 

Dragons of Flame AD&D 67.- 

Enemies 42.- 

Epoch 50.- 

Fallen Angel 42.- 

FC Liverpool 42.- 

Ferrarl Formuia I 50.- 

Fighting Soccer 43.- 

Fire Dragon 42.- 

Fire King 59.- 

Ghosttxjsters 2 41.- 

Ghouls n Ghosts 42.- 

Grand Prix Master 42.- 

Great Courts Tennis 42.- 

Heavy Metal 42.- 

Heroes of Lance 42.- 

High Steel 42.- 

Hill 19 42.- 

Hills Far 53.- 

Indiana Jones Actlon Game 4 1 .- 

Iron Lord 59.- 

J. Nickiaus 1 8 Holes Golf 53.- 

Kick Of f Player Manage r 41.- 

Knighis of Legend 59.- 

Leaving Teramis 45.- 

Manchester United 53.- 

Maniac Mansion 59.- 

Miami vice 42.- 

Milestone 50.- 

Moonwalker 4 1 .- 

Myth - History in Making 42.- 

Oil Imperium 42.- 

Operation Thunderbolt 43.- 

Panic Stattons 42.- 

Passing Shot Tennis 39.- 

Phobia 43.- 

Pipeline 42.- 

Pirates 50.- 

Playboy 42.- 

Powerdrift 4 1 .- 

Ralley Cross Simul. 34.- 

Retrograde 42.- 

Rock & Roll 42.- 

Roller Coaster 43.- 

Samurai 50.- 

Scundral 50.- 

Search for Titanic 50.- 

Sentinel WorkJs I 50.- 

Shinobl - Master Nlnja 4 1 .- 

ihoot Em Up Const 56.- 

Silent Service 50.- 

SimCity 59.- 

Snare 42.- 

Soccer Spectacular 50.- 

Sophistry 42. 

Space Rogue (Elite 2| 59, 

Spherical 42. 

Sporting Trlangles 42. 

Steel Thunder 49.- 

Strider 4 1 .- 

Super Soccer Bodo ligner 45.- 

Super Wonderboy 4 1 .- 

Tank Command 50.- 

Tank Squadron 59.- 

Test Drive2 Duel 49.- 

TD 2 Muscle Cars 29. 

TD 2 Scene Europe 38. 

The Cycles 42. 

The Hits (Thalamus) 50. 

The Tolkien Trllogy 50. 

The Untouchables 42. 

Titan 41. 

Tom & Jerry 42, 

Toobin 42. 

Turrican 42.- 

Tusker 43. 

Typhoon of Steel 67. 

Winners of US Gold 50. 



Auswahl komplett - 

Prall« o.k. - 

S«rvlc« tupsr. 

Was wollan Sla mahr 7 



AMIGA : 

3-D Tank Simulation 67.- 

5th Gear Driving 55.- 

Advantage Tennis 59.- 

Amos ' 1 34- 

Amphibian 67.- 

Aquaventura 84.- 

Asterix - Hinkelstein 7 1 - 

Bad Company 7 1 - 
Battle of Britain - Finest Hour 76- 

Beach Volley 7 1 .- 

Blue Angel F- 18 76.- 

BomberTAC. FSIm. 70.- 

Börsenfleber 76.- 

Broadsword 67.- 

Budokan 76.- 

Carthago 67.- 

Chambers of Shaolin 70.- 

Chase HQ 67.- 

Conqueror 3-D 76.- 

Contlnental Circus Race 57.- 

Corvette Driving Simulator 95.- 

Damocles 67.- 

Datastorm I 67.- 

Day of Viper 76.- 

DogsofWar 53.- 

Double Dragon 2 59.- 

Dr. Dooms Revenge 67.- 

Dragon Flight 73- 

Dragons of Flame AD&D 67- 

Drakkhen 84.- 

Dreadnought 64- 

Dynamic Debugger DDT 7 1 .- 

E.S.S. Hermes ' 67 - 

EagleRider 71.- 

East vs. West 76 - 

Elvira (PersNight 2| 76.- 

Emperor of Mines 67.- 

F-l9Stealth Fighter 76.- 

Falcon F- 1 6 2 Iniruder 105- 

Fast Lane Ford Cosworth 57 - 

FC Liverpool 55.- 

First Contact 76.- 

Ghostbusters 2 67- 

Ghouls n Ghosts 67 - 

Global Commander 76. 

Great Courts Tennis 76.- 

Gridiron Football 67- 

Harley-Davidson Road 67.- 

High Steel 67.- 

Hllls Far 67.- 

Houndof Shadow 76.- 

Indlana Jones Adventue 76.- 

Infestation 67.- 

Interphase 7 1 .- 

Iron Lord 76.- 

IshkJo 76.- 

It came from Desen 84.- 

Kaiser 1 1 5.- 

Leaving Teramis 76.- 

Leisure Suit Larry 2 80.- 

Loom 84- 

Manchester United 53.- 

Manlac Mansicn 76- 

Midwinter 67.- 

Milestone 67.- 

Myth - History in Making 76.- 

Neuromancer 76.- 

Night Force 67.- 

Ökolopoly SuperSimul. 84.- 

Onslaught 59.- 

Operation Clean Streets 76. 

Operation Thunderbolt 67. 

Oriental Hero Games 67. 
P-47 Freedom Fighter Plane 76. 

Palladin - Dancing Blades 53. 

Personal Nightmare 84. 

Pharao 76. 

Pipeline 67. 

Pirates 67.- 

Playboy 59. 

Powerdrift 67. 

Quartz 67. 

Rock & Roll 67. 

Saint & Greavsie Soccer 0. 

Shadow of Beast +TSht. 92. 

SSImCity (ab 500) 88. 

Sorcerean 88. 

Space Rogue (Elite 2\ 84. 

Star Command 76. 

Stunt Car Racer 67. 

Super Soccer Bodo ligner 84. 

The Cycles 76. 

The Lost Patrol 67. 

The Untouchables 67. 

Time Empire 76. 

Tower of Babel 67. 

TV Sports - Basketball 80. 

Twin World 76, 

Typhoon Thompson 56. 

UFO Flight Simul. 98. 

Wild Streets 67. 



Fast alle Spiele mit deutscher 
Original-Anleitung ! Keine 
selbstgestrickte Handzettel, 
keine unvollständigen Tips ! 



ATARI ST : 

American Icehockey 67.- 

Aquaventura 84.- 

Asterix - Hinkelstein 7 1 .- 

Aussie Joker Poker 55.- 
Battle of Britain - Finest Hour 76.- 

Betrayal 76- 

BomberT.A.C. FSim. 84- 

Carthago 53.- 

Chambers of Shaolin 57.- 

Chase HQ 53.- 

Clue - Master Detective 53.- 

Das Reich s/w only 53.- 

Dayof Viper 76.- 

Drachen von Lars 7 1 .- 

Dragons of Flame AD&D 67- 

Drakkhen 7 1 ,- 

Dreadnought 6-1 .- 

Dynamic Debugger DDf 7 1 - 

Elvira (PersNight 2) 76.- 

Emperorof Mincs 67.- 

European Space Shuttle 55.- 

F-29 Retallator 53.- 

Fast Lane Ford Cosworth 53.- 

FC Liverpool 55.- 

Fighling Soccer 57.- 

Final Baitle 76.- 

First Contact 76- 

Full Meiall Planet 71.- 

Global Commander 76- 

Greai Courts Tennis 76.- 

Gridiion Football 67.- 




Hacker 


56- 


Hard DrMn Simulator 


80.- 


Harley-Davidson Road 


67.- 


Harrier Strike Miss. 


80.- 


Heroes Quest 


88.- 


Hills Far 


67.- 


nterphase 


71.- 


ron Lord 


76.- 


t came from Deserl 


88.- 


Keef the Thieve 


67. 


Lancasier Flightbcmber 


67. 


Leisure Suit Larry 3 


88. 


Life and Death 


70. 


Maniac Mansion 


76. 


Midwinter 


76. 


Moonwalker 


53. 


Navy Moves 


76. 


Never Mind 


53. 


North & South 


64. 


Ökolopoly SuperSimul. 


84. 


Operation Hormuz 


59. 


Oxxonian 


50. 


P-47 Freedom Fighter Plane 


55. 


Panlc Stations 


59. 


Paperboy 


56. 


Pass'ng Shot Tennis 


57. 


Personal Pinball 


59. 


Pharao 


76. 


Pictionary 


76. 


Pirates 


67. 


Popcom 


76. 


Populous 


67. 


Populous Data Pr. Lands 


36. 


Powerdrift 


53. 


Premier Collection 2 


76. 


Quartz 


67. 


Rainbow Island |BB 2| 


67. 


Ralley Cross Simul. 


50. 


Ramrod 


{7. 


Red Storm Risiig 


67. 


Rings of Medusa 


55. 


Rock & Roll 


67. 


RVF Honda 750 


67. 


Shinobi - Master Ninja 


53. 


Shufflepuck Cafe 


55. 


SimCity 


71. 


Snoopy - Lost Blanket 


53. 


Star Trek 5 - Fnal Frontier 


67. 


Super League Soccer 


67. 


Table Tennis Simulation 


55 


Titan 


53 


Turrican 


59 


Tusker 


59. 


UFO Flight Simul 


98. 


Web of Terror 


67 


Xenomorph 


67 


Xenophobe 


67 



PERS COMP : 

GameBlaster SuperSoundboard 

+ Silpheed Spiel 378.- 

688 Attack Submarine (H/C/E) 84.- 

Abrams M I - Tank (H/C/E) 67.- 

Ancient Land Ys 91.- 

Arab/Israell Wars 67.- 

Bar Games # 70.- 

Battle Chess (C/E) 67.- 

Battle of Britain - Finest Hour 76.- 

Bey. Black Hole 3-D (C/E/V) 80.- 

Börsenneber (H/E) 76.- 

Budokan 76.- 

Carthago 76.- 

Codename Ice Man (H/C/E/V) 84.- 

Conqu. of Camelot (H/C/E/V) 88- 

Corvette Driving Simulator 88.- 

Day of Viper 76.- 

Dont go alone U 70.- 

Dragon Spirit U 71.- 

E.S.S. Hermes 67- 

Essex Schlachtschiff 67.- 

European Space Shuttle 55.- 

Eye of Storm Chopper 76.- 

Flre Brigade # 80.- 

FS Flight Controll FS-Cockpit 217.- 

FS Flight Simul . IV ConstSet 161.- 

FS II Sc Hawaiian Odysse 42.- 

Grand Prix Master (C/E) U 59.- 

Grave Yardage tt 84.- 

Great Courts Tennis # 76.- 

Harley-Davidson Road 67.- 

Harpoon 98.- 

Heroes Quest (H/C/E/V) H 1 26.- 

Hound of Shadow # 76.- 

Hoyle Cardgames (H/C/E/V| tt 84.- 

Infestalion tt 76.- 

Interphase 7 1 .- 

Ishido 76.- 

It came from Desert 88.- 

J. Nicklaus 18 Holes Golf 67.- 

Keef the Thieve (E| tt 76.- 

Leisure Suit Larry 3 (H/C/E/V) 80.- 

Life and Death # 67.- 

Loom 84.- 

Ml TankPlatoon 101.- 

Manhole 102.- 

Maniac Mansion (C) tt 76.- 

Milestone tt 71.- 

Mines of Titan 84.- 

Murder Club 80.- 

Neuromancer tt 76.- 

ÖkolopolySuperSim. tt 150.- 

Omnicron Conspiracy 84.- 

Passinq Snot Tennis 64.- 

Pharao (H/C/E/V) tt 76.- 

Pool ol Radiance (C/E) tt 67.- 

Populous tt 76.- 

Prison 59.- 

Pro Beach Volleyball 76.- 

Prophecy (C/E) 76.- 

Rainbow Tennis tt 67.- 

Red Lightning 80.- 

Reel Fishn 84.- 

Rings of Medusa 55.- 

Rock & Roll (C/E/V) tt 67.- 

Rommel 76.- 

Samurai 7 1 . 

Sands of Fire 84.- 

Shufflepuck Cafe (C/E/V) tt 67.- 

SimCity tt 76. 

Snow Strike USAAF 84.- 

Space M'A'X 98.- 

Star Command 92.- 

Starglider 2 |E) tt 7b. 

Starlord 67.- 

Siunt Car Racer 67.- 

Sword of Aragon tt 80. 

Tangled Tales 84.- 

Tank Squadron 84. 

Teenage Queen 2 (H/C/E) tt 55, 

Tetris |H/E| 53, 

The Colonels Bequ. (H/C/E/V) 88. 

The Cycles 70. 

The Kristal 88. 

The Thircl Courier tt 76, 

The Untouchables 57, 

Titan |H/C/E) 67. 

Tongue of Fat Man 7 1 . 
UFO Flight Simul (H/C/EA/) tt 91. 

Ultima 5 (H/C/E/V) 67, 

Ultima Trilogy I +2+3 (C/E) 67, 

UMS Univ. Military Sim. 2 76. 

Universe III 80, 

Visions of Aftermath 70, 

Wall Street Wizard |H/E) tt 70, 

Wall Street Wizard Datadisk tt 39. 

Wild Streets 67, 
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Programm: Table Tennis Simulation, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 65 DM, Hersteller: 
Starbyte, Bochum, Muster von: Bomico, 
Frankfurt. 

Satte „Turtle-Power" bringt STARBYTE 
nun den Amiga-Usern mit der TABLE 
TENNIS SIMULATION in die Floppy. Mar- 



kantes Kennzeichen dieses Tischtennis- 
spiels sind neben den beiden Schlägern 
nämlich noch ein paar Schildkröten, die 
während der Satzpausen und am Ende des 
Spiels mit einer kleinen Kombo für Stim- 
mung sorgen (...). Aber auch technisch 
kann sich das Game durchaus sehen las- 
sen: Um Sichtprobleme zu vermeiden, 
gibt's beide Spieler nur als Handamputate, 
wobei diese Hände alle wichtigen Schläge 
wie Slice.Top Spin oder Schmetterball per 
Maus oder Joystick ausführen können. Bei 
der Maussteuerung kann der Schläger frei 
über den Tisch bewegt werden, wobei die 
Fehlerquote gerade beimTreffen des Balles 
recht hoch ist. Wer technisch nicht so ver- 
siert ist, serviert die Bälle am besten mit 
dem Stick, denn dann führt der Computer 
den Schläger automatisch an die richtige 
Stelle, und der Spieler muß nur noch eine 
Schlagvariante ausführen. Ferner gibt's die 
Möglichkeit zu einem Zwei-Spieler-Modus 



als Einzel oder Doppel, eine komplette, ab- 
speicherbare Weltmeisterschaft, Training 
gegen die Ballmaschine und sogar die Aus- 
wahl des Schlägerbelages und der Schlä- 
gerhaltung. Die Grafik ist auf dem Amiga 
identisch zur ST-Fassung. Sie haut keinen 
vom Hocker, ist aber angemessen. Eben- 
falls geblieben ist die gute Ball- und Schlä- 
geranimation sowie die leicht ungenaue 
Ballkontrolle (Richtungsangabe). Ebenfalls 
ebenbürtig, weil nicht sonderlich umwer- 
fend; ist das Ballgeräusch, nur der Titel- 
sound klingt natürlich satter. Und natürlich 
sind somit auch die Noten identisch. 

Michael Suck 



Animation 8 

Sound 8 

Realitätsnähe 8 

Spaß/Spannung 9 

Preis/Leistung 8 



•••*•••••••••••••••• 




Programm: Boulderdash, System: Amiga, 
Preis: ca. 50 Mark, Hersteller: Wicked Soft- 
ware, England, Muster von: Hersteller. 

Die wohl schlechteste BOULDERDASH- 
Version aller Zeiten hat das englische 
Softwarehaus WICKED auf sein Gewissen 
geladen, welches das Game nun auf den 
Amiga umgesetzt hat. Hätte First Star Soft- 
ware, Inhaber der Rechte, das Ergebnis vor- 
ausgeahnt, so wäre man sich mit WICKED 



ganz sicher nicht handelseinig geworden. 
Nun aber ist es passiert, das Spiel ist fertig 
und das Resultat wahrlich niederschmet- 
ternd. 

Die BOULDERDASH-Idee ist über die Jah- 
re jung geblieben. Zahlreiche Umsetzun- 
gen und etliche mehr oder weniger gelun- 
gene Clones sorgten dafür, daß das Pro- 
gramm immer im Gespräch blieb. So hat 
sich das Game, bei dem es Diamanten ein- 
zusammeln und Monstern auszuweichen 
gilt, zu einem Klassikerentwickelt.wieerauf 
dem Software-Markt nicht allzu häufig an- 
zutreffen ist. Umso schlimmer, was bei der 
nun vorliegenden Amiga-Version heraus- 
gekommen ist. Die Grafik schlicht und be- 
scheiden, daß selbst C-16-User entsetzt 
wären, der Sound von einer Einfachheit, die 
Amiga-Besitzern die Zornesröte ins Ge- 
sicht treiben wird. Auch Rockford, der Held 
des Spiels, ist zu einem unscheinbaren 
Zwerg verkümmert; tappte er in früheren 
Fassungen noch ungeduldig mit dem Fuß 



auf, wenn ervom Spielerfüreine Weile nicht 
bewegt wurde, so ist ihm dies inzwischen 
offenbarauch vergangen. Zu allem Überfluß 
hakt die Steuerung derart, daß geplante Ak- 
tionen oft dem Zufall überlassen bleiben. 
Übrigens: Ein Construction Kit gibt's dazu, 
aber das macht die Sache auch nicht bes- 
ser. 

Fazit: WICKED hat das Game, das einstmals 
durch seine strategischen Elemente eben- 
so begeisterte wie durch einen gesunden 
Schuß Hektik, zu einem Machwerk degra- 
diert, bei dem allenfalls eine amateurhafte 
Grafik und ein unbefriedigender Spielab- 
lauf ins Auge fallen. Auch mit 50 Mark noch 
absolut überteuert! Bernd Zimmermann 



Grafik 4 

Sound 5 

Spielablauf 3 

Motivation 2 

Preis/Leistung 2 



•••*•••••••••••••••• 




Programm: Tim & Struppi auf dem Mond, 
System: Amiga, Preis: ca. 70 Mark, Herstel- 
ler: Infogrames, Frankreich, Mustervon: [7]/ 

QU. 

Auch die Amiga-Userkommen nun in das 
freilich recht fragwürdige Vergnügen, 
auf ihrem Rechner TIM & STRUPPI AUF 
DEM MOND spielen zu können. Nach der 
zuerst veröffentlichten ST-Fassung ließ IN- 



FOGRAMES nun nämlich eine Version für 
den „großen" Commodore folgen. 

Die Story im Zeitraffer:Tim &Struppi werden 
beauftragt, die erste Mondrakete auf ihrem 
Flug zum Erdtrabanten zu begleiten. Mit ih- 
nen befinden sich Kapitän Haddock, Pro- 
fessor Bienlein und Ingenieur Wolf, aber 
auch der fiese Colonel Jörgen an Bord. 

Letzterer setzt alles daran, das Unterneh- 
men scheitern zu lassen. Hierzu nimmt er 
Tims Freunde gefangen, legt Bomben und 
zündet Feuerchen an. Als Spieler steuert 
man zunächst die Rakete durchs Weltall, 
weicht Meteoriten aus und nimmt die roten 
und gelben Bojen auf. Anschließend verla- 
gert sich die Handlung in das Innere der Ra- 
kete, wo die Feuer gelöscht, Bomben ent- 
schärft und Gefährten befreit werden müs- 
sen. Als erstes muß man einen Feuerlö- 
scher aufnehmen, um die Brände zu be- 
kämpfen. Sodann heißt es, die Bomben zu 



entschärfen. Aktivierte und entschärfte 
Bomben werden am unteren Bildschirm- 
rand angezeigt. Schließlich muß man noch 
die Freunde befreien und Colonel Jörgen 
gefangennehmen, um das Etappenziel, 
sprich: das nächste Level zu erreichen. Ins- 
gesamt hat sich bei der Amiga-Version im 
Vergleich zur Atari-Fassung recht wenig 
geändert. Das bedeutet, daß die Grafik un- 
verändert gut ist.derSound immernoch ge- 
fallen kann, das Gameplay insgesamt je- 
doch auch aufdem Amiga nicht zu überzeu- 
gen vermag. Alles in allem also ein Spiel, auf 
das man getrost verzichten kann. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 9 

Sound 8 

Spielablauf 7 

Motivation 6 

Preis/Leistung 7 



•••••••••••••••••••• 



76 



1/90 




MIDWINTER 



Eine neue Eiszeit ist angebrochen. Sie leben auf einer 
kürzlich neu kolonisierten Insel und konzentrieren alle 
Kräfte darauf, für Wärme zu sorgen und die Lebensmittel 
Vorräte zu erhalten. 

Plötzlich erfahren Sie, daß ein Tyrann einen Angriff auf Ihre 
Insel plant. Als Kommandant der FVPF (Free Village Peace 
Force/Freiwillige örtliche Friedenstruppe) ist es Ihre 
Aufgabe, die anderen Mitglieder Ihrer. Organisation zu 
warnen und mit diesen zuammen Ihr Land, Ihren Besitz und 
insbesondere die lebenswichtigen "Wärmeminen" zu 
verteidigen. 



In Midwinter wird atemberaubende 3/D Grafik mit jeder 
Menge "Action" kombiniert. Nichts desto weniger benötigen 
Sie ein erhebliches Maß an List und strategischen 
Fähigkeiten, um mit Ihrer Truppe überleben und die 
feindlichen Angreifer zurückschlagen zu können. 

Midwinter wurde von Maelstrom entwickelt und verspricht 
ein neuer Klassiker unter den Strategiespielen von Rainbird 
zu werden. 
Erhältlich für Amiga, Atari ST und IBM PC and Kompatible. 

Rainbird - Meister der Strategie. 



Wiesbadener Str. 89 * 6503 Mainz-Kastel 



•••••••••••••••••••• 




Programm: North &South, System: Atari ST, 
Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: Infogrames, 
Lyon, Frankreich, Muster von: Bomico, 
Frankfurt. 

In der letzten '89-Ausgabe dieses Jahr- 
hunderts hatten wir folgendes Zitat unter 



unseren ASM-Hitstern gesetzt: „NORTH & 
SOUTH - das ist die perfekte Kombination 
aus Strategie und Action!" Selbiges (Zitat) 
gilt natürlich auch für die nun vorliegende 
Atari-ST-Version. Grafisch, spielerisch und 
technisch ist sie 1:1 gegenüber der Amiga- 
Fassung. Lediglich die Sounds unterschei- 
den sich -naturgemäß? -von derCommo- 
dore-1 6bit-Variante. 

Bei NORTH & SOUTH von INFOGRAMES 
geht's um den Amerikanischen Bürger- 
krieg. Ein blutiges Ereignis, das vielen US- 
Staatlern das Leben kostete. INFOGRA- 
MES hat dieses Thema aufgegriffen und 
nach der Vorlage eines Comics auf Daten- 
trägerumgesetzt. Wirerleben hierim Prinzip 
ein Strategie-Game, daß sich ein wenig an 
Defenderof the Crown oder Risiko anlehnt. 
Es gilt, Länder (Staaten) zu erobern, um 
letztendlich die Siegesfahne zu hissen und 
den Krieg zu beenden. 
Das Programm, welches über einen deut- 
schen On-Screen-Text verfügt, ist witzig 
und spannend zugleich. Strategische Vor- 
gehensweisen sind neben der oft auftreten- 



den Action vonnöten, will man wichtige Ver- 
kehrsknotenpunkte (Eisenbahnlinien; 
Zugraub) oder feindliche Forts (wiederum 
Action) erobern. Die weit wichtigeren Se- 
quenzen beziehen sich auf das Schlacht- 
feld selbst: Mit Kanonen, Kavallerie und 
Fußvolk triit man gegen das feindliche Ba- 
taillon an. Die Spieler (am besten man zieht 
dies mit zwei „menschlichen" durch und 
läßt den Compi außen vor!) können sich 
aber zu jeder Zeit vom Gemetzel zurückzie- 
hen - somit bleibt der Status quo erhalten. 
Gewinnen wird der, der alle Fähnchen auf 
der US-Karte plazieren konnte. NORTH & 
SOUTH ist auch auf dem ST ein Super- 
Spiel, das sowohl die Strategie- als auch 
die Action- und Comic-Fans begeistern 
wi rd ! Manfred Kleimann 



Grafik/Animation 10 

Sounds 8 

Technik/Strategie 10 

Motivation 11 

Preis/Leistung 10 



•*•••••••••••••••••• 




Programm: Batman -The Movie, System: 
Atari ST, Preis: ca. 65 Mark, Hersteller: 
Ocean Software, Manchester, England, Mu- 
ster von: Ariolasoft, Rietberg. 

Eine gelungene Versoftung zum gleich- 
namigen Film gelang OCEAN mit „ih- 
rem" BATMAN - The Movie! Nun, da mir 
auch die ST-Fassung vorliegt (dessen Preis 



ich von etwa 65 Mark ebenfalls als gelun- 
gen erachte). BATMAN -The Movie, unser 
ASM-Hitparadenstürmer, präsentiert sich 
ST-mäßig von gleicher Qualität! 
Insgesamt fünf verschiedene Aufgaben 
(Spielabschnitte) müssen gelöst werden, 
um den Joker ein fürallemal unschädlich zu 
machen. Im ersten Abschnitt (einer der här- 
testen Brocken!) geht es zunächst einmal 
darum, mit BATSEIL sich Plattform-mäßig 
bis zum Chemie-Gangster Jack Napier 
durchzukämpfen. Dies geschieht, indem wir 
mit dem BATERANG (BAT-Bumerang) die 
Schergen kampfunfähig machen. Haben 
wir Napier gefunden, kommt's zu einem 
Kampf. Der böse Jack fällt in ein Giftfäßchen 
- und der JOKER ist geboren! In Teil 
zwei fliehen wir mittels unseres BATMO- 
BILS vor besagtem „neuen" Bösewicht. Mit 
dem BATSEIL„krallen"wir uns die Straßen- 
laternen und düsen so lange auf den Stadt- 
straßen rum, bis wirdie BATHÖHLE erreicht 
haben. Hier erwartet uns ein Verschiebe- 
spielchen, nach dessen erfolgreichem Ver- 



lauf wir uns wieder auf die Straßen von Go- 
tham City- diesmal mit dem BATJET- bege- 
ben. Es gilt, mit Giftgas gefüllte Ballons gen 
Himmel zu befördern. Im letzten Abschnitt 
treffen wir wiederum direkt auf unseren JO- 
KER. In einer Kathedrale bereiten wir ihm 
das Ende... 

BATMAN -The Movie für den STist-bisauf 
leichte Sound-Unterschiede - mit der Ami- 
ga-Version identisch; aber das sagte ich ja 
bereits. BATMAN hat nichts von seiner Po- 
pularität eingebüßt; er wird sich auch für ST 
blendend verkaufen, obwohl das Game aus 
mehreren, bereits bekannten Spielelemen- 
ten zusammengepuzzled wurde. 

Manfred Klei mann 



BATGRAFIK 9 

BATSOUND 9 

BATPLAY 8 

BATMANIA 9 

BATLEISTUNG 9 



*••••*•••••••••••••• 




Programm: Leisure Suit Larry goes looking 
for Love, System: Amiga, Preis: ca. 1 20 DM, 
Hersteller: Sierra On-Line, Muster von: 
Ariolasoft. 



Er ist ein Anitheld reinsten Wassers, unser 
lieber Larry. In seinem zweiten Aben- 
teuer hat er wieder mal nur Pech mit den 
Frauen. Seine Freundin läuft ihm weg, er hat 
keine Kohle mehr, und dann gewinnt er 
auch noch eine von diesen widerlichen 
Pauschalreisen in den Pazifik! 

Larry gerät in ein Abenteuer aus Sex und 
Crime, letzteres verköpert in einem seltsa- 
men Bösewicht mit Welteroberungsgelü- 
sten. Da steht er nun wieder zwischen allen 
Fronten in diesem witzigen, schlüpfrigen, 
tollen Adventure von SIERRA und muß ein 
Abenteuer nach dem anderen bestehen. 
Die Amiga- User, die nun endlich in den Ge- 
nuß dieses Superspiels kommen, müssen 
jedoch wieder einmal, wie bei allen SIER- 
RA-Umsetzungen, die Original-PC-EGA- 
Grafiken verkraften und eine hundsgemein 
langsame Animation der Spielcharaktere, 
die den Amiga auf einen ATmit 4,77 MHz zu- 
rückstufen. Nicht mal die bei PC und Atari 
ST vorhandene Midi-Ansteuerung ist noch 



möglich, dafür gibt's einen leicht aufge- 
peppten Titelsound - immerhin vierstimmig. 
Mag sein, daß diese Art der Konvertierung 
für die SIERRA-Leute billig ist, doch letzt- 
endlich sollte ein Programm die Fähigkei- 
ten eines Rechners voll ausnutzen. Kein 
Zweifel, LARRYII ist auf dem Amiga nach wie 
vor ein Adventure mit Rasse und Klasse, 
doch schmerzlich ist es schon, wenn man 
auf so viele liebgewonnene Features dieses 
leistungsfähigen Rechners verzichten muß. 
Hinzu kommt der kleine Preissprung, der 
aus den Schmerzen endgültig ein chroni- 
sches Magengeschwür macht. Eins steht 
jedoch trotz allem fest: Wer Adventures 
mag.fürden ist LARRYII einfach ein MUSS! 

Michael Suck 



Grafik 8 

Story 10 

Vokabular 9 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 10 



•••••••••••••*•••••• 



Aus der Traum! 
















Stellen Sie sich vor, die Haupt-Freizeitbeschäftigung der 
Menschen ist das Tagträumen. Eine riesige Medienmaschine- 
rie produziert Erlebnisse-von Profi-Träumern erstellt, von 
den Massen konsumiert. Ein Profi-Träumer erkennt die Ge- 
fahr, die von seiner letzten Traumaufnahme ausgeht, denn er 
mußte eine schreckliche Botschaft mit hinein codieren. Der 
Profi -Träumer sind Sie! Und nur Sie können versuchen, die 
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Programm: Conqueror, System: Atari ST, 
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: RainbowArts, 
Düsseldorf, Muster von: RainbowArts. 

In der Juni/Juli-Ausgabe 1 988 berichteten 
wirvom dritten Produkt fürden ARCHIME- 
DES. Nebenbei bemerkt: Fast jeder (und 
ASM hatte sich zunächst auch derMeinung 
angeschlossen!) wollte der Fachwelt einre- 
den, auch dieses Supehor Software-Game 



wäre in reinem BASIC geschrieben. O.k, let 
thegoodtimes roll -und wenden wir uns der 
Konvertierung des Games zu, welches jetzt 
für den Atari ST erhältlich ist: CONQUE- 
ROR ist der Titel, diesmal aus dem Hause 
RAINBOW ARTS, der sich mit Panzern, 
Pershings und Schlachtfeldern befaßt. Wie 
schon bei Virus und Zarch finden wir die 
„Archimedes-typische" gewölbte Oberflä- 
che vor, die auf den ST fast 1:1 rübergezo- 
gen wurde. 

CONQUEROR ist ein Game, das man in drei 
verschiedenen Varianten angehen kann: 
Allein gegen die Rechner-gesteuerten Pan- 
zer (pure Action), als strategisches Action- 
Game, wobei ein kleines Panzer-Bataillon 
den Feind orten und vernichten muß oder 
als reines Strategie-Programm (bis zu 16 
Panzer werden strategisch auf den Feind 
eingestellt). Welche Form des Spielablaufs 
man auswählen möchte, wird im Haupt-Me- 
nü bestimmt. 

Die Story: Wir befinden uns im Kriegszu- 
stand. Es gilt, einen Landstrich (mit Dörfern 



und allem, was dazugehört) nach feindli- 
chen Panzern zu durchforsten und diese 
kaputtzuschießen. Hier und da sollte man 
Vorsicht walten lassen, wenn es um zivile 
Ziele geht. Pumpt man nämlich ein Haus zu- 
sammen, gibt's Strafpunkte, die vom mo- 
mentanen Score sofort abgezogen wer- 
den... 

Die ST-Version ist handlicher zu steuern, 
hat aber einen etwas kleineren „Spielplatz". 
Ansonsten kann man die Grafik und die 
Animation nur loben. Der Titel-Sound ist 
zwar ein gesampleter, abervonguterQuali- 
tät. Man darf gespannt sein, wie sich CON- 
QUEROR auf dem Markt durchsetzt! 

Manfred Kleimann 



Grafik 8 

Sound 8 

Spielablauf 5 

Motivation 5 

Preis/Leistung 5 



•••••••••••••••*•••• 




Programm: Great Courts, System: IBM PC, 
C-64, Preis: ca. 65 DM (PC), ca. 45 DM (C- 
64)., Hersteller: Blue Byte/Ubi Soft, Muster 
von: Ubi Soft. 

Oh, Boris! Was hast Du getan! Da kämpft 
unser Tennis-Crack heldenhaft im Ma- 
sters und lost dann trotzdem noch. Aber - 



noch ist nix verloren, denn die Chance zur 
Revanche bekommt Ihr bei GREAT 
COURTS! Die besten 64 Spieler der Welt in 
der originalen Rangliste wollen Euch die 
Bälle um die Ohren hauen, und da darf na- 
türlich ein Boris Becker und ein Stefan Ed- 
berg nicht fehlen. Ziel von GREAT COURTS 
ist es, alle vier Grand-Slam-Turniere zu ge- 
winnen, um die magische Nummer 1 der 
Weltrangliste zu werden. Ein beschwerli- 
cher Weg, denn jeder der Computerspieler 
verfügt über ganz bestimmte Stärken und 
Schwächen der menschlichen Vorbilder. 
Gespielt wird aus der üblichen diagonalen 
Kameraperspektive, wobei der eigene 
Spieler zwecks schneller Eingewöhnung 
ständig auf dem unteren Feld spielt. GREAT 
COURTS verfügt über schöne Animationen 
des Aufschlages, eine gute Ballkontrolle im 
„Easy"-Modus und über einige Schlagtech- 
niken. Dies ist in etwa auch die Beschrei- 
bung der PC-Fassung, wobei jedoch die 
Sounds stark gestutzt wurden und die Ani- 
mation des Balles etwas zu ruckelig 



wurde. Nur zu leicht verschätzt man sich 
beim Treffen des Balles, doch mit einiger 
Übung klappt auch das ganz gut. Schönere 
Flugeigenschaften beschert uns GREAT 
COURTS hingegen auf dem C-64. Nein, 
nein, nicht der Weg des Programms zur 
Mülltonne ist gemeint, sondern derdes Bal- 
les von einer zur anderen Seite des Netzes. 
Die Grafiken sind zwar spärlich, doch ist die 
Spielbarkeit hoch und die Animation nach 
wie vor sehr gut gelungen. Auf eines muß 
der C-64-User allerdings ganz verzichten: 
Das dreidimensionale Vektor-3D-Replay 
flog ersatzlos raus - wegen Prozessor- 
schwäche... 

Michael Suck 



(PC/C-64) 

Animation 8 10 

Sound 6 8 

Realitätsnähe 7 7 

Spaß/Spannung 8 8 

Preis/Leistung 8 8 



•••••••••••••••••*•• 




Programm: Xenophobe, System: Amiga, 
Spectrum +3, Preis: Spectrum ca. 40 Mark, 
Amiga ca. 80 Mark, Hersteller: MicroProse/ 
Micro Style, Muster von: Hersteller 



en lahmen Versionen fürC-64 und Atari 
ST folgen nun die Umsetzungen für 



Spectrum +3 und Amiga von XENOPHOBE, 

welche von MICRO STYLE zu uns kommen. 
Die Ballerei, die in einer recht spaßgemä- 
ßigten Form über den Bildschirm flackert, 
reizt auch bei den erneuten Versuchen nur 
zu unterdrücktem Gähnen. 

Die beigelegte Musikkassette, bespielt mit 
dem XENOPHOBE-Titelsong, kann man zu 
überhaupt nichts gebrauchen, höchstens 
zum Kicken, und auch das macht keinen 
Spaß mehr, wenn man von seinem Chef da- 
bei erwischt wird. Wenden wir uns zuerst 
dem Spectrum zu. Die Version fürden +3 ist 
entsetzlich einfarbig, bietet einem aber im- 
merhin auf Seiten der Aliens ein paar ganz 
gute Animationsphasen. Die Musik ist für 
den Spectrum nicht schlecht und spielt 
auch während des Spiels, falls gewünscht, 
weiter, was man ja nicht alleTage erlebt. Das 
war's aber auch schon, denn XENOPHOBE 
bleibt XENOPHOBE. 



Die Amiga-Fassung stellte uns, bzw. mich, 
vor größere Schwierigkeiten - sie lief näm- 
lich nicht. Weder auf unserem A 1 000, noch 
aufdem 500erwarsiezum Funktionieren zu 
bewegen. Also Leute, laßt Euch das Ding 
vorführen! Aber eigentlich ist es egal, ob es 
im Laden läuft, oder nicht - wenn es nicht 
läuft, kauft man es nicht, und wenn es läuft, 
wird man sich auch nicht dran erfreuen 
können. Falls wir eine lauffähige Version in 
die Finger bekommen sollten, werden wir 
Euch natürlich darüber in Kenntnis setzen 
und dem Ding auch Noten geben. Hier sind 
erstmal die Wertungen für die Spectrum- 
Verarbeitung. Uli 



Grafik: 8 

Sound: 9 

Spielablauf: 4 

Motivation: 5 

Preis/Leistung: 5 



D 
•••••••••••*•••••••• 




optimal auf den Spielzwock ausgerichtet 
um dem Spieler ein audiovisuelles Erlebnis zu bes 
cheren. In Twinworld unbedingt reinschauen. 

Amiga Magazin. November 1989 

Twinworld spielt sich prächtig. Der Held ist herr 
lieh animiert. Er eiert mit wackelndem Kopf übe 
die Plattformen, bremst herrlich animiert. Es ist eir 
famoses Jump & Run Spiel das von herrlicher Gra 
fik, guter Spielbarkeit und vielen Details lebt. 

C. BORGMEIER, Kickstart November 1989 




UBI SOFT 



Screenshots on Amiga 



Vertrieb : Rushware. Distribution 
Osterreich, Karasoft, Darius 




Strategie-! Denk- 
& Simulationsspiele 



Der Rolls Royce unter den Fliegern 




Programm: Microsoft Flight Si- 
mulator V.4.0, System: PC, XT, 
AT (empfehlenswert!) mit mind. 
384 K, ab DOS 2.0 aufwärts, 
CGA, MCGA, EGA, VGA, Hercu- 
les (monochrom oder farbig), 
Mouse, Joystick, Flightboard 
möglich, Preis: ca. 130 DM, 
Hersteller: Microsoft, Muster 
von: Peksoft, Landsberger Str. 
77,8031 Gilching, Tel. (08105) 
803. 

Da ist er nun, der MICRO- 
SOFT FLIGHT SIMULATOR 

4.0, und wo ist er gelandet? Na- 
türlich auf meinem Schreib- 
tisch. Nicht, daß ich inzwischen 
was gegen Flugsimulatoren 
hätte, aber ich hab was gegen 
Manuals, die sich größenmäßig 
mit dem New Yorker Telefon- 
buch problemlos messen 
könnten. ..Aber da ich weiß, daß 
Euch meine Probleme weniger 
interessieren, komme ich bes- 
ser gleich zur Sache. Das, was 
die MICROSOFTIES für 130 
Mark anbieten, ist sein Geld 
wert. Die vierte Generation der 
Real-Time-Flugsimulation 
dürfte Piloten aller „Ausbil- 
dungs"-Klassen interessieren, 
auch wenn die weniger profes- 
sionellen eine Menge Zeit inve- 
stieren müssen, ehe sie zum er- 
sten Mal abheben können. 

Doch sollte dies kein Hindernis 
sein, denn der FLIGHT SIMU- 
LATOR bietet wieder einmal das 
ultimative Flugerlebnis über- 
haupt. Während andere Flugsi- 
mulatoren mehr oder weniger 
kampfbetont (F-15StrikeEagle) 
oder experimentell (Ufo) auf- 
treten und den Hobbypiloten 
mit heißen Flugmanövern und 
irre hohen Geschwindigkeiten 
herausfordern, kommt FLIGHT 
SIMULATOR eher auf leisen 
Sohlen daher. Auf der Basis ei- 
nerzivilen Cessna 1 72versucht 
dieses Programm vielmehr, die 




»Nr. 4 ist die Nr. 1« 



Fliegerei möglichst realistisch 
zu simulieren. Wie seine drei 
Vorgänger wartet auch der Ver- 
treter der vierten Flugsimulato- 
ren-Generation wieder mit je- 
der Menge Features auf, die 
das Fliegen zu einem unver- 
gleichlichen Erlebnis machen. 
Microsoft hat dabei auch be- 
rücksichtigt, daß verschiedene 
Rechner verschiedene Leistun- 
gen bringen, und so kann man 
zu Beginn den verwendeten 
Rechnertyp eingeben. Wer ei- 
nen 386er sein Eigen nennt, 
profitiert natürlich besonders 



davon, doch auch die anderen 
Rechner können den FLIGHT 
SIMULATOR angemessen 

schnell verarbeiten, denn ins- 
gesamt 13 (!) verschiedene 
Grafikmodi können je nach Re- 
chenleistung ausgewählt wer- 
den. Besonders schön sieht's 
bei 640 mal 350 Punkten (EGA 
oder VGA) auf einem 16 MHz- 
AT (oder schneller) aus - soviel 
nur als Empfehlung. 

Was erwartet den Flugkapitän? 
Eine hervorragende Flugsimu- 
lation, die ihren jeweiligen Flug- 
zeugvorbildern in (fast) nichts 
nachsteht, um es in wenigen 
Worten zu sagen. Das megadik- 
ke Handbuch macht den po- 
tentiellen Piloten zunächst mit 
den Grundzügen des Fliegens, 
den Eigenschaften des Flug- 
zeuges sowie dessen Bedie- 
nung vertraut. Zwar kann die 
Fülle der Informationen schon 
einmal verwirren, doch daran 
muß man sich als Pilot gewöh- 
nen. Das gehört schließlich 
zum Fliegen dazu. Ist man mit 
dem Flugzeug schon ein wenig 
vertraut, kann man verschiede- 
ne „Missionen" fliegen. Unter 
dem Menüpunkt „Entertain- 
ment,, beispielsweise fliegt man 
eine Mission im ersten Welt- 
krieg nach, der Compi über- 
nimmt freundlicherweise die 
Steuerung der Gegner. Wem 
dies noch nicht reicht, der kann 
auch eines von fünf verschie- 
denen Flugzeugen auswählen, 
oder sich gar sein eigenes zu- 
sammenbasteln. Ob dieses 




Flugzeug dann auch fliegt, 
steht auf einem ganz anderen 
Blatt. Wer ebenfalls keine 
Bruchlandung riskieren möch- 
te, sollte sich auch rechtzeitig 
mit dem Landen vertraut ma- 
chen. Neben dem technischen 
Landevorgang sind auch 
Kenntnisse der jeweiligen an- 
gesteuerten Flughäfen ganz 
nützlich. Denn wer möchte 
schon eine Landebahn von 
Norden anfliegen, wenn sie von 
Ost nach West verläuft? Auch 
da gibt das Handbuch bereit- 
willig Auskunft, werden doch 23 
Flughäfen mit Architektur und 
Lage genau erklärt. 

Der Platz würde hier nicht aus- 
reichen, all das zu beschreiben, 
was der FLIGHT SIMULATOR 4 
dem Hobbypiloten an Möglich- 
keiten zum Fliegen bietet. 

Das Wort „Simulation" rückt da- 
bei noch ein ganzes Stück in 
den Hintergrund, denn eine 
Flugsimulation wie FLIGHT SI- 
MULATOR 4 kommt dem Origi- 
nal schon wieder etwas näher. 
Klar, die technischen Möglich- 
keiten sind heute noch etwas 
begrenzt, doch mit dem, was ge- 
boten wird, kann man vollstens 
zufrieden sein. Die Grafik ist ge- 
messen am Rechenaufwand 
und den technischen Möglich- 
keiten des Rechners sehr gut, 
außerdem werden jede Menge 
Objekte sehr detailliert darge- 
stellt. Hier setzt FLIGHT SIMU- 
LATOR 4 ebenfalls wieder Maß- 
stäbe. Man wird lange zu flie- 
gen haben, ehe man die ganze 
Szenerie ausgekundschaftet 
hat. Ebenso positiv fiel die vor- 
bildliche Benutzerführung auf- 
wahlweise mit Maus (sehr zu 
empfehlen!), Joystick oder Ta- 
statur - die die Bedienung des 
Flugsimulators zu einem Kin- 
derspiel macht. 

Alles in allem ist FLIGHTSIMU- 
LATOR 4 ein echtes Luxuspro- 
gramm, sozusagen der Rolls 
Royce unter den Flugsimulato- 
ren. Wergerne mal hoch hinaus 
geht, kommt an diesem Pro- 
gramm nicht vorbei! Wahrlich 
ein ASM-Hit! Peter Braun 



Grafik 9 

Handhabung 10 

Technik 10 

Spielwert 10 

Preis/Leistung 10 



82 



1/90 



C~J 




U^ 



i unzzn 



3 [7CraD35) 



HF 

TIME TRAVELLERS 






IHR 



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Möchten Sie Tips zum Spieleablauf usw? 
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Mo. - Fr, von 15.00 bis 18.00 Uhr. 
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D-6000 Frankfurt/Main 90 
W. Germany 



denk(-)mal 





SACHE MIT DEM 



Q VIDEOREKORDER 



Programm: Pictionary, System: 
Atari ST, Amiga, Commodore 
64/128 (alle getestet), Preis: 
ca.90 Mark (1 6 Bit),ca.65 Mark 
(Commodore), Hersteller: Do- 
mark, London, England, Muster 
von: Bomico, Frankfurt. 



Es war nicht an einem Mon- 
tag. Es war auch nicht an ei- 
nem Dienstag. Es war an einem 
Donnerstag, als mir PICTIONA- 
RY, das neue DOMARK-Game, 
in die Hände fiel. Kollege Blum 
hatte sich ja in der ASM 1 1 /89 
bereits im Blickpunkt recht en- 
thusiastisch geäußert, so daß 
ich einigermaßen gespannt 
war. Wie köstlich dieses von der 
Idee her eigentlich eher 
schlichte Spiel tatsächlich ist, 
sollte sich schnell herausstel- 
len: Etwa fünf Minuten nach- 
dem ich das Programm einge- 
laden hatte, lag bereits die hal- 
be ASM-Redaktion am Boden - 
vor Lachen, versteht sich. Man- 
ni hatte (von schrillen Schreien 
wie „Hund, Katze, Maus, Weih- 
nachten . " begleitet) einen Vi- 
deorekorder gezeichnet. Und 
der hatte mit einem Videorekor- 
der ungefähr so viel Ähnlichkeit 
wie der Glöckner von Notre Da- 
me mit Arnold Schwarzeneg- 
ger. 

PICTIONARY funktioniert nach 
dem alten „Montagsmaler"- 
Motto: Ich (Computer oder 
Mensch) zeichne etwas.und Du 




»Hund, Katze, Maus, Vi- 
deorekorder .. . PIC- 
TIONARY - auf dem 
direkten Weg zum 
Evergreen!« 




Und so gut kann der Computer zeichnen , . . 



oder Ihr ratet, was es sein soll. 
Wer einen Begriff innerhalb der 
vorgegebenen Zeit (eine bis 
drei Minuten) erfolgreich gera- 
ten hat, bekommt vom Rechner 
„eine gewürfelt" und wird auf 
dem „Spielbrett" um die ent- 
sprechende Augenzahl nach 
vorn gerückt. 

Die Felder auf dem PICTIONA- 
RY-Brett sind mit Buchstaben 
gekennzeichnet und farbig 
markiert. Sie entsprechen den 
verschiedenen Bereichen, de- 
nen die zu ratenden Begriffe 
zuzuordnen sind: „M" (gelb) 
steht für Mensch/Tier/Ort oder 
darauf bezogene Begriffe, „D" 
(blau) für Dinge, „T" (braun) für 
Tätigkeiten, Sachen oder Ereig- 
nisse, „S" (grün) wie Schwierig- 
keit für anspruchsvolle oder 
schwierige Worte, und „AS" 
(rot) steht für „Alle spielen". 
Wenn man auf eines der „Alle 
Spielen"-Feider kommt, kön- 
nen alle Beteiligten (bis zu vier 
Spieler oder bis zu vier Teams ) 
mitraten. Die Mannschaft, die 
den Begriff zuerst erraten hat, 
kommt dann weiter-egal ob sie 
dran war oder nicht. Das letzte 
Feld auf dem PICTIONARY- 
Brett ist zwar ein „AS"-Feld, 
aber hier kann nur derjenige 
weiterziehen (also gewinnen), 
der wirklich am Zug ist. 
Bevor man die liebe Verwandt- 
schaft zum großen PICTIONA- 
RY-Abend einlädt, empfiehlt es 
sich, das Zeichnen erst einmal 
zu üben. Der Grafikeditor er- 
wies sich beim Test am Atari 
(mit der Maus) als sehr gut 



handhabbar, zumal PICTIONA- 
RY außer den normalen Optio- 
nen wie Freihandzeichnen, Li- 
nienziehen etc., auch noch 
Dreiecke, Rechtecke, Bögen 
usw. anbietet. Mit diversen Fill- 
Optionen können die Bilder au- 
ßerdem gefärbt beziehungs- 
weise mit verschiedenen Mu- 
stern gefüllt werden. Für die 
ambitionierten unter den 
Zeichnern stehen sogar unter- 
schiedliche Pinselstärken zur 
Verfügung. Am Commodore 
hingegen blieb der Spielspaß 
in Sachen Zeichnen relativ 
schnell auf der Strecke. Die 
Joystick-Steuerung verlangt 
eine Menge Übung, zumindest 
was das Freihandzeichnen an- 
belangt. Daß die gesamte Gra- 
fik hier weniger gefallen kann 
als am Amiga oder Atari, liegt 
auf der Hand. 

Und nun zum Spielablauf 
selbst: Nach dem Einladen er- 
scheint das PICTIONARY- 
Spielbrett, auf dem oben links 
der Würfel bereitjiegt". In der 
unteren linken Spielfeld-Ecke 
hockt der Quizmaster, der wie 
verrückt zu ackern beginnt, 
wenn man die Grafik für neue 
Worte (Kasten oben rechts) an- 
klickt. Über die Pulldown-Me- 
nüs (ganz oben im Screen) wird 
ausgesucht, wie das Spiel ab- 
laufen soll: Spielart und Anzahl 
der Mitspieler werden durch 
Anklicken von „Game" festge- 
legt, „Level" regelt die Ratezeit, 
„Draw" steht für Zeichnen- 
üben, und „Help" zeigt Rangli- 
ste und Spielstand an. Gestar- 



tet wird PICTIONARY durch An- 
klicken des Neue-Worte-Ka- 
stens oder durch Drücken der 
N -Taste. 

Der Single-Player-Modus hat 
sich - um es gleich vorweg zu 
sagen - schnell als ziemlich 
langweilig herausgestellt. Der 
Rechner ist zwar ein echt guter 
Zeichner, aber irgendwie 
kommt man sich schon blöd 
vor, wenn man dauernd was 
vorgezeichnet bekommt, und 
es niemanden interessiert, ob 
man nun geschummelt hat oder 
nicht. Richtig lustig wird PIC- 
TIONARY wirklich erst, wenn 
möglichst viele durcheinander- 
brüllen (siehe oben), und sich 
derjenige, den das Los des 
Zeichners getroffen hat, einen 
abbricht, um - nur mal so als ak- 
tuelles Beispiel - einen Video- 
rekorder zu zeichnen. Und je 
mieser die Zeichnungen sind, 
desto köstlicher wird der Spaß 
(siehe oben. Nix für ungut, Man- 
nü). Diejenigen, die es beim 
Zeichnen zu einer gewissen 
Meisterschaft gebracht haben, 
können ihre Bilder übrigens 
auch abspeichern, ausdrucken 
und als Weihnachts-, ach 
Quatsch, Ostergeschenke ver- 
wenden. 

Die zu erratenden Begriffe wer- 
den bei PICTIONARY auf vier 
Karten beigelegt. DerComputer 
gibt eine Buchstaben-Zahlen- 
Kombination vor, die dann aus 
der Karte herausgesucht wird. 
Gehen einem die Begriffe aus, 
schnappt man sich ein Blatt Pa- 
pier oder mittelstarken Karton 
und legt unter den diversen Ra- 
te-Kategorien neue fest. PIC- 
TIONARY garantiert also über 
den „herkömmlichen" Liefe- 
rumfang hinaus Spiel & Spaß 
ohne Ende! 

PICTIONARY ist ein Gesell- 
schaftsspiel, das-und hiertrifft 
eine alte Floskel mal wirklich zu 
- Leute von acht bis 80 begei- 
stern dürfte. Gabi Straube 



ST/Amiga/C-64 

(Brett-)Graflk 7 

(Manfred's) Grafik ... - 3 

ASM-„Sound" 12 

Handhabung 10 

Spielwert 12 

Preis/Leistung 10 



84 



1/90 









PICTIONARY., DIE "MONTAGSMALER" 

ALS COMPUTERSPIEL 
FÜR DIE FAMILIE . . . 




Wer Trivial Pursuit 
gespielt hat, hat jetzt 
die Chance zur 
ungewöhnlichen 
Geschicklichkeit neuen Stils. 
Joystick nehmen: 
Pictionary c spielen! 

In den USA, als Brettspiel, seit langem die 
No.l. In Deutschland beliebt als 
TV-Sendung: "Montagsmaler" - erobert 
Pictionary jetzt die Heimcomputer Europas. 

Das "Art-Package" ist riesig: 

Über 2,500 Begriffe und Gegenstände lassen 

sich Spielend leicht grafisch auf den 

BOMICO-SERVICELINE. Haben Sie Fragen zu BOMICO-Spielen? Möchten Sie Tips zum 
Mo.-Fr. von 15.00 bis 18.00 Ohr. Ein Anruf qenugt! Toi. 069/77 8025 



Bildschirm "zaubern". Die sind im 
fröhlichen Wett-Streit zu erraten. 
Je mehr Mitspieler, desto größer der Spiel- 
Spaß! Das über Stunden! 

Nach dem preisgekrönten "Trivial Pursuit", 
jetzt Pictionary für den Computer! 

Erhältlich für: 

IBM PC • Amiga • Atari ST • 
Commodore 64 (cassette, disk) • 
Amstrad (cassette, disk) • 
Spectrum +3, • Spectrum 48/128. 



m 



D O M A R K 

SpieleablanI? Unsere Spiolexperten helfen woitorl 



Veröffentlicht von Domarlc 
Vertrieb: BOMICO, Elbinger St 1, 
6000 Frankfurt M/90 Tel: (069) 706050 

Programmed by Oxford Mobina 

© PictioauT Ine., WA »0109 PICTIONARY ® l» UM 
rejürt ored ti«4e m»ik of Picuonarr Inc. USA 



DA H 




SICH' 




Programm: Ritter, System: Ata- 
ri ST (getestet), Amiga, IBM & 
Kompatible, Preis: je nach Sy- 
stem von ca. 65 bis ca. 85 Mark, 
Hersteller und Muster von: 
Ariolasoft. 

Im Jahre 1 472 bewegt ein klei- 
ner Regionalkonflikt die Burg- 
herren im kalten Britannien. Ein 
nicht näher genannter Lehns- 
herr hat seinen beiden einzigen 
Vasallen ein kleines, noch nicht 
kultiviertes Tal, das ihre beiden 
Burgen seit je her trennte, als 
Lehen angeboten. Wie uns die 
Geschichte schon immer ge- 
lehrt hat, so dürfte auch in die- 
sem speziellen Fall nur der 
tüchtigere der beiden Burgher- 
ren das „geleaste" Tal schließ- 



Felder: 
'Punkte: 
.Ritter: 

Kasse : 



t <$» 9> 9> ^» <i» <i» ty?) tyt$r$jsty y- 

> 5* 5* 9» 5» '#»'*» 4» 'fc'*» '•»-fr * ••. f 

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i> V *♦ 1* 00^ * * * ^ ** ^ ^ 1* •?» V *♦» 'S» S» V *f* «i» 'S* 'S» 1» & 
i» ^ ^ 5* «■. *fi $* <i» ty «5» f$ 5» <$* ^» ?» $* 4» *** *t» V V 'i* "»* *•» ty *♦» 

;:\ ^ 5» *♦» ^ ^^ V ^ ^ 5* ^ $>'♦*'♦» "V '♦*'♦*'♦» 'J* 'S» '»»'♦»j 



Wo man auc/7 hinschaut . . . (ST) 



lieh für sich allein in Anspruch 
nehmen. RITTER von ART EDI- 
TION würde ich allein schon 
von der Story her als eine Art 
Hanse oder Kaiseren miniature 
bezeichnen. Allerdings kann 
dieses von ARIOLASOFT ver- 
triebene Strategiespiel keines- 
falls mit dem derzeit gängigen 
Standard mithalten, hapert es 
doch an allen Ecken und En- 
den. 

Der „Glanzpunkt", falls dieses 
Programm überhaupt etwas 
derartiges besitzten sollte, liegt 
ohne Zweifel in der recht pas- 
sablen grafischen Aufma- 
chung. Der Atari ST zaubert je- 
denfalls schon nach wenigen 
Ladesekunden ein durchaus 
schönes Bildchen auf den 



Mit Sicherheit 

kein 
Touch down! 



Programm: Gridiron! - The 
Football Simulator, System: 
Amiga, Preis: ca. 85 Mark, Her- 
steller: Bethesda Softworks, 
USA, Muster von: [7l/fTS1. 



Fluppdiwupp eingehackt 
und fluppdiwupp vom Müll- 
eimer eingesackt!" würde mein 



„poetischer" Kurzkommentar 
zu einem völlig mißratenen 
Sport-Strategie-Zwitter lauten, 
der, hätte man ihn im Sportka- 
leidoskop besprochen, unter 
Garantie die Hauptrolle in der 
großen Flopparade dieser Aus- 
gabe eingeheimst hätte. Als 
Strategieprogramm betrachtet, 
kann GRIDIRON! - „THE 



sa nlU M 



ATEAM 14 :S? L.A LOOSER 

ö Qti> 1 ♦ 8 

Down 1 To Go 16 Ball On 46 

□ 3 tinc outs 3 □ 

8 yai«ds rushins 8 

yards passins 

total yards 8 




Schlapper ging's kaum noch (Amiga) 



FOOTBALL SIMULATOR" aber 
einige programmähnliche 

Strukturen aufweisen, die ihm 
eine gewisse Daseinsberechti- 
gung geben. Was die sonnen- 
geschädigten Jungs aus Kali- 
fornien jedenfalls hier in aller 
Schnelle zusammengeschu- 
stert haben, grenzt meines Er- 
achtens an eine bodenlose 
Frechheit. 

Zur Freude aller, kleben auf 
dem „fetzig" gestalteten Pro- 
gramm-Cover zwei goldfarbe- 
ne Sterne, die dieses Pro- 
gramm als die Sportsimulation 
des Jahres anpreisen. Alles Lü- 
ge! Ein kurzer Blick auf die Jah- 
reszahl neben dem Copyright 
läßt einen ersten Schock mei- 
nerseits aufkommen. Doch die 
1665 erweist sich schnell als 
die P.O. Box dieses Pseudo- 
Unternehmens. Spaß beiseite, 
Ernst komm her, selten habe 
ich einen so miesen Football- 
Simulator gesehen, der es mit 
dem von BETHESDA SOFT- 
WORKS hätte „aufnehmen" 
können. Wenn man einmal von 
der Sicherheitsabfrage abläßt, 
so kommen einem schon erste 
berechtigte Zweifel beim Kon- 
takt mit der Steuerung von GRI- 
DIRON. Jedes BASIC-Pro- 
gramm, somit also auch GRIDI- 
RON, sollte eigentlich eine eini- 
germaßen geratene Steuerung 
auf die Beine stellen können. 
Eine glatte Farce stellt aller- 
dings der Optionsumfang die- 
ses Games dar. Abgesehen von 
den, man höre und staune, 40 
verschiedenen Spielzügen, die 
dieses Programm bietet, kann 
der Spieler auch auf selbst kre- 
ierte Spielzüge setzen. Ver- 



gleichbare Programme, wohl- 
gemerkt wesentlich action- 
orientierter, warten in dieser 
Hinsicht mit dem dreifachen 
oder mehr an Spielkombinatio- 
nen auf. Selbstverständlich er- 
weist sich in diesen Fällen der 
Spielzug-Creator als äußerst 
komfortabel und durchdacht, 
wovon bei GRIDIRON über- 
haupt nicht die Rede sein kann. 
Ähnlich mißlungene Ansätze 
zeigen sich bei dermehrals nur 
spartanischen Spielgrafik, die 
nocht nicht einmal unterstüt- 
zenden Charakter zu besitzten 
scheint. Einfach ekelerregend! 
Gleiches gilt für den ständig 
monotonen Spielablauf und 
das „hyperintelligente" Elektro- 
nenhirn, das durch seine takti- 
schen Fehlgriffe immer wieder 
zu überzeugen weiß. Die Worte 
über den während des Spieles 
auftretenden Schauersound 
spare ich mir kurzerhand. 
Schreiten wir lieber zur Abrech- 
nung, zur Demontage dieses 
Spieles. 

Einfach ätzend, was sich Pro- 
grammierer immer wieder ein- 
fallen lassen, um das geplagte 
Software-Publikum zu malträ- 
tieren. GRIDIRON von BE- 
THESDA SOFTWORKS schnei- 
det jedenfalls in jeglicher Hin- 
sicht miserabel ab. Derartiger 
Software-Sondermüll soll lie- 
ber bleiben, wo er herkommt. 
Torsten Blum 



Grafik 1 

Handhabung 3 

Technik/Strategie 3 

Spielwert 2 

Preis/Leistung 



86 



1/90 



Screen. Aber auch die eigentli- 
che Spielgrafik kann sich se- 
hen lassen, obwohl sie insge- 
samt etwas schlicht ausfiel. Lo- 
benswerterweise kommen 
endlich einmal die Besitzer ei- 
nes Monochrome-Monitors in 
den vollen Genuß von RITTER, 
was bislang nicht immer gang 
und gäbe war. In allen Fällen 
lassen sich die verschiedenen 
Felder und Anzeigen recht gut 
voneinander unterscheiden, 
natürlich sehr positiv für den 
Spielablauf. Wünschenswert 
wäre allerdings eine einiger- 
maßen gute Soundunterstüt- 
zung gewesen, die die ganze 
Chose etwas aufgelockert hät- 
te. Seitens der Steuerung gibt 
es eigentlich rein gar nichts zu 
kritisieren, können doch die 
einzelnen Optionen bequem 
über Pop-up-Menüs erreicht 
werden, wobei sich sowohl Ta- 
statur und Maus als auch Joy- 
stick zur Steuerung mißbrau- 
chen lassen. 

In dem Spiel geht es nun da- 
rum, jenes oben beschriebene 
Tal, welches in einzelne Parzel- 
len unterteilt ist, Schritt für 



Schritt zu kultivieren, wie dies 
bekanntlich auch bei den mit- 
telalterlichen Rittern der Fall 
war. Ein erstes Teilziel besteht 
darin, befestigte Kastelle anzu- 
legen, in denen man nicht mehr 
ohne weiteres Angriffe des 
Gegners zu fürchten braucht. 
Ferner solltet Ihr das gerade er- 



schlossene Land mit Eueren 
Steuern und Zinsen regelrecht 
„erdrücken", denn ohne Geld 
lief auch im Mittelalter recht we- 
nig. Mit einer stattlichen Geld- 
summe ausgestattet, sollte 
man bald zum Angriff gegen die 
gegnerische Burg blasen, die 
sich nur mittels eines Katapul- 



Felder: 
Punkte: 
iRi ttex»: 
Kasse : 



M'.M.t* 



V V V V V V 1 



» $» *i» Vi* WV W *i» 'S» <•» V#*W 
Ider: 1 1» 1 *» WVW 

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[m 1* 91 V V V 3» 0» 'S» V V V V *» V 1» V V V 1» 1* *t» 



tes einnehmen läßt, wozu meh- 
rere Anläufe vonnöten sind. 
Traurig, aber leider wahr: Dies 
war eigentlich schon alles, was 
RITTER so zu bieten hat. Wäh- 
rend meiner Spielereien kam 
ich jedenfalls immer sehr 
schnell zu dem Punkt, von wo 
ab sich der Spielablauf ständig 
wiederholte. Verglichen mit an- 
deren Programmen dieses 
Genres schneidet RITTER äu- 
ßerst miserabel ab. So wenig 
konnte man jedenfalls selten 
während des ständigen Kamp- 
fes um Ruhm, Reichtum und 
Ehre anstellen, einfach enttäu- 
schend. 

Am liebsten würde ich RITTER 
von ARIOLA SOFT an die PU- 
BLIC DOMAIN-Redaktion im 
eigenen Hause weiterleiten, 
doch der utopische Preis läßt 
wohl keine derartigen Aktionen 
zu. Torsten Blum 



. . . totale Pleite auf allen Ebenen (PC) 



Grafik 7 

Handhabung 7 

Technik/Strategie 3 

Spielwert 3 

Preis/Leistung 2 



Programm: Turn it, System: 
Amiga, ST, IBM PC, C-64, Preis: 
Amiga/ST/IBM PC ca. 60 Mark; 
C-64 ca. 40 Mark (Disk.), ca. 30 
Mark (Kass.), Hersteller: Tale 
Software/Kingsoft, Mustervon: 
Kingsoft, Aachen. 

Die altbewährte Mahjongg- 
Idee ist nicht kleinzukrie- 
gen. Nachdem schon zahlrei- 
che Varianten fürdie Heimcom- 
puter erschienen sind - allen 
voran Sega 's Shanghai - gesellt 
sich nun ein weiteres Pro- 
gramm dieses Genres hinzu: 
TURN IT von der noch jungen 
deutschen Programmiertruppe 
TALE SOFTWARE. Der Vertrieb 
wurde von KINGSOFT über- 
nommen, womit für die Newco- 
mer der Sprung ins Business 
geschafft sein dürfte. 
Das Mahjongg-Prinzip dürfte 
bekannt sein: Auf dem Spiel- 
brett liegen Steine mit den ver- 
schiedensten chinesischen 
Symbolen und Schriftzeichen. 
Je nach Level ist jeder Stein 
zwei- oder viermal vertreten, 
das heißt, es finden sich jeweils 
ein oder zwei Paare. Allerdings 
liegen die zugehörigen Steine 
nicht nebeneinander, sondern 
meist wild verstreut über das 
Spielfeld verteilt. Aufgabe des 
Spielers ist es, zueinanderge- 
hörige Steine paarweise „ab- 
zuräumen". Ein Level ist immer 
dann überstanden, wenn keine 
Spielsteine mehr übrigbleiben. 
TURN IT unterscheidet sich von 
anderen Mahjonggspielen da- 
durch, daß alle Spielsteine auf 
derselben Ebene liegen; das 
bedeutet, daß nicht gestapelt 
wird, wie dies sonst bei Mah- 



Auf diese Steine könnt Ihr bauen! 



jongg üblich ist. Dies, wie auch 
so manches Feature im weite- 
ren Spielverlauf, legt vielmehr 
die Vermutung nahe, daß sich 
die Programmierer bei einem 
Spielhallenbesuch von dem 
Automaten Match it aus dem 
Hause Irem haben „inspirieren" 
lassen. 

Und so entspricht der Spiel- 
ablauf auch nahezu hundert- 
prozentig dem des Automaten. 
Die zueinanderpassenden 
Steine können dann umge- 
dreht (daher also TURN IT) wer- 
den, wenn sie nach oben oder 
unten beziehungsweise nach 
einer Seite hin frei liegen. Vor- 
aussetzung für das Abräumen 
eines Paares ist weiterhin, daß 
die gedachte Verbindungslinie 
zwischen den beiden Steinen 
höchstens zwei rechte Winkel 
aufweist. Dies ist anfangs noch 
recht einfach, wird aber mit fort- 
schreitendem Spielgeschehen 
immer schwieriger. Gegen En- 
de eines jeden Levels wird man 
dann auch erst feststellen, ob 
überhaupt alle Steine abgetra- 
gen werden können; denn: Oft 
liegen die Steine so ungünstig, 
daß die Verbindung nur über 
mehr als „zwei Ecken" möglich 
ist, das Spiel somit nicht auf- 
geht. 

Eine weitere Parallele zum Au- 
tomaten ist das Zeitlimit, das in 
drei Stufen (entsprechend dem 
Schwierigkeitsgrad) einstell- 
bar ist. Der Hilfsmodus war 
schon bei Match it ein nützli- 
ches Feature; auch TURN-IT- 



I 



PLAYER 1:0010 



Hl: 6000 



PLAYER 2: 0000 




!&H : a$i& + ^r~;4 es •-• -*0;+ !<> ®!sfö I 



t^'S&ifc; t 



!§£§ 1&&&® ♦ifc^o S i^Üji 
m®&:^ t ä ♦ t *ÄfcBB. 

I &» .§ s u&\E ;an i&tt tat 




Spieler werden diese Unter- 
stützung zu schätzen wissen. 
Bliebe noch die grafische Prä- 
sentation, bei der wiederum 
Ähnlichkeiten mit dem Spiel- 
hallen-Vorbild nicht zu überse- 
hen sind. Besonders deutlich 
wird dies an den Bambusstäb- 
chen, die das Spielfeld einrah- 
men. Die Darstellung der Spiel- 
steine hingegen ist nicht be- 
sonders gut gelungen. Die ver- 
schiedenen Symbole und 
Schriftzeichen unterscheiden 
sich oft nur durch hauchfeine 
Farbabstufungen. Der arg stra- 
pazierten Augen der Spieler 
eingedenk hätte TALE hier et- 
was mehr Mühe auf deutlichere 
Unterscheidungsmerkmale 
verwenden sollen. 



Insgesamt ist TURN IT ein 
durchaus spielenswertes Pro- 
gramm, das noch zudem zu ei- 
nem vernünftigen Preis ange- 
boten wird. 

Mit diesem Game ist TALE ein 
Einstieg gelungen, der immer- 
hin auf weitere ansprechende 
Spiele hoffen läßt. Wer weiß, 
vielleicht wird beim nächsten 
Produkt auch mal eine eigene 
Idee entwickelt. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 
Handhabung 

Strategie 3 

Motivation 

Preis/Leistung 



1/90 



87 



denk(-)mal 



FLIPPIT BIS ZUM FLIPPOUT 

ODER: GLÜCKWUNSCH, OTTI! 



Programm: Flippit, System: 
Commodore Amiga, Preis: ca. 
65 Mark, Hersteller: Splash, 
Fremantle, Australien, Muster 
von: Database, Macclesfield, 
England. 

Wenn die fiesen ASM-Kna- 
ben plötzlich und uner- 
wartet freundlich werden, geht 
bei mir normalerweise sofort 
die rote Alarmleuchte an. Wenn 
man da nämlich auch nur ein- 
mal pennt, hat man garantiert 
irgendeinen Job am Hals, den 
nun wirklich keiner machen will. 
Wie zum Beispiel Kaffee ko- 
chen, Schokolade aus dem HA- 
WEGE holen, Korrektur lesen - 
oder eben FLIPPIT von 
SPLASH, eine australische Ga- 
mes-„series of graphic Puzz- 
les" testen. Ich muß gestehen: 
Ich habe einmal gepennt Trotz- 
dem sollte der Vormittag, an 
dem FLIPPIT anstand, recht 
heiter werden. Und das nicht 
nur, weil Otti Geburtstag hatte. 

Nach einer dezenten Abfrage 
seitens des hauseigenen Ami- 
gas (Zahlen in Boxen auf einem 
Pappkärtchen hin- und her- 
schieben und auf der anderen 
Seite, in anderen Boxen, Buch- 
staben ablesen . man kennt 
das) kann's losgehen. Uli wirft 
mir im Vorbeigehen ein kno- 
chentrockenes „das-Beste- 
an-diesem-Spiel-ist-die-Mu- 
sik" zu, was ich absolut nicht 
finden kann. Einzig die schmat- 
zend-knirschenden Geräu- 
sche, die es beim Anklicken der 
„Karten" macht, sind ganz wun- 
derbar! Die Musik selbst (man 
kann sie ja dankenswerterwei- 
se abstellen) erinnert mich 
eher an einen volltrunkenen Al- 
leinunterhalter, der seine Ham- 




hin, flip her, 
aber flip nicht aus! 



mondorgel zu nächtlicher 
Stunde quält. Was wiederum 
Manfred gar nicht verstehen 
kann, denn er fühlt sich (wie 
könnte es anders sein) an ir- 
gendwas in den goldenen 
Siebzigern erinnert... 

Doch jetzt endlich zur Sache: 
Nachdem ein artiger Vorspann 
an mir vorbeigezogen ist, er- 
scheint der„between level"auf 
dem Screen. Ich erfahre, wie 
das erste Spielchen heißt, das 
der Rechner und ich austragen 
werden. Da steht auch, wieviele 
Bewegungen (1 Feld anklicken 
= 1 Move)derChampionvormir 
gebraucht hat, um die „Karten" 
in das gewünschte Muster zu 
bringen. Und wie viel (oder bes- 
ser gesagt: wenig) Zeit er zum 
Knacken der Aufgabe ge- 
braucht hat. 

Level 1 mit dem beziehungsrei- 
chen Namen „Easy does it" ist 
ein echtes Kinderspiel, was 



mich vielleicht eine Spur zu lok- 
keran Level 2 herangehen läßt. 
Nach drei Minuten und 84 Mo- 
ves (der Champ hatte das Ding 
in ganzen 51 Sekunden ge- 
knackt ) klicke ich - inzwischen 
leicht genervt - das „non-smi- 
ling-face" am linken oberen 
Bildschirmrand an. Das er- 
scheint jedesmal nach dem 40. 
Spielzug und gibt einem die 
Möglichkeit, in den nächsten 
Level zu wechseln (in jeden be- 
liebigen Level kann man auch 
durch Anklicken der Low Sco- 
res-Box im between-Level ge- 
langen). 

Weil mir auf der Verpackung 
endloser Spaß bei einem Spiel 
für jeden Geschmack und je- 
des Alter versprochen wurde, 
habe ich beschlossen, FLIPPIT 
brav Level für Level durchzu- 
spielen. Ohne Ende ziehen im- 
mer neue Grafik-Kombinatio- 
nen über den Screen: Schön 
bunt sind sie alle (Covertext: 
„challenging to the mind and 
pleasing to the eye"), und je 



weiter man im Spiel kommt, de- 
sto „ansprechender" werden 
sie. Waren es in den ersten Le- 
vels noch vorwiegend 
schreiend bunte Kreise oder 
Quadrate, wartet FLIPPITspäter 
auch schon mal mit Teddies 
und Puppen, Sonnen, Monden, 
Herzkönigen oder Radieschen 
auf Das System, nach dem die 
Karten hier „flippen", bleibt mir 
allerdings in den meisten Fäl- 
len verborgen. Sicher, da sind 
schlichte Varianten, bei denen 
zum Beispiel durch Anklicken 
immer die zwei Karten umge- 
dreht werden, die nebeneinan- 
derliegen. Aber da gibt es auch 
Levels, bei denen ein Klick elf 
weitere Karten bewegt, und da 
kann mir einer erzählen, was er 
will: Die zu lösen, gelingt nur 
durch Zufall. 

Natürlich habe ich es nicht 
geschafft, alle 1 05 Level durch- 
zuspielen (so viel Zeit hat man 
ja nichtmal in der ASM-Redak- 
tion ...). 

Aber nach einem guten Stünd- 
chen FLIPPIT läßt sich sagen, 
daß es alles in allem ein ganz 
nettes Spielchen ist, das einen 
allerdings zur Weißglut treibt, 
wenn man es richtig ernst 
nimmt (Otti hat es nicht um- 
sonst in FLIPPOUT umgetauft). 
Wenn man es nur mal eben zur 
Unterhaltung spielen will, wird 
man sich hingegen einigerma- 
ßen schnell langweilen, weil es 
keine Begrenzung in Zeit oder 
Moves gibt. 

Der Anreiz, ein bestimmtes Gra- 
fik-Puzzle in möglichst kurzer 
Zeit und mit besonders wenig 
Moves zu lösen, läßt schnell 
nach. Besonders, wenn Otti Ge- 
burtstag hat... 

Gabi Straube 



Grafik 6 

Sound (Gabi) 4 

Sound (Uli) 10 

Sound (Manni) 9 

Technik/Strategie 8 

Preis/Leistung 7 



SOUNDRAUSCH STATT 

PIEPSSCHWIPS 

AdLib 

macht dem PC musikalische Beine 

In letzter Zeit findet man auf den Verpackungen der PC-Pro- 
gramme immer öfter den Hinweis, das gute Stück (das Pro- 
gramm) unterstütze eine Soundkarte, respektive die Ad- 
Lib-Karte, welche längst als Volkswagen unter den Sound- 
karten für die PCs betrachtet werden kann. Höchste Zeit für 
uns, mal so ein Ding in unseren Test- PC einzupflanzen und 
es krachen zu lassen. 



Die Karte, für ihren Preis von im- 
merhin knapp 500 Märkern oh- 
ne, und noch einmal einem 
Hunderter mehr mit Composer- 
Software, macht beim Auspak- 
ken einen etwas sparsam aus- 



gelegten Eindruck. Das soll ei- 
ne Synthesizer-Karte sein, die 
mit bis zu 11 Stimmen dieTrom- 
melfelle der PC-User erbeben 
lassen kann? Kaum zu glau- 
ben ! An der Karte befinden sich 



neben den nötigen Kontakten 
ein Lautstärkeregler und eine 
große Klinkenbuchse als Aus- 
gang für Kopfhörer/Anlage, Sie 
(die Karte) ist gut verarbeitet 
und flugs einsteckt. Tja, nun 
kommt sie, die Probe aufs 
Exempel. Ein Kopfhörer ist 
schnell organisiert, und da das 
Kabel etwas kurz ist, hänge ich 
mit der Nase am Monitor, wäh- 
rend ich mir aus dem Menü der 
mitgelieferten Demo-Software 
ein Stück aussuche. 

Sekunden später hebt die Ad- 
Lib ab, und ich traue meinen 
Ohren kaum! Nie hätte man ei- 
ne derartige Soundqualität er- 
wartet, und so muß es wohl 
noch mehr Leuten ergangen 
sein, denn zumindest in den 
Vereinigten Staaten ist der 
Grad der Verbreitung von 
Soundkarten für PCs erheblich 
höher als bei uns. Dies ist der 
Grund dafür, daß immer mehr 



Softwarehersteller ihre Pro- 
dukte mit Treiberprogrammen 
für diverse Soundkarten aus- 
statten. Sieht man sich einmal 
die Liste von solcher Firmen 
durch, findet man Namen wie 
SIERRA, ORIGIN, MINDSCA- 
PE, MICROPROSE, LUCAS- 
FILM, ELECTRONIC ARTS, AC- 
TIVISION und ACCOLADE, und 
da weiß man, was man hat. Ist 
einem einmal ein solcher 
Sound „livehaftig"zu Ohren ge- 
kommen, will man nicht mehr 
drauf verzichten, bietet doch 
auch die „kleine" AdLib schon 
entweder sechs FM- (=Synthi) 
plus fünf „Drum„-Stimmen oder 
ganze neun FM-Stimmen. 
Derneue PC-Sound istaufdem 
Vormarsch - wer nicht mitgeht 
ist selbst schuld. 

Wir danken der Firma PEK- 
SOFT für ihre freundliche Un- 
terstützung! 

DrB 



AHAWK „I '■ ■>■'■ 

°B!!*fBl Vertrieb: Elbinger Straße 1, 
k ™„ _„ D-6000 Frankfurt/Main 90, W. Germany 

Conception : Roland OSKIAN • Frangois NEDELEC 

Programming : INFERENCE MDO Serviceline: Haben Sie Fragen zu Bomico-Spi« 

Graphics : Yannick CHOSSE • Joseph KLUYTMANS Möchten Sie Tips zum Spieleablauf usw.? Unsere Sr. 



Music sounds : Robin AZIOSMANOFF 



Experten helfen Ihnen! Mo - Fr von 15.00 bis 18.00 
Anruf qenüqt! Tel.: 069 / 778025 



uci irvy-/u icii 




Also, eines muß man den CHIPpern aus Frankreich schon lassen: Wenn die erstmal ein Strategiespiel in Angriff nehmen, 
dann hat's sowohl vom geschichtlichen als auch vom programmiererischen Aspekt her Hand und Fuß. Jeanne D'Arc (sie- 
he Bericht in ASM 03/89) fand seinerzeit schon aufgrund exakter Anlehnung an die Geschichte eine beachtliche Fange- 
meinde. Nun überrascht das Label, welches für die deutschsprachige Ausgabe eng mit dem Softwarehaus RAINBOW 
ARTS zusammenarbeitet, mit einem Wüstenspektake! aus der Zeit Tutanchamuns: 'Pharaoh'! Die Handlung ist diesmal ir- 
gendeine, die sich irgendwann und irgendwo im Nildelta hätte abspielen können. Bestechen kann das Produkt diesmal mit 
der Einbindung der Story in den historischen Rahmen ägyptischer Kultur. Auch für das Auge gibt's diesmal wieder einiges 
zu sehen. Die Features reichen von wunderschönen Landschaften und Bauwerken bis hin zur farbenfrohen Actionse- 
quenz. Ein Trip in eine wunderbare Vergangenheit, der sich in jeder Hinsicht lohnen wird . . . 



Programm: Day Of The Pha- 
raoh, System: Atari ST, Amiga, 
IBM und Kompatible (5.25" für 
Hercules-, EGA-, CGA- und 
VGA-Grafikkarte; mind. 51 2 KB 
RAM), Preis: 89,- DM, Herstel- 
ler: Chip Softwa re/ Rainbow 
Arts, Muster von: I351 . 

Ein heroischer Sound powert 
mir aus dem Amiga entge- 
gen, das Titelbild setzt sich aus 
einem digitalisierten Bild des 
Nildeltas zusammen. Während 
DAY OFTHE PHARAOH so vor 
sich hinbootet, vermitteln Papy- 
rusrollen äas Gros der Story, 
natürlich abgestimmt auf die 
ägyptische Geschichte. In gro- 
ben Zügen erfährt der User 
schon hier, wo der Hase lang- 
läuft.UmesaufeinenNennerzu 
bringen: Man steigt als Staats- 
mann von recht niedrigem 
Rang ins Geschehen ein und 
hat als solcher die Aufgabe, 
sich durch taktisch kluges Ver- 
halten bei politischen Ausein- 
andersetzungen oder durch 
Transaktionen (Handel) Stück 
für Stück emporzuarbeiten, bis 
man von den Göttern irgend- 
wann und endlich den Pharao- 
nentitel verliehen bekommt. 

Natürlich hängt die Zukunft des 
Fast-Herrschers nicht aus- 
schließlich von der Taktik ab, 
denn zu damaligen Zeiten hat- 
ten die Götter in vielen Belan- 
gen noch immer das Zepter in 
den Händen. Dennoch, so man- 
ches kann una sollte man fürs 
Image einfach tun, wie bei- 
spielsweise bei einer Harems- 
dame lieber mal enthaltsam 
sein, una dafür Esitari, der 
Tochter des Stadtvorstehers 
Ramses, den Vorzug geben. Die 
ist alleraings nicht für 'nen 
Apfel und 'n Ei zu haben. Der 
gestrenge Vater hat da genaue 
Vorstellungen, für die man 
schon mal ein bissl was tun 
sollte. In der Gunst des ägypti- 
schen Volkes - oder sagen wir 
besser: der Chip-Programmie- 
rer - kann der Kandidat eben- 
falls durch das Errichten wich- 
tiger Bauwerke steigen, in der 
Göttergunst durch die Wahl des 




Mit dem Kampfwagen auf Erfolgskurs 




'einzig wahren' Gottes. Doch 
wenden wir uns nun lieber we- 
sentlicheren Dingen zu: 
Es gibt in diesem Strategie-und 
Actionspiel zwei zentrale Bild- 
schirmseiten, die für Entschei- 
dungen, Planungen und Reak- 
tionen auf politische Verände- 
rungen im Lana von Relevanz 
sind: das optisch sehr anspre- 
chende Hauptmenu und die 
Landkarte. Beide Features dek- 
ken einen relativ eigenständi- 
gen Handlungsbereich ab: 
Das Hauptmenü, in diesem 
Falle auch Gesellschaftsmenü 
genannt, gibt das Jahr an und 
stellt die anwählbaren Opera- 
tionsfelder zur Verfügung. Die 
Möglichkeiten beginnen beim 
Schiffsbau (sofern das notwen- 
dige Material vorhanden ist) 
und erstrecken sich über das 
Einstellen von Angestellten 
(sofern es der Rang erlaubt) bis 
hin zur Konstruktion neuartiger 
Kampfwagen, etc. Die Landkar- 
te dient eher dem Handel, der 
hier ausschließlich per Schiff 
erfolgt. So ungefährlich manch 
eine Transaktion aussehen 
mag, so überraschend treten 
dabei die einen oder anderen 
Handicaps auf. Piraten versu- 
chen, das Schiff zu entern und 
die Fracht zu klauen, seichte 
Wasserstellen erfordern hun- 
dertprozentige Manövrier- 
kenntnisse, etc. Diese Sequen- 
zen sind -wie auch die Kampf- 
szenen - in Form von Actiontei- 
len im Programm unterge- 
bracht. Man sollte sich nicht 
wundern, wenn wahrend des 
Spielverlaufs plötzlich mal Pa- 
pyrusrollen eingeblendet wer- 
den. Sorgfältig lesen und rea- 
gieren! Meist verkünden diese 
politische Spannungen, die 
dann nur noch mit einer Kriegs- 
erklärung (Hauptmenü!) zu be- 
reinigen sind. Mögen Euch die 

Götter beistehen 

Matthias Siegk 



Grafik 10 

Handhabung 9 

Strategie 11 

Motivation 10 

Preis/Leistung 9 



denk(-)mal 




mm 




Programm: Star Command, Sy- 
stem: IBM, Amiga, Atari ST (ge- 
testet), Hersteller: SSI, USA, 
Preis: ca. 100 DM, Muster von: 

DJ 

Die amerikanische Software- 
firma SSI -zuletzt durch die 
Computerumsetzungen der 
AD&D-Reihe erfolgreich - hat 
sich mit dem Programm STAR 
COMMAND in den Bereich der 
Science Fiction vorgewagt und 
hier ein komplexes Strategie/ 
Rollenspiel entwickelt. Die Hin- 
tergrunastory. In der Heimat- 
galaxis der Menschheit ist der 
Planet Erde vor langer Zeit 
durch Kriege verwüstet worden. 
Die Menschen haben sich je- 
doch in abgelegene Teile der 
Milchstraße zurückgezogen 
und leben dort in einer Art 
„Dreieck-Zone" Der Friede wird 
gestört durch plündernde und 
mordende Raumpiraten, vor 
denen niemand sicher ist. Die 
erste Aufgabe besteht nun dar- 
in, den Schlupfwinkel der Pira- 
ten ausfindig zu machen und 
diese für immer vernichtend zu 
schlagen. Eine intelligente 
Rasse von „Alien-Insekten" 
schmiedet seit geraumer Zeit 
Pläne, äen Sektor der Men- 
schen in der Galaxis zu beset- 
zen und sich dort aann aer Bo- 
denschätze und Ressourcen 
zu bedienen. Sind die Piraten 
also zurückgeschlagen, geht 
es anschließend darum, strate- 
gisch gegen diese bedrohliche 
Insektenrasse vorzugehen! 
Das Programm bietet den übli- 
cherweise bei Rollenspielen 
zur Verfugung stehenden Ab- 
lauf aer „Charakterwahl" durch 
das „Auswürfein" von diversen 
Eigenschaftspunkten. Die an- 
gebotene Palette von Eigen- 
schaften läßt auch bei einem 
„Science-Fiction-Spiel" keine 
Wunsche offen, und es gibt ins- 
gesamt vier Klassen, die „an 
Bord" über Erfolg oder Mißer- 
folg der Missionen entschei- 
den. Es wira zwischen „Pilot, 
Manne, Soldier una Esper' un- 
terschieden, wobei die Klasse 
der„Esper"so ein wenig mitoer 
Rolle der Zauberkundigen in 
Fantasy-Rolienspielen ver- 



gleichbar ist, da auch hier be- 
sondere Fähigkeiten möglich 
sind. Neben den Klassen an 
sich ist bei STAR COMMAND 
auch noch der Grad der Einstu- 
fung von Bedeutung: Von „Pri- 
vate"bis„GrandAdmiral"gibtes 
hier insgesamt 13 verschiede- 
ne Dienstgrade, die so etwas 
wie den Erfahrungspunktelevel 



persönlichen Waffen, 25 
Schiffswaffen und 6 Handwaf- 
fen. Von den vielen anderen 
Utensilien, die man noch sonst- 
wo finden kann, ganz zu 
schweigen! An dieser Stelle 
muß man sich schon sehr ge- 
nau anhand dereinzelnen Attri- 
bute der Crewmitglieder infor- 
mieren, welche Ausrüstung für 



Rank Hane 

Corporal Wagner 
Sergeant Bownan 
Private Wilson 
Private Spunk 
Corporal Handy 
Corporal Tara 

Private Linda 
Corporal Catty 



Class 



Hain Henu _ ■_ 

Ift-Personnel G-Gane Save 

i H— Headquarters 

1 I-Inspect 

-Bry Dock K-Chrasten 

E-Training L-Leayek 

,F-Fuel H-Hediqäl 

T-Tiwe Delay 
iSelect Option 



Ein Teil der vielfältigen Wahlmöglichkeiten 



ausmachen. Nur erhält man 
hier regelmäßigen Sold, der na- 
türlich bei höherem Dienstgrad 
entsprechend höher ausfällt! 
Neben den zwei Hauptmissio- 
nen, gibt es eine Reihe von klei- 
neren Minimissionen, die wäh- 
rend des Spielablaufs die not- 
wendige Spannung erhalten. 
So wird zum Beispiel im Haupt- 
quartier der Auftrag gegeben, 
eine bestimmte Medizin zum 
Planeten „X" zu transportieren, 
damit sich dori eine Epidemie 
nicht weiter ausbreiten kann, 
oder es werden „Research- 
oder Spionagebefehle" erteilt. 
Zu Beginn stehen Ihnen 90.000 
Credits an Kapital zur Verfü- 
gung mit denen Sie sich erst 
mal ein kleines Schiff (es ste- 
hen insgesamt 9 Schiffstypen 
zurVerfügung) und individuelle 
Ausstattung fü jedes Crew- 
mitgiied leisten sollten. Hier be- 
ginnen jeaoch bereits die er- 
sten Probleme: „Star Com- 
mand" bietet eine Liste von ins- 
gesamt 54 verschiedenen 



wen am effektivsten ist. Hier hat 
SSI mal wieder sehr viel Detail- 
reichtum bewiesen. Weniger 
opulent fällt in diesem Spiel die 
Grafik aus. Die Kampfsequen- 
zen sowohl im All als auch die 
individuellen Auseinanderset- 
zungen mit Aliens fallen gra- 
fisch betrachtet nicht gerade in 
die obere Kategorie. Aber bei 
einem Strategiespiel ist das ja 
zum Gluck nicht oberstes Ge- 
bot, so daß man darüber hin- 
wegsehen kann! Ein Wort noch 
zur Steuerung und Handha- 
bung während des Spielab- 
laufs; Der sichtbare Bild- 
schirmausschnitt ist etwa in 
drei gleichgroße Drittel aufges- 
plittet. Das Sichtfenster befin- 
det sich im Bereich links oben. 
Daneben sind die Partymitglie- 
der aufgeführt, und es gibt auch 
noch Platz für Textpassagen 
und Mitteilungen darüber und 
darunter. Das Programm läßt 
sich wahlweise über die Tasta- 
tur wie auch mit der Maus be- 
dienen. Es gibt zahlreiche 



Handlungsmöglichkeiten, die 
ein breitgefächertes Spielge- 
schehen ermöglichen. Tausen- 
de von Planeten können er- 
forscht und besucht werden, 
und es gibt zahlreiche Entdek- 
kungen zu machen. Abschlie- 
ßend bleibt für mich festzustel- 
len, daß „Star Command" si- 
cherlich noch in mancher Be- 
ziehung verbesserungswürdig 
wäre und daß SSI hier noch ei- 
niges dazulernen könnte. Den- 
noch ist das Spiel, wenn man es 
bei den Erscheinungen der 
Science Fiction Rollenspiel- 
Software (von der es im Gegen- 
satz zu den Fantasy-Verwand- 
ten bislang noch relativ wenig 
für die 1 6 Bit Rechner gibt) ein- 
ordnet und mit anderen Pro- 
grammen vergleicht, nicht 
schlecht! 

Es bietet zwar wenig für Grafik- 
ästheten, aber um so mehr für 
Strategiefreunde. Drei randvol- 
le Disketten und ein umfangrei- 
ches Begeleitbuch, in weichem 
in altbewährter SSI-Manier al- 
les Wissenswerte zum Spielab- 
lauf (auch für Rollenspielneu- 
linge) enthalten ist, sind auch 
auf der Plusseite zu verbuchen. 
Dagegen ist der meiner Mei- 
nung nach doch zu hohe Preis 
von rund 100 DM negativ zu 
vermerken. Aufgrund der feh- 
lenden Alternativen für AMIGA 
und ST bleibt „Star Command" 
jedoch zwangsläufig mit auf der 
Liste echter Science Fiction - 
Rollenspielfreunde. 
Wenn die Möglichkeit dazu be- 
steht, sollte der Käufer sich das 
Programm vorher mal ansehen ! 
Ansonsten kann man nur hof- 
fen, daß es demnächst auch 
noch andere Vertreter dieses 
Spielgenres für AMIGA und ST 
gibt, die auch grafischzufrie- 
denstellender ausfallen als das 
ansonsten passable SSI-Pro- 
dukt. U.W. 



Grafik: 6 

Handhabung: 10 

Strategie: 8 

Atmosphäre: 8 

Vokabular: 

Menuegesteuert 
Preis/Leistung: 8 



1/90 



91 



Spitzenmäßig 



Programm: Dragons of Flame, 
System: Atari ST (nur Farbe), 
Preis: ca. 75 Mark, Hersteiler: 

SSI, USA, Muster von: 171 /[Toi/ 

BD. 

Seit nunmehr dreihundert 
Jahren verbreitet Takhisis, 
die Göttin der Dunkelheit, Angst 
und Schrecken im einst so stol- 




zen Land der Krynn ; seit sie sich 
nämlich der übrigen Götter ent- 
ledigen konnte. Doch endlich 
regt sich erster Widerstand ge- 
gen die Zwangsherrschaft der 
einsamen Tyrannin, die aber ein 
unbezwingbar scheinendes 
Heer hinter sich weiß. Die er- 
sten Schritte zurWiedererstar- 
kung der alten Götter wurden 



bereits getätigt. Unter der Füh- 
rung der Priesterin Goldmoon 
konnte eine unerschrockene 
Party, bestehend aus acht sehr 
individuellen Charakteren, be- 
achtenswerte Erfolge erzielen. 
Der eigentliche Kampf mit dem 
Ziele, das verschollene 
Schwert „Wyrmslayer" aus dem 
weitverzweigten Höhlenlaby- 
rinth zu bergen, liegt allerdings 
noch vor unseren Freunden. 
Der Weg dorthin wird sich als 
äußerst lang und steinig erwei- 
sen, denn neben natürlichen 
Gegebenheiten machen vor al- 
lem die Heerscharen derGöttin 
Takhisis der Party zu schaffen. 
Kenner der Rollenspielszene 
werden sicherlich wissen, daß 
sich hinter DRAGONS OF FLA- 
ME lediglich eine Episode der 
Legende der DRAGONLANCE 
verbirgt, die sich nicht nur auf 
dem Computer spielen läßt, 
sondern auch „live" mit dem 
Rollenspiel ADVANCED DUN- 
GEONS & DRAGONS gemei- 
stert werden kann. Der ameri- 
kanische Nobelhersteller SSI 
hat sich jedenfalls der Umset- 
zung dieses Themas auf den 
Computer angenommen, was 
ihm meiner Meinung nach her- 
vorragend gelang. 



DRAGONS OF FLAME unter- 
gliedert sich im Grunde ge- 
nommen in zwei verschiedene 
Spielebenen. Im sogenannten 
Zugmodus kann derSpielerdie 
gesamte Party durch die weiten 
Flächen der Adventurewelt füh- 
ren, ständig darauf erpicht, auf 
möglichst wenige Feinde zu 
treffen. Zur besseren Orientie- 
rung erscheint auf dem Screen 
eine grobe Übersichtskarte, die 
jedoch einige wichtige Informa- 
tionen (feindliche Truppen, Art 
der Landschaft etc.) bereit hält. 
Leider können sich aber nur 
wahre „Joystick-Künstler" vor 
den ständig anstürmenden Un- 
holden durch geschicktes Aus- 
weichen entziehen, so daß für 
den Rest nun die zweite Spiel- 
ebene voll zum Tragen kommt. 
Hier kann der Spieler seine 
Schützlinge alle separat bewe- 
gen und gegebenenfalls kämp- 
fen lassen. Im Gegensatz zu 
dergenannten Übersichtskarte 
sieht man sich innerhalb die- 
ses Modus einer schwer durch- 
schaubaren Seitenansicht 
ausgesetzt, die eine Orientie- 
rung fast unmöglich macht. 
Lediglich eine kleine Windrose 
erleichtert das Vorankommen 
einigermaßen. 

Die Grafik erwies sich, vergli- 
chen mit anderen gerühmten 
Werken dieses Genres, als äu- 
ßerst hübsch und übersichtlich. 
Wenn der zweite Modus auf- 










MAGfC B*TE5 



*%*> 



grund der verwendeten Per- 
spektive auch nicht so gut zur 
Geltung kommt, so kann er 
doch wenigstens in puncto gra- 
fischer Gestaltung Pluspunkte 
einheimsen. Gerade die far- 
benfrohe und detailreiche Dar- 
stellung wird das sonst eher 
„triste" Rollenspiel-Leben er- 
heblich auflockern. Des weite- 
ren wird das Ganze noch durch 
einige Soundeffekte unter- 
stützt. In Sachen Steuerung ha- 
ben sich die Programmierer 
auch keine all zu großen Bugs 
geleistet. Zahlreiche Befehle, 
die über Pop-up-Menüs aufge- 
rufen werden können, wie auch 
die bequeme Joystick- oder 
Maussteuerung stellen kaum 
Anforderungen an den Spieler. 
Alles in allem wirkte DRAGON 
OF FLAME von SSI einfach fas- 
zinierend auf mich. Hammer- 
harte Gegner wie auch Rätsel 
jeglicher Art dürften ein langes 
Spielvergnügen mit sich brin- 
gen. Zudem gibt's auch von 
technischer Seite her eine 
Menge zu bestaunen. 

Zugreifen lohnt sich wirklich. 

Torsten Blum 



Grafik'... 8 

Handhabung 9 

Technik/Strategie 8 

Spielwert 8 

Preis/Leistung . 7 



^c^- 



Hh&C Bm3 




^GA amiga 



wigv ywiev 



Vertrieb: BOMICO BOMICO 
inger Straße 1 , 6000 Frankfurt a. Main 90 L 



— « 



hungskiste» 



Uwe Peter, geboren am 10. Februar im Zeichen des Wassermannes und in einem Jahr, das soweit zurückliegt, daß er es längst vergessen 
hat, begann seine journalistische Laufbahn im Alter von 14 Jahren als Chefredakteur der Schülerzeitschrift seines Gymnasiums. Durch 
die Vermischung der Interessen von redaktioneller Arbeit, Musik und einerals Sänger antrainierten guten Stimme wurde eines Tages der 
Programmleiter eines privaten Rundfunksenders auf Uwe aufmerksam und bot ihm einen Job als Moderator an. Seit 1987 arbeitet Uwe 
nun als Redakteur und Moderator bei dem im Saar-Lor-Lux Raum beheimateten Privatsender ELECTRON RVN (102,4 MHz), wo er unter 
anderem im Januar 1989 die Computersendung SOUND-CHIP (jeden Freitag von 18.00-20.00 Uhr) ins Programm brachte. Dort gibt's 
auch die ASM-Softwarehitparade mit tollen Gewinnspielen und Preisen. UWE PETER, RVN 




1. 


Welchen Hobbies gehen Sie nach? 


Rockmusik, Filmen und 
Fotografieren. 


2. 


Welche Computerspiele gefallen 
Ihnen am besten? 


Super Mario Bros. 2 und alle gut 
gemachten, nicht zu schwierigen Spiele 


3. 


Welches Buch (Bücher) hat Sie am 
meisten beeindruckt? 


Ein Funke Leben (Remarck) und fast 
alle Bücher von Stephen King 


4. 


Nennen Sie uns Ihre 
Lieblingsspeise(n)! 


Alles, was ich normal gar nicht essen 
dürfte, weil's mich noch dicker macht. 


5. 


Welche Art von Musik bevorzugen 
Sie (Lieblingsplatten)? 


Journey, Rainbow, Kansas, Uriah Heep, 
Vixen, Whitesnake, Bon Jovi 


6 


Welchen Film können Sie immer 
wiedersehen? 


Caligula, Little big man, Uhrwerk orange 


7. 


Wo möchten Sie gern leben? 


Auf Atlantis (da wüßt ich endlich, wo's 
liegt) 


8. 


Welchen Zeitgenossen möchten Sie 
gern mal kennenlernen? 


Michail Gorbatschow 


9 


Welche historische Persönlichkeit 
bewundern Sie? 


Jesus Christus 



Was mögen Sie? Musik, meine Familie, Tiere, Freunde, Freude und Lachen, nette 
Menschen aller Rassen, gute Filme, meinen Job, meine Computer, meine Band, Manfred 
Kleimann und das ASM-Team, franz. und chin. Küche, Ehrlichkeit.Toleranz, Zirkus, alte 
Burgen, Girls, Girls, Girls. 



10. Welches ist Ihr Lieblingstier? 


Alle meine sechs Katzen 


1 1 . Welches Getränk nehmen Sie am 
liebsten zu sich? 


Seit meinem letzten Arztbesuch 
Diätcola ohne Whisky 


1 2. Ihr liebster Urlaubsort ist? 


Mein Bett 


1 3. Wo würden Sie gern mal Urlaub 
machen? 


UdSSR, Florida, Finnland 


14. Was sammeln Sie? 


Erinnerungen und Erfahrungen (aus 
denen ich meist nichts lerne) 


1 5. Gibt es einen Wahlspruch, an den 
Sie sich halten? 


Was du heute kannst besorgen, das ver- 
schieb getrost auf morgen 


1 6. Welches ist für Sie die bedeutendste 
Leistung der Menschheit? 


Perestroika, Glasnost und die 
Umweltschutzorganisationen 


1 7. Welches war das schönste Ereignis in 
Ihrem Leben? 


Als meinerTochter die Nase, die sie sich 
mit einer Glasscheibe abgeschnitten 
hatte, wieder angenäht wurde 


1 8. Was wünschen Sie sich für die 
Zukunft? 


Daß es auch noch eine für meine Enkel 
geben wird. 



Was mögen Sie nicht? Die meisten Politiker, Zwang, Rechnungen und Mahnun- 
gen, übertriebene Ordnung, schlechte Musik (Punk, Acid etc.), eine Mücke im Schlaf- 
zimmer, Intoleranz, Schicki-Mickis, Spinnen, Nazi-Software u.a., Diktaturen, mein Büro 
aufräumen 




TOM & JERRY 2 

"Katz und Maus" spielen ist wieder 

angesagt, durch Wohnung und 

Garten springen und sich den 

Bauch mit Käse vollschlagen. 

Copyright 1989 TurnerEntertainment Inc., 
all rights reserved. 

AMIGA, Atari ST 

C64, CPC Disc 

C64,CPC,Spec. Cass 



ESKIMO GAMES 

Auf in's ewige Eis! Die kleinen 
Bewohner arktischer Kälte for- 
dern Dich zu einem Wettkampf in 
den Disziplinen Schneeballwer- 
fen, Eiersammeln, Iglubauen, 
Eisverteilen und Boxen heraus 
und der Eisbär macht Dir das 
Leben schwer. 
AMIGA, Atari ST 



BLUE ANGEL 69 

Ein metallener Engel in High- 
Tech- Perfektion nimmt Sie an 
die kalte Roboterhand und führt 
Sie in ein erotisches Spiellaby- 
rinth. 
AMIGA, Atari ST 

PC 5.25",3.5" 

C64 Disc 

C64 Cass 



NORTH SEA INFERNO 

Eine Nordsee-Bohrinsel ist von 
Terroristen eingenommen wor- 
den, die Geiseln genommen ha- 
ben und die Regierung mit einer 
Atombombe bedrohen. Du hast 
30 min für die Entschärfung. 
AMIGA, Atari ST 

C64 Disc 

C64 Cass 



UJJjjjjj 

I IJiH i.lil I u 




AMIGA 



denk(-)mal 




Strippen mit Niveau 



Programm: Blue Angel 69, Sy- 
stem: Amiga, C-64 (beide gete- 
stet), PC, Atari ST, Preis: Ca. 69 
DM, Hersteller: Magic Bytes, 
Gütersloh, Mustervon: Herstel- 
ler. 

Nur selten treffen inderASM- 
Redaktion Programme ein, 
die unsere streßgeplagten Re- 
dakteure für Stunden vor den 
Monitor fesseln und damit von 
der Arbeit abhalten. Hätte ich 
das schon vorher gewußt, hätte 
ich bei meinem letzten MAGIC 
BYTES-Besuch in Gütersloh 
BLUE ANGEL 69 besser nicht 
mitgenommen. Aber ich hätte 
es ja besser wissen müssen, 
denn schon das Preview, das 
ich in ASM 12/89 schrieb, ver- 
sprach ein interessantes und 
spannendes Spiel. So kam es 
dann auch, daß selbst Otti ein- 
mal für einen Moment lang sein 
Maschinengewehr von Cabal 
beiseite legte, um mir ein 




»Einfache Spielidee, 
aber gelungene Aus- 
führung: BLUE ANGEL 
69 ist ein „optisch ge- 
lunger" Strategie-Hit!« 



wenig Gesellschaft bei BLUE 
ANGEL 69 zu leisten. Soviel 
steht fest: Wer seine grauen 
Zellen wieder einmal rotieren 
lassen will, wird an diesem 
Spiel nicht vorbeikommen. 
Wie sieht das Erfolgsrezept 
aus? Nun, man nimmt eine gute, 
auf den ersten Blick recht ein- 



sich : Das bedeckte Spielfeld ist 
acht mal acht (und nicht zehn 
mal zehn, wie ich in ASM 1 2/89 
blöderweise geschrieben ha- 
be) Felder groß, und mit violet- 
ten und roten Zahlen-„Karten" 
belegt. Die Karten haben einen 
Wert von bis 1 1 . Nun müssen 
die Spieler - wahlweise auch 




fach aussehende Spielidee 
und paart diese mit hübscher 
Grafik und ansprechendem 
Sound. Wenn das fertige Pro- 
dukt außerdem noch Varia- 
tionsmöglichkeiten und ausge- 
zeichnete Spielbarkeit bietet, 
ist auch der ASM-Hitstern nicht 
mehr weit. Womit sich BLUE 
ANGEL 69 den Hitstern ver- 
dient hat, steht in den nächsten 
paar Zeilen. 

BLUE ANGEL 69 versetzt uns 
wieder einmal zwischen „Spiel- 
karten" und nackte Tatsachen, 
wobei ausnahmsweise mal 
kein Strippoker gemeint ist. 
Vielmehr sollen diese Spielkar- 
ten vom Spielfeld genommen 
werden, um hübsch gezeichne- 
te Bilder mit aufreizenden Digi- 
Damen freizugeben. Ein zuge- 
geben simples Spielprinzip, 
doch das Regelwerk hat's in 



gegen den Compi - abwech- 
selnd eine Karte ziehen. Violet- 
te Karten erhöhen das Punkte- 
konto, während die roten Kar- 
ten den aufgedruckten Wert 
vom aktuellen Punktestand ab- 
ziehen. „Logisch, dann nehme 
ich nur violette Karten", könnte 
man sich denken. Doch dem 
wird ein Riegel vorgeschoben: 
Der eine Spieler zieht nur waa- 
gerecht, der andere nur senk- 
recht. Außerdem bestimmt die 
Position der letzten gezogenen 
Karte die nächste Reihe, aus 
der die nun folgende Karte ge- 
zogen werden darf. Einfacher 
ausgedrückt: Dort wo ich aus 
einer waagerechten Reihe eine 
Karte gezogen habe, läuft die 
senkrechte Reihe durch, aus 
der mein Gegenspieler eine 
Karte nehmen muß. Das hört 
sich schlimmer an, als es ist. 



Doch wer es spielt, begreift das 
Spielprinzip sofort. Gewonnen 
hat derjenige, der am Ende des 
Spieles (keine Karten mehr üb- 
rig, oder der Gegenspieler kann 
nicht mehr ziehen) die meisten 
Punkte auf seinem Konto hat. 
Beim Sieg über den Computer- 
spieler - und nur dann - ver- 
schwindet das Gitter und der 
Blick auf die digitalisierte Dame 
wird freigegeben. Anschlie- 
ßend geht's in die nächste 
Spielrunde, denn insgesamt 
zehn Bilder wollen aufgedeckt 
werden, davon eines schöner 
als das andere. Bei einer Nie- 
derlage kann man immerhin in 
der „alten" Runde noch einmal 
anfangen. Wem das Spiel da- 
gegen zu einfach erscheint, der 
hat die Möglichkeit zwischen 
drei verschiedenen Schwierig- 
keitsgraden zu wählen. 
Um den optisch ansprechen- 
den Zeitvertreib so angenehm 
wie nur möglich zu machen, 
wurde bei BLUE ANGEL 69 
auch Wert auf eine einfache, 
aber dennoch komfortable Be- 
nutzerführung gelegt. Ein guter 
Sound untermalt (auch mit 
Sprachausgabe) das Spiel zu- 
sätzlich auf nette Weise. Bleibt 
nur noch die Grafik, aber Bilder 
sagen bekanntlich mehr als 
tausend Worte, wie man un- 
schwer erkennen kann. Die 
Amiga-Grafiken sind wirklich 
Sahne, das Betrachten macht 
Spaß. Beim 64er muß man na- 
türlich leichte Abstriche ma- 
chen, doch auch hier hat man 
sich Mühe gegeben, daß dem 
Hobbyspanner beim Anblick 
der Girls nicht übel wird. 
Unterm Strich bleibt ein Pro- 
gramm übrig, das trotz einfa- 
cher Spielidee und nichtzuletzt 
dank der guten Grafik begei- 
stern kann. Einmal dran, kommt 
man von BLUE ANGEL69 nicht 
mehrso schnell wieder los. Wer 
Denkspiele mag und (halb- 
nackten Mädels nicht abge- 
neigt ist, sollte hier zugreifen. 
Peter Braun 



94 



Amiga/C-64 

Grafik 10/8 

Handhabung 10/10 

Technik/Strategie 8/8 

Spielwert 10/10 

Preis/Leistung 9/9 

1/90 g&l 



Die ultimatibe &pieltöee ! 




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denk(-)mal 




Programm: Iron Lord, System: 
Atari ST (getestet, nur Farbe), 
Amiga, C-64 (beide reinge- 
schaut), Preis: ca. 75 Mark, Her- 
steller: UBI Soft, Frankreich, 
Mustervon:UBISoft. 

Mit der im Big Business übli- 
chen „Propaganda" hat 
UBI SOFT das Erscheinen sei- 
nes Defenderofthe Crown-Ver- 
schnittes IRON LORD zur Ge- 
nüge angekündigt. Gespannt 
durfte man also schon sein, 
denn der französische Herstel- 
ler machte in der Vergangen- 
heit des öfteren durch „gelun- 
gene" Programme auf sich auf- 
merksam. Nach Stunden inten- 
siven Spielens mit dem „Eisen- 
könig" (so die Anleitung wört- 
lich) waren meine Gefühle je- 
doch sehr, sehr gemischt. Letzt- 
endlich fehlte diesem zurWeih- 
nachtszeit noch einmal richtig 
„gepushten" Game einfach der 
echte Pepp, der die Motivation 
für tage- oder gar monatelan- 
ges Spielen eines derartigen 
Strategiespieles schafft. 

Über die Spielstory gibt's ei- 
gentlich nicht viel zu berichten, 
abgesehen von der Tatsache, 
daß man als königlicher Sohn 
den Tod seines Vaters rächen 
muß. Dann nämlich könnt ihr 
wieder die Macht über das ei- 
gene Herrschaftsgebiet gewin- 
nen, welches seit langem unter 
dem Schreckensregiment des 
tyrannischen Onkels, unter- 
stützt von unheilvollen Mäch- 
ten, steht. Bevor es jedoch zu 
diesem lang herbeigesehnten 
Endkampf kommt, gilt es erst 
einmal, ein schlagkräftiges 
Heer aus Teilen der Bürger- 
schaft zu rekrutieren, das es mit 
den feindlichen Truppen auf- 
nehmen könnte. Doch hier 
dürften sich die ersten Pro- 
blemchen ergeben, mit denen 
man sich einige Stunden bei 
IRON LORD beschäftigen wird. 
Als junger Ritter wird man näm- 
lich von der Bevölkerung eher 
verspottet, als daß man auf ihre 
tatkräftige Unterstützung 

bauen kann. So ist die erste 
Phase dieses Strategiespieles 
davon bestimmt, den eigenen 



Ruf wesentlich aufzubessern, 
um zur nötigen Anerkennung 
und somit zu den Truppen zu 
gelangen. 

Gleich nachdem das Lämp- 
chen der Floppy erloschen ist, 
wartet der Atari ST mit einer 
hübsch gezeichneten Land- 
karte auf dem Bildschirm auf. In 
dieser Karte sind insgesamt 
sieben verschiedene Orte ein- 
gezeichnet, die der Spieler im 
Laufe des Spieles öfter per 
Pferd ansteuern wird. Angefan- 



erweisen müßt. So fordert zum 
Beispiel ein Müller sein längst 
fälliges Geld von einem Wirts- 
hausbesitzer, während ein Abt 
in Sorge um seine vergifteten 
Mönche dringend Medikamen- 
te benötigt, die der Apotheker 
wiederum nurfürdasAuffinden 
eines verschollenen Perlen- 
kettchens herausrückt. 

Zu Beginn empfiehlt es sich 
aber, an zwei öffentlichen Wett- 
bewerben, dem Bogenschie- 
ßen und dem Armdrücken, teil- 
zunehmen und diese unbe- 
dingt zu gewinnen, wodurch 
man schließlich die erforderli- 
che Popularität erhalten sollte. 
Das Bogenschießen erweist 
sich schnell als die schwierig- 
ste Disziplin von IRON LORD, 
da in dieser Konkurrenz wirk- 
lich akkurates Anvisieren der 
zahlreichen Zielscheiben von- 
nöten ist. In jeder der drei Run- 
den heißt es, sieben verschie- 
den positionierte Zielscheiben 
möglichst in der Mitte zu durch- 
bohren, wofür man pro Scheibe 
jeweils vier Versuche zur Verfü- 
gung hat. Derbeste Schuß geht 
schließlich in die Wertung. Die 
Steuerung erfolgt in diesem 
Wettbewerb ausschließlich via 



SCHLAPPE 



Rebell 



gen mit zwei kleineren Dörfern 
und einem Kloster bis zu einer 
typisch mittelalterlichen Klein- 
stadt solltet Ihr alle sieben ört- 
lichkeiten genaustens durch- 
forsten, um mit einigen wichti- 
gen Personen in Kontakt zu tre- 
ten. Einzig und allein diese Be- 
kanntschaften können Euch zu 
einer schlagkräftigen Armee 
verhelfen, wozu Ihr aber einer- 
seits einen guten Ruf vorweisen 
und andererseits allen Charak- 
teren eine „kleine" Gefälligkeit 



Icons, mittels denen sich der 
horizontale und vertikale Ab- 
schußwinkel bzw. die Schuß- 
stärke einstellen läßt. Zur bes- 
seren Orientierung erscheint 
nach jedem verpatzten Schuß 
eine aufschlußreiche Drauf- 
sicht, die die Scheibe und die 
Einschlagstelle des Pfeiles 
zeigt. Beim Armdrücken wird 
der Spieler schlagartig in alte 
Decaf/7/on-Sessions versetzt, 
denn es darf in alter Manier ge- 
gen die insgesamt neun Oppo- 




nenten nach Herzenslust am 
Joystick „gerüttelt" werden. Al- 
les nur eine Frage der Kondi- 
tion! 

Unerwähnt sollen auch nicht 
der Würfelwettwerb (schnelles 
Geld!) sowie das Duell gegen 
einen anderen Ritter (gääähn!) 
bleiben, schließlich setzten die 
Programmierer diese beiden 
Sequenzen nett in Szene. Alles 
in allem schleicht sich in den 
Spielablauf jedoch sehrschnell 
eine gewisse Langweile ein, die 
sich natürlich sehr hemmend 
auf die Motivation auswirkt. 
Dies mag vor allem an den zum 
Teil sehr unterschiedlich gear- 
teten Aufgaben liegen. Wäh- 
rend nämlich „Disziplinen" wie 
das Armdrücken oder das Be- 
fragen von Leuten sehr einfach 
gestaltet wurden, erscheint ein 
Sieg im Bogenschießen ohne 
eine völlig fehlerfreie Serie un- 
möglich. Desweiteren erweist 
sich die Palette der Optionen 
von IRON LORD nicht als so 
umfangreich, wie man es von 
anderen Games dieses Genres 
gewöhnt ist. 

Demgegenüber stehen Stär- 
ken im technischen Bereich 
von IRON LORD. Die Grafikgeht 
bei zwei der drei Compu-Ver- 
sionen, die ich bestaunen durf- 
te, vollauf in Ordnung. Im direk- 
ten Vergleich hat der Amiga ge- 
genüber dem ST seine Nase 
nur geringfügig vorn. C-64- 
Freaks wird's sicher nicht 
freuen, daß die Zeichner mit ih- 
rer Aufgabe etwas schludrig 
verfahren sind. Jedenfalls zei- 
gen sich hier (natürlich in Rela- 
tion gesehen) keine so farbigen 
und detaillierten Grafiken, die 
auf den beiden 16-Bit-Fassun- 
gen doch recht gut gelangen. In 
puncto Sound schneidet mei- 
nes Erachtens der Atari ST am 
schlechtesten ab, da hier an ei- 
nigen Stellen ein bißchen ge- 
pfuscht wurde. Die Steuerung 
per Joystick bzw. Maus (Amiga) 
wurde in allen drei Fällen vor- 
bildlich realisiert. 

IRON LORD von UBI SOFT stellt 
trotz zum Teil hervorragender 
Grafiken und Soundpassagen 
sowie der extrem komfortablen 
Steuerung leider kein sehr 
empfehlenswertes Spiel dar. 
Die eigentlichen Schwächen 
dieses Strategiespieles liegen 
nämlich im spielerischen Be- 
reich, der kaum Abwechslung 
und Spielfreude bietet. Leuten, 
die auf langweilige Games ste- 
hen, sei also sehr zu IRON 
LORD geraten (Seh ..witz)... 
Torsten Blum 



ST/Amiga/C-64 

Grafik 9/10/7 

Handhabung 9/9/9 

Technik/Strategie . . 7/7/6 

Spielwert 5/6/5 

Preis/Leistung 8/8/7 



96 



1/90 




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Corner 



Programm: Future Wars- Time Tra- 
vellers, System: Commodore Ami- 
3T. PC, Preis; ca. 
k, Hersteller: Deiphine/Pa- 
lace. Paris/London Muster von: 
Bomico. Frankfurt 



ja hal man uns wieder einmal 
'ein Ei ins Nest gelegt. Gebannt, 
gespannt und nach 'ner Z; 
den Nerven fertig (weil urrtei 
druck), setzten sich Bernd und 
Manfred an das erste Icon-onivAd- 
venture von DELPHINE/PALACE. 
namens FUTURE WARS - TIME 
TRAVELLERS. Und : Es hat Sl< 

: |r '.' war's ein klarer 

ASM-Hit, während Bernd sich 
den beiden ,TILT-Orden" anschlie- 
ßen mochte. Nun, jeder hat eben 
seine persönlich!:- .; und 

das ist auch gut so. Und jetzt geht's 
en Anfang macht Man' 

n Adventure, 
besteht, die 



senden 

tig Ein' 



i-i"- 1 ™' v , r ■ 
»gelöst haberj, : Es 

k§ine Textein gäbe 




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Jy'Adventure (al 
..zahNSfon DEUÄJSHEN 
JcJO-aW^. Anmerkungen : 
rnd unßi ich nabe^i g^t-4«ggBgBsche Pei^ant unter dje 
IBpe genomme 

zösische Fachzer^UMM „ I ILT" vergab gleich ZWENPrädikate; 
ASM {Marafre«Kine^. Und hier noch derTitel: FUTU R&A/SWBS - 
TiMETRÄVEL&ERS aus dem Hause DELPHINE SOFTWARE^ 




m 






lUffl 

i Mal etwa: 
is". namensiä 
""iltim44.J" 
d Sehrecr 



i dem „Irdisch , 
j.Zuvo 
iclval- 



ruerung 
-'-■■ das- 



tigt man 
Efngeh 
wirkt entvve 

?s 'auch Abbri. 
jforf eißäri . ' 

oder C^^ 
Menü mit da 
LOAD, SAVE und die A 
das BACKUP- LAU FWEffrT. Gleich 
hier sei erwähnt: Man beschaffe 
sich "ne formatierte Diskette, spei- 
chere so oft es geht ab und ver- 
nachlässige den Punkt „SPEAK". 
denn derbringt nurwas bc-ir 
penwirt vor der 
auch schon beim Lös 
von FUTURE WARS wären: - 




Wir stehen nämü 
kleinen Bildaus: 
Fe.nsterfassade eines 



5" %ünet und he- 
sewmpft, sei" 
"Eimer. Danach betätigen 
en Knopf und begeben 
Chefetage! Hier gilt es. 
zunächst einmal den Boss abzu- 
lenken; um die Tür rechts („operate 
dooi ') zu offnen. Nun nehmen wir 
oen Eimer. und gehen ins Badezim- 
-.ise bücket ofwäteron sink")., 
zu füllen. Noch bevor wir den 
Ober die Tür des Chefs po- 
stieren, nehmen wir schnell noch 
die Plastik-Tüte und den K. 



98 



1/90 



Sbtoenture 



mit Insektiziden („operate cup- 
board"; „take canister...") ins In- 
ventar auf. Nun „operaten" wir ein 
paar Mal den Teppich (carpet), um 
einen Winzschlüssei (eins von drei 
Teilen - außer der Lanze und der 
Fernbedienung -, das im Adventure 
zweimal gebraucht wird!) aufzu- 
sammeln. Nun rechts zurTürgehen, 
diese „operaten", der Boss wird be- 
träufelt, und die Tür zum Arbeits- 
zimmer öffnet sich. In diesem Raum 
untersuche man einen Teil des 
Schrankes. Hinter der Tür befindet 
sich eine Schreibmaschine. Diese 
sollte untersucht werden (man 
merke sich die Zahlenkombina- 
tion !). Desweiteren examiniere man 
den Schreibtisch und die Schubla- 
de. Und: Nurüberdie kleine Flagge 
kommt man in das Laboratorium 
der Crughons (Nachteil hier, daß 
auf der eingeblendeten Karte nur 
ein winziges Löchlein ausfindig zu 
machen ist, welches leicht überse- 
hen werden kann). 
Im Labor angekommen (hinter der 
großen Karte) gibt man nun immer 
„operate" und die entsprechende 
Ziffer ein. Achtung: Es bleibt Euch 
nicht viel Zeit! Habt Ihr das über- 
standen, gelangt Ihr in den Trans- 
porterraum. Hier braucht Ihr das 
Papier, um es in die „opening" zu 
stecken. Roten Knopf „operaten", 
Dokument mitnehmen und schnell 
zum Beamer laufen. 
Nun ändert sich die Szenerie: Der 
Bildausschnitt wird größer; die Far- 
ben prächtiger. Ihr seid in einem 
Sumpfgebiet. Lauft vorsichtig nach 
links, kommt den Moskitos nicht 
gar zu nah und wendet dann das In- 
sektizid an. Ganz links angekom- 
men, vernehmt Ihr (nur einmalül) 
ein kleines blaues Leuchten. Über- 
seht Ihr das, so erhaltet Ihr nicht 
den Anhänger, der im Game als 
Identifikation unentbehrlich ist 
(wieder ein Nachteil, da das Fun- 
keln der Größe eines Stecknadel- 
Kopfes entspricht!). 
Wenn man nun zum See kommt, 
muß man folgendes beachten: Lin- 
ken Baumstamm („foot of tree") un- 
tersuchen; danach mit dem gefun- 
denen Seil auf den Ast klettern. Nur 
so kommt Ihr in den Genuß, als 
Voyeur (wider Willen?) aufzutreten, 
um ein Mädel beim Entkleiden zu 
beobachten. Natürlich werdet Ihr 
auch von der badenden Schönen 
nicht gesehen. Nun Tunika und Ho- 
sen anziehen - fertig! 
Vor der Burg angekommen, gleich 
nach links (hinter dem Palast) wei- 
tergehen! In einem Waldstück 
„operated" Ihr den Baum und den 
„ground". Mit einem Silberling be- 





»Eine Zeitreise auf 
hohem Niveau!« 



waffnet, geht Ihr nun wieder nach 
Osten zurück zur Schänke. Dort lie- 
fert Ihr die Münze ab. Nun am Wäch- 
tervorbei („use pendant on guard") 
hinein in die Burg - und die Lanze 
nicht vergessen! Im Palast- Vor- 
raum erfahrt Ihr nun einiges über 
die Spezial-Agenten TORIN und 
LANA. Nun wieder raus ins besagte 
Waldstück und mit der Lanze 'ne 
Kutte vom Ast geholt. Jetzt geht's 
den langen Weg zurück zum See. 
Dort füllt man die Plastik-Tüte mit 
Wasser. Mit Carracho zurück zur 
Burg, um nach Süden zu gehen. 
Dem Wolf das Wasserübers Fell kip- 
pen, damit der sich auflöst. Aber: 
Man beeile sich - die Tüte hat 
LÖCHER! 

Nun gebe ich meine Feder ab an 
Bernd, der Euch den Rest der Ge- 
schichte erzählen wird (geht gleich 
weiter im Stile von „Der Name der 
Rose"). Genug habe ich eigentlich 
schon verraten. Mal sehen, wie 
Bernd das nun handhabt! Doch zu- 
nächst mein Gesamteindruck zu 
FUTUR E WARS - TIME TRAVEL- 
LER: 

Es handelt sich hier um ein ausge- 
sprochen gut gelungenes Debüt- 
Album in Sachen Adventure für das 
Haus DELPHINE. S/'e/ra-mäBig ist 
es aufgezogen, keine Frage. Die At- 
mosphäre ist sehr dicht, die Grafi- 
ken ausgezeichnet. Von den ver- 
schiedenen Sounds kann und muß 
man dasselbe konstatieren (Baud- 
lot's Tracks wurden übrigens auch 
auf 'ner CD „verewigt"!). Die teilwei- 
se intelligenten und amüsanten 
Kommentare tragen sicherlich 
auch dazu bei, daß man viel, viel 
Freude an einem logisch aufge- 
bauten Adventure hat. Übrigens: 
Jedes Teil, das man findet und auf- 
nimmt, wird in einem der nächsten 
Räume auch Anwendung finden. 
Gut auch, daß man wichtige Sa- 
chen (wie zum Beispiel den Anhän- 
ger) nicht „aus Versehen" an eine 
nicht autorisierte Person abgeben 
kann. Obwohl die Icon-Auswahl 
nicht gerade berauschend viele 
Möglichkeiten bietet und keine 
Eingaben übers Keyboard getätigt 
werden können, glaube ich.daßder 
„Parser", wenn ich das CINEMATI- 
QUE-System mal so nennen darf, 
ausreicht, um das Abenteuer zu lö- 
sen. Kurzum: Nicht viel Schnick- 
schnack, geradlinig, logisch und 
atmosphärisch dicht. Ein Adventu- 
re, das allerdings für Anfängerviel- 
leicht etwas zu hart ist. 

Manfred Klei mann 



Grafik 9 

Sounds 11 

Story 9 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 10 



Gut, ich - Bernd -lege gleich los mit 
des Adventures zweiter Hälfte. 
Nachdem wir das Problem mit dem 
Wolf gelöst haben, können wir un- 
gehindert die Abtei betreten, die wir 
direkt vor uns sehen. Allerdings: 
Rein kommen wir ohne Schwierig- 
keiten, drinnen jedoch fängt derÄr- 
ger prompt wieder an. Eine dreiköp- 
fige Gruppe von Mönchen wandelt 
im Uhrzeigersinn durch die große 
Eingangshalle. Kaum haben sie 
uns erspäht, da entpuppen sie sich 
auch schon als Crughons und ma- 
chen uns und dem "Adventure ein 
vorzeitiges Ende. Beim nächsten 
Versuch tauschen wir daher die Tu- 
nica gegen die Mönchsrobe, bevor 
wir wiederum die Abtei betreten. 
Solcherart gerüstet, mischen wir 
uns erneut unter das Mönchsvolk 
und folgen nunmehr der Dreier- 
gruppe auf dem Fuß.Sieheda.es ist 
Ruhe, wirwerden alseinerderlhren 
akzeptiert. 

Drei Türen befinden sich rechts, 
links und an der hinteren Kopf- 
wand. Zunächst widmen wir uns 
dem Abt, der uns bittet, ihm einen 
ordentlichen Drink zu besorgen. Al- 
so organisieren wir erst einmal ein 
Behältnis (Cup), gehen anschlie- 
ßend in den Weinkeller und füllen 



dort einen guten Schluck des Trau- 
bensafts ab. Nun eilen wir zurück 
zum Abt, der das Stöffchen auch 
sofort herunterkippt. Der Wein 
scheint ihm aber nicht sonderlich 
zu munden und noch weniger zu 
bekommen, denn er fällt um und ist 
von nun an tot. Das ist uns aber ir- 
gendwie ganz recht, denn jetzt kön- 
nen wir uns ungestört in seinem 
Gemach umsehen. Selbiges wird 
auch belohnt, denn wir finden hier 
eine Fernbedienung (Remote Con- 
trol) und dazu eine Magnetkarte. 
Bei genauerer Betrachtung ent- 
decken wir auf der Karte zwei Worte 
- Bio Challenge - und den Hinweis, 
daß uns dies an irgendetwas erin- 
nere. Der Sinn für Humor, das zeigt 
sich an dieser Stelle deutlich, kann 
den DELPHINE-Programmierern 
nicht abgesprochen werden. 
Nun verlassen wir des toten Abts 
gute Stube, spazieren erneut im 
Gänsemarsch hinter den Mönchen 
her und nehmen zum zweitenmal 
Kurs auf den Weinkeller. Dies je- 
doch nicht, um jetzt auch selbst ei- 
nen zu bechern, sondern um der 
unteren Etage der Abtei zu entkom- 
men. Hierbei erweist sich die Fern- 
bedienung als äußerst nützlich, 
denn mit ihrer Hilfe öffnet sich flugs 
ein bis dahin verborgener Durch- 
gang, der uns nach oben ins erste 
Stockwerk führt. Hier sieht nun 
plötzlich alles ganz anders aus: 
Statt Mief, Moder und Wänden aus 
grob behauenen Quadern erwar- 
ten uns Glas, Neon und Computer. 
Wir befinden. uns in einer futuristi- 
schen Schaltzentrale, in der zwei 
Dinge unsere Aufmerksamkeit be- 
sonders erregen: Ein Großrechner 
in derMitte des Raums und eine Art 
Glaskäfig, in dem eine hübsche 
Maid gefangengehalten wird. Aus 
Mitleid mit dem vermeintlich 
schwachen Geschlecht widmen wir 
uns zunächst dem Käfig, untersu- 
chen ihn und entdecken einen 
Gasbehälter. Nächstenliebe macht 
sich also doch bezahlt! Nun aktivie- 
ren wir mittels der Magnetkarte den 
Computer, und - wer hätte es ge- 
dacht! - der gläserne Käfigdeckel 
löst sich in Luft auf und gibt das Mä- 
del frei. 

Sie tritt heraus, stellt sich als Lana 
alias Lo'Ann vor (Manfred hat die- 
sen Namen wohl schon ins Spiel 
gebracht) und beamt uns gemein- 
sam in die große Schloßhalle. Hier 
treffen wir erneut auf Torin (mit bür- 




Das ist sie nun - die Erde im 44. Jahrhundert! 



1/90 



99 



Corner 




gerlichem Namen Lear Baley), und 
nach rührseliger Begrüßung zwi- 
schen Vater und Tochter erfahren 
wir weitere Einzelheiten über die 
Vorgänge, die die Welt erschüttern. 
Also, paßt auf, das Ganze hat sich 
so zugetragen: Die Crughons ma- 
chen Stunk, das wißt Ihr schon. Da- 
bei ist ihnen nichts heilig, auch 
nicht die vierte Dimension. Deshalb 
werden Lear Baley und Lo'Ann be- 
auftragt, die Crughons durch Raum 
und Zeit zu verfolgen. Im 14. Jahr- 
hundert angenommen, legen die 
beiden die echten Torin und Lana 
vorübergehend auf Eis und können 
nun unerkannt zu Werke gehen. Ab- 
schließend teilt uns Torin/Lear 
noch mit, daß er uns eigentlich um 
dieEcke bringen müßte, da wir nun 
zuviel wüßten. Das bricht ihm nun 
aber doch das Herz, und so schickt 
er uns mit seiner Tochter dahin zu- 
rück, wo sie hergekommen sind, in 
das Jahr 431 5. 

Nachdem wir unsere Mönchskutte 
gegen einen zeitgemäßen Dress 
getauscht haben, wird wieder ge- 
beamt. Das geht diesmal aber ziem- 
lich in die Hose, denn wir kommen 
zwar wohlbehalten an, Lo'Ann je- 
doch ist unterwegs irgendwo verlo- 
rengegangen. Der Schmerz da- 
rüber ist jedoch nicht von langer 
Dauer, und wir gehen gleich wieder 
an die Arbeit. Wir befinden uns vor 
einer Kulisse die jedem Weltunter- 
gangsfilm alle Ehre machen würde. 
Trümmer, Schutt und Asche, das al- 
len in düsteren Farben gezeichnet - 
eines der Bilder, bei dem sich die 
DELPHINE-Designer besondere 
Mühe gegeben haben. Nach wahr- 
lich mühseligem Suchen werden 
wir hier fündig: Wir entdecken ei- 
nen Schweißbrenner, den wir für 
den späteren Gebrauch natürlich 
sofort einsacken. Jetzt gehen wir 
weiter in den nächsten Raum, wo es 
genauso schlimm aussieht. Überall 
türmen sich bergeweise Müll und 
Gerumpel auf. Auf einem davon ent- 
decken wir ein paar Sicherungen; 
ein anderer gibt, nachdem wir ihn 
beiseite geräumt haben, einen 
nach unten führenden Geheim- 
gang frei. 

Wir klettern hinab und finden uns in 
einer unterirdischen Kanalisation 
wieder. Nach einigem Umherirren 
entdecken wir an der Wand eine 
Leitung, darin eingelassen ein Ven- 
til. DerSchneidbrennerfällt uns ein, 
und tatsächlich gelingt es uns, ihn 
mit Gas aufzufüllen. Als wir weiter- 
gehen, werden wir durch die 
Schreie einer Frau aufgeschreckt. 



Wir stürmen zu Hilfe und stellen 
fest, daß die Gute mitsamt ihrem 
Töchterchen von einer Bestie be- 
droht wird. Sie, die Bestie, lassen 
wir den Schneidbrenner schmek- 
ken, und sie haucht ihr Leben aus. 
Die junge Dame istäußerstdankbar 
und -eine Hand wäscht die andere 
-öffnet uns einen weiteren Geheim- 
gang. 

Wir klettern die Leiter hinauf und 
stehen vor einer verschlossenen 
Tür, über der eine verschmutzte Vi- 
deokamera angebracht ist. Nun 
kratzen wir mit 
der Lanze den 
Dreck vom Ka- 
meraobjektiv, 
und die Tür öff- 
net sich. Wir ge- 
langen in eine 
U-Bahn-Station, 
an der Wand 
links neben uns 
hängt ein Zei- 
tungsautomat. 
Wir untersuchen ihn, finden eine 
Münze, werfen sie in den Schlitz, 
und nichts passiert. Nun das Ganze 
nochmal, und jetzt spuckt der Auto- 
mat eine Zeitung aus. Mit selbiger 
bewaffnet, steigen wir in die U- 
Bahn, die uns zu einem Flughafen- 
gebäude befördert. Hier benutzen 
wir die nach Süden führende Trep- 
pe; unten hängt ein Sicherungska- 
sten mit defekten Sicherungen. 
Ohne recht zu wissen warum, tau- 
schen wir sie gegen unsere neuen 
Sicherungen aus und gehen wie- 
der hinauf. Wir schleichen uns an 
der sich schminkenden Hostess 
und dem Oberticketabreißervorbei 
und besteigen das Flugzeug. 



Achtung! 

Die ersten 15 Anrufer, die sich 
am9.Januar1990ab16.00Uhr 
bei uns melden, erhalten eine 
Original-Golden-CD mit den 
Soundtracks von FutureWars- 
Time Travellers, komponiert 
von Jean Baudlot. Unsere Tele- 
fonnummer: 05651/30013! 



Hier gibt's sofort wieder Zoff, denn 
wie aus dem Nichts tauchen plötz- 
lich Crughons auf, die uns kurzer- 
hand in den Knast verfrachten. Da 
wir ja aber nicht auf den Kopf gefal- 
len sind, graben wir uns mit dem 
Schlüssel ein Loch in den Luft- 
schacht an der hinteren Wand, 
stecken den Gasbehälter hinein 
und verschließen das Ganze wie- 
der mit der Zeitung. Es tut einen 
Knall, und die Tür rechts neben uns 
öffnet sich. Wir eilen hindurch und 
sehen über den gesamten Raum 
verstreut die Leichen von fiesen 
Crughons liegen. Zeit zur Freude 
bleibt jedoch nicht, Zeit zum Han- 
deln noch weniger, denn schon 
wieder werden wir verhaftet - dies- 
mal jedoch von Sicherheitsbeam- 
ten. Wir werden vor ein Schnellge- 
richt geführt, abgeurteilt und -fast- 
erschosssen. Fast deshalb, weil ge- 
rade rechtzeitig Lo'Ann den Plan 
betritt und uns errettet. Die Doku- 
mente überdies räumen auch den 
letzten Zweifel an unserer Aufrich- 
tigkeit aus. 

Nun vertrauen wir uns Lo'Anns Ob- 
hut an, die uns in einen Nachbar- 
raum führt. Hier läßt sie uns einen 
Hypnose-Schnellkurs angedei- 
hen, und nun wissen wir alles, was 
man anno 431 5 eben wissen sollte. 
Hiernach wird mal Wiedergebeamt, 
was diesmal auch reibunglos von- 
statten geht. Wir 
landen in einer 
Höhle, nehmen 
hier eine Laser- 
kanone an uns 
und gehen wei- 
ter nach rechts. 
Wir befinden uns 
hier auf einem 
Felsvorsprung, 
einige Meter 
darunter steht 
ein Raumschiff, und darum tum- 
meln sich jede Menge Crughons. 
Diese eröffnen sofort das Feuer 
und ballern los, was das Zeug hält. 
Was zu tun ist, ist klar -nämlich zu- 
rückschießen. Dies geschieht mit- 
tels der linken Maustaste; wichtig 
ist, vorrangig die Crughons aufs 
Korn zu nehmen, die mit dem roten 
Danger-Quadrat markiert sind. 
Allerdings gestaltet sich die Auf- 
gabe äußerst schwierig, weswegen 
wir Euch an dieser Stelle bedauer- 
licherweise auch mit FUTURE 
WARS alleinlassen müssen. 
Gern hätten wir Euch auch noch 
den vierten und letzten Teil des Ad- 
ventures präsentiert, doch haben 




die DELPHINE-Boys uns, und 
Euch, eine schier unüberwindbare 
Hürde in den Weg gestellt. 

So bleibt mir nur noch, auch meine 
Meinung über das Spiel zum be- 
sten zu geben. Meine Gefühle sind 
nun, nachdem ich FUTURE WARS 
ein paar Stunden lang gemeinsam 
mit Manfred gespielt habe, zwie- 
spaltig. Auf der einen Seite be- 
schert das Programm dem Be- 
trachter stellenweise hervorragen- 
de, detailliert gezeichnete Grafiken 
mit famoser Farbgebung und wahr- 
haft sensationelle Sounds. Was 
Jean Baudlotdrauf hat.hat erschon 
bei Bio Challenge gezeigt, bei FU- 
TURE WARS stellt er sein Können 
gar noch eindrucksvoller unter Be- 
weis. Die Atmosphäre des Spiels ist 
dicht, die Spannung knistert, daran 
gibt es keinen Zweifel. Dies ist dem 
fesselnden Handlungsablauf zu 
verdanken wie auch dem Umstand, 
daß auch die aufregendsten Sze- 
nen immer wieder durch humorvol- 
le Einlagen aufgelockert werden. 
So ist es dem User gestattet, ge- 
gensätzlichste Gefühle auszule- 
ben - Angst und Freude, beinahe 
wie im richtigen Leben! 

Doch zeigt das Programm auch un- 
verkennbare Schwächen. Das 
stecknadelkopfgroße Pünktchen 
auf der Landkarte hat Manfred ja 
oben schon angesprochen, weitere 
vergleichbare Fehlleistungen tre- 
ten auch während des nachfolgen- 
den Spielgeschehens auf, Wenn 
ein Adventure nur mit Adleraugen 
respektive geputzten Brillenglä- 
sern zu lösen ist, kann das nur 
Punktabzug bedeuten. Kommen wir 
zu dem, was man gemeinhin als 
Parser bezeichnet. Sechs Kom- 
mandos stehen zur Verfügung, von 
denen man eigentlich nurvierzum 
Handeln gebrauchen kann. Das 
mag genug sein, um ein Adventure 
zu lösen; mit Sicherheit aber reicht 
das nicht aus, um einen an- 
spruchsvollen Adventure-Freund 
zufriedenzustellen. Etwas fragwür- 
dig finde ich auch die Idee der Pro- 
grammierer, actionbetonte Einla- 
gen mit in das Spiel einzubauen. Im 
Falle derjenigen Szenen, bei denen 
es nur auf Schnelligkeit ankommt, 
kann man das noch angehen las- 
sen; mit etwas Training, sprich: 
Neustarts, wird man hier irgend- 
wann Erfolg haben. 
Die Ballerszene vor dem vierten 
Teils hätte man sich jedoch besser 
sparen sollen. Schließlich hätte 
DELPHINE bedenken müssen, daß 
wahrscheinlich die meisten Adven- 
ture-Fans im Umgang mit Maus be- 
ziehungsweise Tastatur (PC-Ver- 
sion) nicht geübt sind. Wer also 
nicht über den nötigen nervösen 
Zeigefinger verfügt, wird das Ende 
des Spiels vermutlich nie zu sehen 
bekommen. Haltet Euch das vor Au- 
gen, bevor Ihr das Spiel kauft! Ins- 
gesamt also kann ich Manfreds 
Meinung, was die Hitsternvergabe 
anbelangt, nicht teilen. Hier meine 
Bewertung: 

Bernd Zimmermann 



Nur über knallharte Action gelangen wir ins Raumschiff 



Grafik 9 

Sounds 12 

Atmosphäre 9 

Spielspaß 7 

Preis/Leistung 8 



100 



1/90 



IM BLICKPUNKT 



LOGOTRON- 



» 



VECTRAb 



Programm: Resolution 101 .Sy- 
stem: Atari ST (angeschaut), 
Amiga, PC, Preis: noch keine 
Angabe, Hersteller: Astralsoft 
für Logotron, Cambridge, Eng- 
land, Muster von: Logotron, 
England, Anmerkung: Demo- 
Version; Endprodukt erst Ende 
März zu erwarten. 

Nach dem großen Archipela- 
gos- Trip, dem Ausflug in 
das „Reich der ausgefüllten 
Vektor-Grafik-Action", setzt 
LOGOTRON abermals auf die- 
ses erfolgreiche Prinzip und 
geht mit RESOLUTION 101 
„vectral" zur Sache! 
Mir lag das erste spielbare De- 
mo auf dem ST vor, das von 
Astral Software für das Cam- 
bridger Haus produziert wurde 
und noch weiterentwickelt wird. 
Nicht, daß ich Euch einen 
mords Appetithappen vorwer- 
fen will, nein, mir geht es ledig- 
lich darum aufzuzeigen, daß 
das Game bereits in der Roh- 
fassung eine Besprechung 
wert ist. Man sollte aber stets im 
Auge behalten, daß dieses 
wirklich technisch bemerkens- 
werte Game erst im Frühjahr er- 
hältlich sein wird. Also, bitte 
nicht bei ASM, ARIOLASOFT 
oder LOGOTRON anrufen! 
Nun zu den Features: Wir befin- 



den uns auf einer Planeten- 
oberfläche, um vectral-3D 
feindliche Einheiten aufzuspü- 
ren. Die Geschwindigkeit wird 
per Maus reguliert und per Bor- 
dinstrument angezeigt. Die ge- 
samte Steuerung erfolgt eben- 
falls über die Maus. 
Das Layout der Landschaft er- 
innert stark an Archipelagos, 
allerdings ist das Scrolling 
noch um einiges „schärfer", ge- 
schmeidiger. Verschiedene 
Gebäude gilt es abzusuchen, 
denn der Feind lauert überall. 
Zum Zwecke der Verteidigung 
verfügt man über bestimmte 
Bordwaffen, die sehr effektiv 
sind (oder zu sein scheinen - 
iss' ja noch ein Demo!): Zum ei- 
nen haben wir hier Zielsuchra- 
keten, „normales" Bodenfeuer 
(gewaltig!) und ein Maschinen- 
gewehr. Man kann sich die Waf- 
fen aussuchen, indem man die 
F-Tasten 1,2 und 3 betätigt. 

RESOLUTION 101 ist eine ge- 
lungene Kombination aus Ar- 
chipelagos und Damocles. Das 
Scrolling ist, wie gesagt, außer- 
ordentlich sauber; die ausge- 
füllten „Vectrals" detailgenau. 
So gibt's nur noch eine Emp- 
fehlung: „Pump up the Jam" 
(„Hau rein in den Gelee")! 

MANFRED KLEIMANN 




Erste Eindrücke vom brandneuen Projekt RESOLUTION 101, das 
LOGOTRON gerade in der Mache hat. 



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IBM? 

Mark. Herstelle On-Li- 

ne, Muster von: Peksoft, Mün- 

Iachen Adventuresoft ha- 
ben sich die Ji SIER- 
RA ON-LINE gerade in letzter 
Zeit als äußerst produktiv er- 
wiesen. Neben den zahlreichen 
Fortsetzungen mittlerweile 
schon legendärer Serien ä la 
LEiSURESUiTLARRYoöer THE 
KlNG'S QUEST konnte das ge- 
meine Compu-Volk auch eine 
Reihe von einmaligen Adventu- 
re-Produkten bestaunen, wel- 
che ebenfalls durch ihre aus- 
gefallenen Spielideen und die 
hervorragenden Grafiken be- 
stechen konnten. Selbstver- 
ständlich versteht sich die eifri- 
ge Softwareschmiede aus dem 
sonnigen Kalifornien auch auf 
Gleichberechtigung. Bestes 
Beispiel hierfür dürfte wohl der 
mehr als nur gelungene Ein- 
stand von LORI COLE sein, de- 
ren HERO'S QU EST I- SO YOU 
WANT TO BE A HERO schon 
jetzt zu einer neuen Erfolgsse- 
rie zu avancieren scheint. 
Die Grafschaft von Spielburg 
wurde nach Jahren des Frie- 
dens und der Glückseligkeit 
von schwarzen Mächten heim- 
gesucht, die durch den vor 
nichts zu zurückschreckenden 
Menschenfresser Baba Yaga 
angeführt werden. Das einst so 
ruhige Klima dieser schlum- 
mernden und verträumten 
Landschaft wandelte sich so 
sehr schnell. Insbesondere, 
nachdem die Kinder des Gra- 
fen von Spielburg auf mysteriö- 
se Weise verschwanden, brei- 
tete sich die Angst innerhalb 
der Bevölkerung immer weiter 
aus. Weitere Vorfälle in dem 
waldreichen Gebiet sorgten 
ebenfalls für eine ständig zu- 
nehmende Massenhysterie, 
die sich durch die Flucht zahl- 
reicher Bewohner aus diesem 
verwunschenen Fleckchen 
Land bemerkbar macht. Nach 
dem bewährten Motto „Neue 
Helden braucht das Land" un- 
ternahm besagter Graf von 
Spielburg einen letzten ver- 
zweifelten Versuch, sein Terri- 
torium vordem Zerfall zu retten, 
indem er euch als potentielle 
Abenteuerer für den „letzten" 
Kampf anheuerte . . . 

Soweit ein kleiner Auszug aus 
der fesselnden Spielstory zu 
dem neuen Reißervon SIERRA 
ON-LINE. Mit HERO'S QUESTI 
kann der amerikanische Er- 
folgshersteller erneut eine Art 
Premiere feiern, denn erstmals 
wurde in einem SIERRA-Ad- 
venture echte Rollenspiel-Ele- 
mente eingebunden, was mei- 
nes Erachtens auch die unge- 
heure Faszination dieses Ga- 
mes ausmacht. Gleich zu Spiel- 



beginn kann der Spieler also 
erst einmal „einige Minuten" 
darauf verwenden, seinen ganz 
persönlichen Charakter für das 
spätere Adventurevergnügen 
zu kreieren. Eine erste schwere 
Entscheidung müßt ihr schon 



Shop) zu versehen. Für alle die- 
jenigen, weiche sich einen Ma- 
gier als Charakter ausgewählt 
haben, ergibt sich ferner die 
Möglichkeit, in einem gut in 
Szene gesetzten „Kabinett der 
Magie" nützliche Zaubersprü- 




»HERO'S QUEST - ein 
weiterer Knüller aus 
der Sierra - Adventu- 
re-Reihe!« 




^ 



bei der Wahl der Spielfigur tref- 
fen, die die Form eines Kämp- 
fers, eines Magiers oder die ei- 
nes Diebes annehmen kann. 
Doch auch die nun folgende 
Verteilung von Energieeinhei- 
ten auf die bekannten Sparten 
(Ausdauer, Intelligenz etc.) soll- 
te wohl bedacht sein, will man 
nicht z.B. schon nach der er- 
sten halben Stunde an einem 
„Zwischenmonster" aufgrund 
fehlender Kraft scheitern. 
Daneben hat die Programmie- 
rerin von HERO'S QUESTaller- 
dings auch voll auf die bei 
SIERRA mittlerweile standardi- 
sierten Adventure-Elemente 
gesetzt, so daß sich das End- 
produkt auf den ersten Blick 
zwar als eine eher gewagte, 
sehr bald jedoch als eine äu- 
ßerst aufregende Kombination 
zweier „Spielgattungen" er- 
weist. Zu Beginn des Spieles 
findet sich der Spieler in der 
verträumten Stadt Spielburg 
wieder, die er nun aufs Genau- 
este untersuchen sollte. Emp- 
fehlenswert ist ein Gang in das 
Zunfthaus der Abenteurer, wo 
ihr erste geldbringende Aufträ- 
ge ausspähen könnt. Des wei- 
teren solltet ihr auch versu- 
chen, euren Recken mit einer 
einigermaßen passablen Aus- 
rüstung (gibt's im Adventurer- 



che zu erlernen, für ein gutes 
Stück Geld versteht sich. Auch 
sonst bietet die Stadt einiges 
für den eifrigen Adventure- 
Freak. Das Rätsel mit der alten 
Frau, welche in ihrem Schau- 
kelstuhl ruhig vor sich hin- 
schlummert, oder die mysteriö- 
se Kneipe stellen schon die er- 
sten kleinen Problemchen dar. 
Quasi gleich nach dem Auf- 
bruch aus der sicheren Stadt 
kommen dagegen die Rollen- 
spiel-Cracks unter euch zum 
Zuge. Schließlich finden sich in 
dem „labyrinthartig angeleg- 
ten" Wald eine Menge dunkler 
Gestalten und Monster, bei de- 
nen kämpferische Qualitäten 
bewiesen werden müssen. 
Doch ich möchte jetzt nur noch 
verraten, daß es 500 Punkte zu 
erreichen gilt, bevor das Quest 
vollständig gelöst ist. Weitere 
Tips würden nur die Spielfreu- 
de verderben. Die Art Zweitei- 
lung zwischen Adventure und 
Rollenspiel kommt auch bei der 
technischen Ausgestaltung 
deutlich zur Geltung. Glaubt 
man zu Beginn noch, daß es 
sich bei HERO'S QUEST I um 
ein Adventure der herkömmli- 
chen Art handelt, so wird 
man spätestens bei der er- 
sten Begegnung mit einem 
zähnefletschenden Monster ei- 



nes besseren belehrt. Bei 
Kampfszenen blendet das Pro- 
gramm nämlich in einen ganz 
neuen Modus um, in dem Ihr 
gewissermaßen „Mann gegen 
Mann" Eurem Gegner gegen- 
übersteht. Per Joystick, Maus 
oder Tastatur gilt es nun, den 
Widersacher möglichst ohne 
eigene Kraftverluste niederzu- 
ringen. Für einen Sieg winken 
eine Menge Experience Points, 
wogegen Ihr bei einer Niederla- 
ge meist neu anfangen müßt. 
Bei der Bewertung von Grafik, 
Sound (leider etwas spärlich), 
Handhabung und Motivation 
verweise ich Euch kurzerhand 
auf irgendeinen anderen Test 
eines Games von SIERRA ON- 
LINE. Die Leute können einfach 
anfassen, was sie wollen, es 
kommt eigentlich immer etwas 
Hervorragendes heraus, das 
an technischen Finessen und 
Spielfreude nur so strotzt. So 
auch bei HERO'S QUEST I. ei- 
nem exzellenten Gemisch aus 
Adventure und Rollenspiel. 

Torsten Blum 



Grafik 10 

Vokabular 7 

Story 10 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 10 



104 



1/90 






/"-" 










§ i 



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Der Crt des Geschehens: das 
Japan des 16. Jahrhunderts. Si 
sind ein Samurai, ein Kämpfer 
der für seine Ehre lebt. Und 
diese Ehre gilt es bei unzählige 
Gelegenheiten zu verteidigen 
. . oder zu verlieren. Bis hinau - 
zum letzten Ziel: ein Shogun 2 
werden, Herrscher über ein 
geeinigtes Japan, ein Preis, de 
dem größten aller Samurai 
vorbehalten ist. 
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Atmosphäre: Samurai setzt 
eine Tradition fort, die 
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Corner 




che, die wiederum in zahlreiche 
Unterbereiche eingeteilt sind. 
Je nach getätigter Wahl hat der 
eigene Charakter in seinen 
Spezialgebieten handfeste 
Vorteile, wogegen erin anderen 
Bereichen äußerst schlecht ab- 
schneidet. In Folge gilt es nun, 
einige Portiönchen Kraft auf die 
schwach ausgeprägten Fähig- 
keiten zu verteilen, so daß man 
später mit ruhigem Gewissen 
den unterschiedlichsten Pro- 
blemen entgegentreten kann. 
Beispielsweise sind Latein- 
kenntnisse unabdingbar, will 
man entsprechende Dokumen- 
te lesen, wobei aber auch das 
Bluffen gelernt sein sollte, 
schließlich erreicht man oft nur 
durch Tricks den Zugang zu 




»HOUNDS OF SHA- 
DOW - langer Spiel- 
spaß, knallharte Rät- 
sel. DAS Rollenspiel- 
Adventure!« 



Programm: The Hounds of 
Shadow, System: Atari ST (nur 
Farbe), Preis: ca. 85 Mark, Her- 
steller und Muster von: Elec- 
tronic Arts, England. 

Großbritannien, Anfang der 
Zwanziger Jahre. Ähnlich 
den anderen europäischen 
Ländern befindet sich auch der 
britische Inselstaat gerade auf 
einer Art Erholungstrip von den 
schrecklichen Folgen des Er- 
sten Weltkrieges. In dieser Zeit 
zeigen sich die sozialen Ge- 
gensätze von reich und arm be- 
sonders deutlich, besonders 
erschreckend. Kein Wunder, 
daß derartig aufgewühlte Zei- 
ten einen sehr guten Nährbo- 
den für Okkultismus und spiri- 
tuelle Handlungen innerhalb 
der sogenannten High-Society 
bieten, ein Vorgang, den man in 
zivilisierten Breitengraden gar 
nicht mehrfürmöglich gehalten 
hätte. 

Soweit zum „geschichtlichen" 
Hintergrund von THE HOUNDS 
OF SHADOW, dem neuen Pro- 
gramm aus dem Hause ELEC- 
TRONIC ARTS. Dieses Adven- 
ture mit Rollenspiel-Charakter 
wurde mit Hilfe des Timeline 
Computer Role-gaming System 
erstellt, was schon auf gewisse 
Qualitäten hindeuten mag. Die 
Jungs vom englischen Herstel- 
ler griffen jedenfalls bei ihrem 
neuesten Projekt eine Story 
des fast schon sagenumwobe- 
nen H.P. Lovecraft auf. Kennern 
der mystischen Szene wird die- 
ser Mann sicherlich als ein Au- 
tor bekannt sein, der diesem 
Metier besonders zugeneigt 
war. Eines seiner ersten Bücher 
namens The Call of Cthulhu bil- 
dete den Grundstoff für dieses 
an Strategieelementen reiche 
Spiel. 



Bevor der Spieler nun aber voll 
in das Adventurevergnügen 
einsteigen kann, haben die 
Programmautoren erst einmal 
den „Schweiß" gesetzt. Zu Be- 
ginn muß man sich nämlich ei- 
ner äußerst langwierigen, aber 
keinesfalls langweiligen Proze- 
dur unterziehen, in der der ei- 
gene Charakter für das folgen- 
de Spiel zusammengebastelt 
werden kann. Nach der Wahl 
des Geschlechtes und der Na- 
tionalität (britisch oder ameri- 
kanisch) stehen einem insge- 
samt sechs verschiedene 
Grundtypen, vom Reporter an- 
gefangen bis zum wahren Ari- 
stokraten, zur Verfügung. 
Selbstverständlich weisen alle 
diese Charaktere unterschied- 
lichste Eigenschaften auf, die 
später während des Spieles 
über ,,Sieg oder Niederlage" 
entscheiden können. 
THE HOUNDS OF SHADOW 
gliedert die Fähigkeiten einer 
Person in sieben grobe Berei- 



derartigen Dokumenten. Wenn 
die Erstellung der eigenen 
Spielfigur einem auch viel Zeit 
und Überlegungen abverlangt, 
so wurde die Eingabe an sich 
äußerst komfortabel gestaltet. 
Neben der schönen Grafik, be- 
stehend aus vielen schön ge- 
zeichneten Sinnbildern und 
Auswahlscreens, kann der 
Spieler noch eine nahezu per- 
fekte Steuerung mit Maus, 
„Schiebereglern" und Menüs 
bestaunen und schließlich voll 
ausnutzen. 

Nach dieser einzigen Hürde 
(abgesehen von dem bewähr- 
ten Sicherheitsschutz während 
des Programmes) steht nun 
dem „Adventure'n" nichts mehr 
im Wege. In der Praxis erweist 
sich THE HOUNDS OF SHA- 
DOW als ein aus verschiede- 
nen Szenarien bestehendes 
Text-Adventure, gespickt mit 
zahlreichen Grafiken. Alle Epi- 
soden dieses Spieles drehen 
sich um Mord, simple Rache 




Die Wilden Zwanziger auf dem Atari ST 



oder andere Verbrechen, wel- 
che im direkten Zusammen- 
hang mit spiritistischen Sitzun- 
gen, okkulten Seancen stehen. 
Als eifriger Detektiv im ausklin- 
genden viktorianischen Lon- 
don hat man nun logischerwei- 
se die Aufgabe, die zum Teil 
harten Nüsse zu knacken. Auf- 
grund der verschiedenen Fä- 
higkeiten, die der eigene Cha- 
rakter besitzen kann, ergibt 
sich eigentlich bei ein und 
demselben Szenario jeweils ei- 
ne ganz persönliche Strategie, 
die das weitere Vorgehen be- 
stimmen sollte. Gerade in die- 
sem Punkt liegt meines Erach- 
tens der große Reiz von THE 
HOUNDS OF SHADOW, denn 
der Spielablauf erweist sich 
ständig als innovativ, reich an 
neuen Elementen. 
Anstatt des schlappen Parsers 
hätten die Programmierer viel- 
leicht eher auf eine durchdach- 
te Icon-Steuerung bauen sol- 
len, wie sie sie ja im Charakter- 
Erstellungsteil erfolgreich an- 
gewendet haben. Äußerst gut 
kommen allerdings die Rollen- 
spiel-Elemente mit dem Parser 
zum Tragen, kann der Spieler 
doch aktiv mit den ihm umge- 
benden Personen kommuni- 
zieren, sie oft nach der eigenen 
Pfeife tanzen lassen. Der restli- 
che Befehlsumfang kommt al- 
lerdings nicht über den eines 
mittelprächtigen Zweiwort- 
Parser hinaus. Lediglich Befeh- 
le wie GO Ort oder REDESCRI- 
BE zur genauen Beschreibung 
des momentanen Platzes ma- 
chen in dieser Hinsicht eine 
rühmliche Ausnahme. Trotz al- 
ler Kargheit dürften sich bei der 
Handhabung von THE 
HOUNDS OF SHADOW aller- 
dings keinerlei Probleme erge- 
ben. Schon nach einer kurzen 



106 



1/90 



gfttoenture 



Eingewöhnungsphase war ich 
jedenfalls „mittendrin" im Ad- 
venturevergnügen. 
Die schon oben angesproche- 
ne grafische Bebilderung an ei- 
nigen markanten Orten und 
Plätzen während des Spieles 
würde ich als schlichtweg ent- 
täuschend bezeichnen. Die Bil- 
der wirken allesamt etwas 
seicht, da einfach zu wenig an 
Details geboten wird. Ein Rätsel 



wird mir wohl immer bleiben, 
warum die Programmierer kei- 
ne Monochrome-Version auf 
die Reihe gebracht haben, wo 
doch sowieso nur S/W-Grafi- 
ken Verwendung finden. 
Bei Konkurrenzprogrammen ist 
dies jedenfalls längst zum 
Standard geworden. Die recht 
gute Bewertung der Grafik 
hängt einzig und allein mit der 
brillanten Gestaltung des Cha- 



rakter-Editors zusammen.THE 
HOUNDS OF SHADOW von 
ELECTRONIC ARTS dürfte 
wohl für alle diejenigen von 
Euch interessant sein, die auf 
Adventures gepaart mit Rollen- 
spiel- und Strategieelementen 
stehen. 

Aufgrund der unzähligen Mög- 
lichkeiten, die sich durch die 
verschiedenen Charaktere er- 



geben, dürfte langer Spielspaß, 
gute Englischkenntnisse vor- 
ausgesetzt, garantiert sein. Die 
knallharten Rätsel tun da ihr 
übriges. Torsten Blum 



Grafik 8 

Vokabular 8 

Story 10 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 10 



Programm: The Third Courier, 
System: IBM & Kompatible (ab 
CGA aufwärts), Preis: ca. 85 
Mark, Hersteller: Accolade, 
USA, Muster von: Ariolasoft, 
Rietberg. 

Keine Angst, in diesem Be- 
richt möchte ich nicht 
schon wieder das ewige Gere- 
de und Diskussionsgehabe 
über „die Bewohner aus dem 
Deutschland von nebenan" 
aufgreifen, auch wenn das The- 
ma des neuen Spieles vom 
Hersteller ACCOLADE sehr da- 
zu reizen würde. Bei THE 
THIRD COURIER, so der klang- 
volle Name dieses Strategiead- 
ventures, wurde jedenfalls das 
amerikanische Softwarehaus 
von der derzeit sehr in 
Schwung geratenen Geschich- 
te förmlich überrollt, was man 
aber diesmal weiß Gott nicht 
dem manchmal etwas 
„schwach" ausgeprägten Ge- 
schichtsbewußtsein der Ameri- 
kaner ankreiden darf, sondern 
vielmehr den gewohnt langen 
Vorlaufzeiten einer solchen 
Softwareproduktion. 
In dem Game wird derSpielerin 
die Rolle eines CIA-Agenten 
mit Sitz Berlin (West) versetzt, 
der noch während der Phase 
des sogenannten „Kalten Krie- 
ges" sein Unwesen treiben darf, 
ein Stadium, das die beiden 
Blöcke heutzutage schon ab- 
geschüttelt haben dürften. An 
einem fiktiven 9. November 
1984 wurden, um nun endlich 
zur eigentlichen Spielstory zu 
kommen, drei Kuriere des ame- 
rikanischen Geheimdienstes 
mit streng geheimen Doku- 
menten für den Strategiegipfel 
der NATO in Brüssel abgefan- 
gen. Zwei der drei Geheimnis- 
träger konnten nur noch ermor- 
det aufgefunden werden, wo- 
gegen vom dritten noch immer 
jede Spur fehlt. Erste handfeste 
Vermutungen deuten jedoch 
darauf hin, daß er sich in einem 
geheimen Versteck innerhalb 
Berlins in den Händen des so- 
wjetischen Geheimdienstes 
KGB befinden könnte. Die äu- 
ßerst heikle Aufgabe, die sich 
nun dem Spieler in der „da- 
mals" noch geteilten Metropole 
stellt, bedarf wohl keiner weite- 
ren Worte meinerseits. 
Auf den ersten Blick scheint 
THE THIRD COURIER bekann- 
ten Adventures dieser Art zu 



ähneln, insbesondere wenn 
man den eigentlichen Spielauf- 
bau zu einem Vergleich heran- 
zieht. Allerdings wird man dann 
auch bald feststellen, daß sich 
hinter diesem neuen ACCOLA- 
DE-Produkt wesentlich mehr 
verbirgt, als es zu Beginn den 
Anschein haben mag, womit ich 
natürlich keinesfalls etwaige 
Qualitäten vergleichbarer Pro- 
gramme in Frage stellen möch- 
te. Wenn man denn erst einmal 
die einfach zu meisternde In- 
stallationssequenz hinter sich 
gebracht hat, kann der Spieler 
auch sogleich in das pure 
Spielvergnügen einsteigen, wo 
einen zuerst die Erstellung des 
eigenen Agenten erwartet. Ne- 



in den Schatten stellen, 
schließlich gibt's so ziemlich al- 
les, was das Agentenherz be- 
gehrt. Angefangen mit den übli- 
chen Bewegungs-und Aktions- 
befehlen reicht die Palette über 
Abhörwanzen und andere un- 
bedingt benötigte Finessen bis 
zu einem ganzen Arsenal an 
Waffen, das den von Bond- 
Streifen her bekannten in 
„nichts" (naja!) nachstehen 
dürfte. Unerwähnt soll auch 
nicht die Möglichkeit bleiben, 
per Computer wichtige Infor- 
mationen aus den Datennetzen 
des CIA zu ziehen, gerade weil 
diese Chose mit einem kleinen 
Haken verbunden ist, womit ich 
auf den echt perversen „Si- 



VON ßANRNCN, 
TRRßßlS UND 
Ü߀RHRUPT 




ben simplen Optionen wie dem 
Geschlecht lassen sich ferner 
noch zahlreiche, weitere Vorga- 
ben an den eigenen Charakter 
machen, die im späteren Spiel 
indirekte Folgen auf den Hand- 
lungsablaufhaben können, wie 
auch direkte Auswirkungen auf 
die Stärken und Schwächen 
des eigenen Spions. 
Die Aktionsvielfalt bei THE 
THIRDCOURIER dürfte so eini- 
ge Programme dieses Genres 



cherheitsschiebeschutz" an- 
spiele. Als „Verfechter" derarti- 
ger Schutzmaßnahmen ver- 
schrien, bin ich mit Sicherheit 
schon einiges gewöhnt, aber 
dieses Schieberätsel stellt 
meines Erachtens aufgrund 
der schlechten Machart so 
ziemlich alles Bisherige in den 
Schatten (glücklicherweise nur 
einmal pro Spiel). 
In der Anfangsphase sieht sich 
der Spieler der Aufgabe ausge- 



setzt, erste Kontakte zu Verbin- 
dungsmännern zu knüpfen, die 
einem gleichsam den Weg zu 
dem gesuchten Mann ebnen, 
wie auch einen glattweg in eine 
tödliche Falle locken können. 
Wenn Ihr nun die ersten An- 
fangsbarrieren gemeistert ha- 
ben solltet (dauert schon eine 
gewisse Zeit), dürft Ihr Euch so- 
gleich auf die nächsten harten 
Nüsse freuen, aber soviel will 
ich gar nicht verraten. Jeden- 
falls geht's in beiden Teilen 
Berlins hoch her, wodurch der 
Spielspaß eigentlich auf länge- 
re Zeit garantiert sein dürfte. 
Laßt Euch einfach überra- 
schen! 

Die technische Aufmachung 
von THETHIRD COURIER wuß- 
te meines Erachtens voll zu 
überzeugen. Schließlich fiel 
gerade der Bereich der Hand- 
habung bzw. Steuerung exzel- 
lent aus. Bei diesem Spiel wür- 
de ich sogar der hervorragend 
gelösten Tastatursteuerung 
den Vorzug vor der ebenso bril- 
lanten Maus- bzw. Joystick- 
steuerung geben, da sich mit 
dieser einfach schneller agie- 
ren läßt. Aber auch das Kon- 
zept, daß nur momentan aus- 
führbare Befehle erreicht wer- 
den können, trug sehr zu mei- 
nem sehr positiven Eindruck 
bei. Etwas seicht, wenn auch 
nicht all zu anspruchslos zog 
sich die grafische Aufmachung 
aus der Affäre. Obwohl der 
IBM-Rechner schon einige Re- 
gister ziehen muß, hätte man 
sich gerade von ACCOLADE ei- 
ne abwechslungsreichere Gra- 
fik gewünscht. Der Spielfluß er- 
leidet deswegen selbstver- 
ständlich keinen Abbruch. 
Sieht man dann noch von den 
ewig anstehenden Diskjockey- 
spielereien ab, so gibt es von 
technischer Seite kaum etwas 
zu kritisieren. Mein Gesamtein- 
druck vom neuen ACCOLADE- 
Machwerk war dementspre- 
chend gut. Freunde dieses 
Genres, die auf anspruchsvolle 
Strategie-Adventure-Zwitter 
stehen, sind mit THE THIRD 
COURIER jedenfalls bestens 
bedient. Torsten Blum 



Grafik 8 

Vokabular 9 

Story überholt 

Atmosphäre 9 

Preis/Leistung 8 



1/90 



107 





SPANNUNG, 
VIEL PREIS! 



Programm: Time, System: Ami- 
ga, Atari ST, Preis: ca. 1 00 Mark, 
Hersteller: Empire Software, 
England, Muster von: Ariola- 
soft. 

TIME heißt ein neues Adven- 
ture, das der Feder der 
EMPIRE-Programmierer ent- 
sprang. Das Geschehen spielt 
im Jahre 2047 auf einem die Er- 
de umkreisenden Satelliten, 
genannt Historisat. Eines schö- 
nen Tages erschüttert die 
Nachricht von einer bevorste- 
henden Androideninvasion 
den Frieden dieser bis dahin 
heilen Welt. Damit kommt der 
Spieler zum Zuge, der - wie 
sollte es anders sein? -die Auf- 
gabe hat, Welt, Frieden und 
Menschen vor den Robotern zu 
retten. Hierzu müssen mittels 
Zeitmaschinen, die sich hier 



und da auf dem Satelliten fin- 
den, Reisen zu fünf Schauplät- 
zen in der Vergangenheit ange- 
treten werden. Hier sollen der 
Reihe nach fünf berühmte Per- 
sönlichkeiten besucht werden, 
die Rat gegen die Invasion wis- 
sen: Merlin, Florence Nightin- 
gale, Leonardo da Vinci, Julius 
Caesar und Confucius. 
Das Spiel ist vollständig leon- 
gesteuert. Die obere Leiste 
dient der Kontrolle der Spielfi- 
gur mit leons für die gemäßigte 
beziehungsweise schnelle Be- 
wegung nach links und rechts 
oder auch schrittweises Voran- 
gehen. Ferner kann man hier 
unseren Helden, Hunter mit Na- 
men, sich nach vorn oder nach 
hinten drehen lassen. So steht 
man ihm entweder Auge in Au- 
ge gegenüber, oder er dreht 
uns das Hinterteil zu. Am unte- 



ren Rand befindet sich eine 
weitere Menüleiste mit insge- 
samt sieben leons. Diese sind: 
Auge (untersuchen), Hand/ 
Pfeil nach unten (ablegen), 
Hand/Pfeil nach oben (aufneh- 
men), Mund (sprechen), Hand 
(benutzen) und Hand/Pfeil 
nach rechts (jemandem etwas 
geben). Das letzte leon dient 
zum Erschließen neuer Räume 
(Näheres hierzu später). In der 
unteren Bildschirmhälfte befin- 
den sich zuguterletzt noch vier 
Inventory-Windows, was uns 
gleichzeitig zeigt, daß nicht 
mehr als vier Gegenstände auf 
einmal mitgeführt werden kön- 
nen. 

Das Grafikfenster nimmt etwa 
ein Drittel des gesamten 
Screens ein, was nicht allzuviel 
ist, noch zumal die Grafiken ei- 
nen eher bescheidenen Ein- 
druck hinterlassen. Ein weiterer 
schwerwiegender Nachteil ist, 
daß man die Gegenstände im 
Inventory nicht untersuchen 
kann. So bleibt häufiges Rät- 
selraten nicht erspart, wenn 
man versucht herauszubekom- 
men, was man gerade aufge- 
nommen hat. 

Nun ein paar erste Tips zu TIME. 
Man beginnt das Spiel in einem 
der Räume des Satelliten. Hier 
findet man einen Hammer, mit 
dessen Hilfe ein Glaskästchen 
eingeschlagen werden kann, 
das an einer Wand im Nachbar- 
raum rechts neben der Rezep- 
tion hängt. Um interessante Ge- 
genstände nicht zu übersehen, 
sollte man ständig das Auge- 
Icon beobachten. Ist das Auge 
geschlossen, befindet sich 
nichts in der Nähe, was man 
aufnehmen könnte. Öffnet es 
sich, so steht man direkt vor ei- 
nem Objekt. Nachdem man den 
Glaskasten eingeschlagen hat, 




ertönt ein Alarmsignal. Dieses 
lenkt vorübergehend den Kura- 
tor ab, der den Weg zum Direk- 
tor versperrt. Zu diesem aber 
muß man kommen, um ein Tik- 
ketfürdie U-Bahn sowie wichti- 
ge Informationen zu erhalten. 
Hat man dieses in Empfang ge- 
nommen, so begibt man sich 
schnellstens nach links zur U- 
Bahn, palavert noch etwas mit 
der jungen Dame an der Rezep- 
tion und nimmt unterwegs fol- 
gende Gegenstände mit: Eine 
Pille, die man am besten wohl 
gleich schluckt, das Foto eines 
Schiffs und eine Magnetkarte 
(die auch ein Ausweis sein 
kann; aus oben genanntem 
Grund ist dies kaum zu erken- 
nen). 

Mit der U-Bahn fährt man zu- 
nächst nach Seaworld, steigt 
dort aus (nach links gehen) 
und läßt sich von der jungen 
Dame einen Gummifisch ge- 
ben. Nun geht es zurück zur U- 
Bahn und mit ihr zum Park. Dort 
gelangt man zu Delaney's 
Haus. Gibt man Delaney's Frau 
den Fisch, so wird man einge- 
lassen, wechselt ein paar Worte 
mit Delaney und unternimmt ei- 
ne Zeitreise in die Zukunft. Hier 
trifft man auf den Kurator, inzwi- 
schen stark gealtert, der den 
Code für Reisen mit derZeitma- 
schine rausrückt: 04210503. 
Anschließend findet man sich 
in Delaney's Haus wieder und 
schlägt erneut den Weg gen U- 
Bahn ein. Man fährt zurück zur 
Base und schaut sich nun er- 
neutaufdem Satelliten um. Nun 
noch ein paar Worte zum Tür- 
Symbol. Mit seinerHilfe können 
neue Räume begangen wer- 
den. Hierzu stellt man die Spiel- 
figur neben den Rand eines 
Raums, dorthin, wo sich die in 
drei Felder unterteilten Qua- 
drate befinden. Klickt man nun 
das Türsymbol an, so blinkt ei- 
nes der drei Felder, womit sich 
nun auch das Aussehen des 
Nachbarraums geändert hat. 
Kommen wir zum Schluß:TIME 
ist ein Adventure, das zur Zeit 
vielleicht zu den uninteressan- 
testen Spielen seiner Art ge- 
hört. Keine Spurvon Spannung. 
Nichts, was die Anschaffung 
des Programms für teures Geld 
lohnen würde. So befürchte ich, 
daß ich einer derjenigen Leute 
bin, die sich am längsten mit 
diesem Spiel beschäftigt ha- 
ben-die Programmierereinmal 
ausgenommen. Denn ich wage 
zu bezweifeln, daß sich allzuvie- 
le Freiwillige finden, dich sich 
für mehr als eine halbe Stunde 
an dieses Programm heranset- 

zen - Bernd Zimmermann 



Grafik 7 

Vokabular leons 

Story 8 

Atmosphäre 3 

Preis/Leistung 2 



mmm&y^Wi 



EINE SPIELESAMMLUNG, 

DIE DEN VERGLEICH ZU ANDEREN 

NICHT ZU SCHEUEN BRAUCHT! 



IIM 



THUNDERBLADE 



Schnallen Sie sich an, und erleben Sie das Aben- 
teuer Ihres Lebens mit eine der ausgereiftesten Hub- 
schraubersimulation, die je geschrieben wurden. 



Meistern Sie neun rasend schnelle und gefährliche 
Level mit Ihrem PS-starken futuristischen Fahrzeug 
in diesem unglaublich spannenden Straßenrennen. 



BLASTEROIDS 



INDIANA JONES 



IMPOSSIBLE MISSION II 



Bahnen Sie sich den Weg durch Sektoren und Ga- Nur Sie können Indy helfen, den heiligen SANKRA Einer von Epyxs Dauerbrennern. Der ultraböse El- 
laxien, die randvoll mit Asteroiden und todbringen- STEIN zu finden und die versklavten Kinder von vin Atombender ist zurück. Ihre Mission - infiltne 
den Feindschiffen gespickt sind. MAYA PORE zu befreien! ren und neutralisieren Sie seine fünf mächtigei 









35 



m 



MÜNDER BlADE 



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1 







L.E.D. STORM™ 



RbiiV'JIiiua •filnltll ft JTäTYi W* Ifcü I iliW il 



bald zeigt, warum sie WINNERS heißt! 



C ** TuntPLC oi' ooam 



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BLASTEROIDS™ IMPOSSIBLE MISSION II™ 




3, 



Corner 



Und ewig lockt das Weib . . . 




LARRY III - ein Spiel für 
Voyeure - mit Sicherheit! 



Programm: Leisure Suit Larry 
3: Passionate Parti in Pursuit of 
the Pulsating Pectorals, Sy- 
stem: IBM XT/AT(und Kompati- 
ble) mit mind 8 MHz, 512 KByte 
RAM, 3.5" oder 5.25" Laufwerk 
(getestet); Festplatte und 
Maus/Joystick empfehlens- 
wert; Grafikunterstützung für: 
Hercules monochrom, CGA (2 
oder 4 Farben), MCGA, EGA/ 
VGA (16 Farben); Soundunter- 
stützung für: PC intern (gete- 
stet), AdLib (getestet), Tandy 
10007SL/TL, IBM Music Featu- 
re Card, Yamaha FB-01 FM, 
Creative Music System/Game 
Blaster, Casiotone MT540, Ca- 
siotone CT-460, Casio CSM-1 
Sound Module, Roland MT-32/ 
MT-1 00/LAPC-1 /CM-32L/ 
CM-64; Atari ST, Amiga, Preis: 
ca. 120 DM, Hersteller: Sierra 
On-Line, Kalifornien, USA, Mu- 
ster von: Peksoft, München. 

Wer den Werdegang der Fir- 
ma SIERRA seitdenTagen 
von Mystery House verfolgt hat, 





. . . und der Anfang einer viel- 
versprechenden Beziehung 



wird eine erstaunliche Entwick- 
lung feststellen können: Aus ei- 
nem kleinen Familienunterneh- 
men in den Pioniertagen der 
Computerspiele wurde eine 
riesige Softwarefirma, ein Ga- 
rant für erstklassige Aben- 
teuerspiele und ein Vorreiterfür 
innovative, anspruchsvolle 
Computerunterhaltung. Dem 
ganz besonderen Reiz von 
SIERRA-Adventures konnte 
sich nicht einmal Apple-Ent- 
wickler Steven Wozniak entzie- 
hen, schickte er doch vom 
Krankenbett aus ein Dankes- 
schreiben an SIERRA für viele 
vergnügliche Stunden. Mittler- 
weile haben die Verkaufszah- 
len der diversen Serien sechs- 
stellige Höhen erreicht, und ein 
Ende ist nicht abzusehen. Ob 
Police Quest, Space Quest, 



Kings Quest oder Leisure Suit 
Larry- SIERRA hat es bisher im- 
merverstanden, jede Folge die- 
ser Serien immer wieder mit 
neuen Ideen anzureichen, die 
die Spieler am Bildschirm fes- 
seln. Und ein ganz besonderer 
Liebling der Fans erlebt nun 
sein neuestes, verrücktes, ab- 
surdes Abenteuer. Er ist der 
Antiheld schlechthin, ein (Frau- 
en-)Liebhaber ohnegleichen 
und der größte Loser seit Do- 
nald Duck. Er ist wieder da: Lar- 
ry Laffer! In LEISURE SUIT 
LARRYIII-PASSIONATEPATTI 
IN PURSUIT OF THE PULSA- 
TING PECTORALS wird Larry 
von seinem (genialen?) Erfin- 
der AI Lowe in das wohl haar- 
sträubendste Abenteuer ge- 
schickt.dassich 
je ein Spiele- 
Designer aus- 
gedacht hat. 
Und dabei be- 
ginnt alles so 
idyllisch: Larry 
konnte im zwei- 
ten Teil den 
machtgierigen 
Doktor Nonoo- 
kee von der In- 




nichts Gutes: Der Boss benutzt 
ihn als Bowlingkugel, Larry ist 
gefeuert. 

Bis zu diesem Punkt vollziehen 
sich übrigens alle Handlungen 
fast ohne Zutun des Spielers. In 
einem Vorspann wird die Ent- 
wicklung der Insel grafisch und 
textlich erklärt. In der ersten 
Phase des Spiels vollziehen 
sich dann viele Handlungen 
automatisch, oder das Pro- 
gramm weist dem Spieler mit 
einer leuchtenden Hand den 
richtigen Weg. So wird man auf 
das Adventure perfekt einge- 
stimmt, denn die Texte sowie 
die Grafik und Animation sind 
vom Feinsten und mit viel Witz 
versehen. Logisch, daß sich 
SIERRAauch bei LARRYlllwie- 
derauf das hau- 
seigene Game- 
system verläßt, 
an dem man ein 
SIERRA-Ad- 
venture sofort 
erkennen kann. 
Zu jedem Ort 
gibt es eine Gra- 
fik, die den ge- 
samten Bild- 
schirm benutzt 



»LARRY III ist Unterhaltung in seiner besten Form 
- ohne Kompromisse!« 



sei Nontoonyt vertreiben und 
lebt nun in Friede, Freude, Eier- 
kuchen mit Kalalau.derTochter 
des Inselchefs, in einer komfor- 
tablen Villa. Man sollte meinen, 
dies sei das Paradies für einen 
Müßiggänger wie Larry, doch 
schon nach kurzer Zeit brauen 
sich wieder die dunklen Wolken 
des Unheils über dem Kopf un- 
seres Helden zusammen. 
Nicht genug damit, daß sich 
Nontoonyt mittlerweile in ein 
zugebautes Touristenzentrum 
verwandelt hat, nein, Larry wird 
sogar von seiner „treuen" Ehe- 
frau aus dem Haus geschmis- 
sen - wegen einer anderen 
Frau! Larry ist frustriert, aber 
nicht ohne Hoffnung, und so 
entschließt er sich, wieder den 
„Leisure Suit" anzuziehen, der 
ihn berühmt gemacht hat. Die 
Verwandlung in den alten Larry 
ist der eines Supermannes 
würdig: Larry geht in ein kleines 
Waldstück und läßt eine ver- 
steckte Telefonzelle aus dem 
Boden fahren, in der er sich um- 
zieht! Danach geht er zu sei- 
nem Arbeitsplatz, denn Larry ist 
- dank seinem Schwiegervater 
-Vizepräsident der „Native Inc.". 
Doch auch hier erwartet ihn 



und in der die Spielfigur per 
Maus, Joystick oder Tastatur 
gesteuert werden kann. Wenn 
nötig, gibt das Programm von 
sich aus einige Erklärungen 
durch Einblendung eines Text- 
fensters. Im Regelfall sieht es je- 
doch so aus, daß der Spieler 
durch einfachen Tastendruck 
seine Handlungen im dann er- 
scheindenen Eingabefenster 
tätigen kann. Die entsprechen- 
den Reaktionen werden dann 
ebenfalls in einem oder mehre- 
ren Textfenstern angezeigt. Je- 
der erkennbare Gegenstand 
auf dem Screen kann und sollte 
unbedingt untersucht werden, 
denn auch bei LARRY IM liegt 
der Teufel im Detail. Zudem ist 
es ein aboluter Genuß, die ein- 
zelnen Beschreibungen durch- 
zulesen, in denen der Spieler 
auch versteckte Tips bekommt. 

Über der Grafik befindet sich 
noch eine Menüleiste mit ver- 
schiedenen Pull-Down-Menüs, 
mit denen alle organisatori- 
schen Fragen während des 
Spiels abgewickelt werden. 



weiter auf Seite 112 



110 



1/90 



Soft Express 



Direktversand M. Preil • Postfach 2070 • 5407 Boppard 
Bestell-Tel.: 67 42 / 6 02 33 • Bestell-Fax: 67 42 / 67 54 



Amiga 




European Space Sim. 


95,- 


Star Wars Comp. 


84,- 


Thrill Time Gold 1 


39,- 




Oliver 


84,- 


Superquintett 


69,- 


Thrill Time Platinum 


49,- 






Future Wars 


84,- 


Table Tennis 


59,- 


Trivial Pursuit II 


59,- 


American Dreams 


80,- 


Hart Driving 


69,- 


Teenage Queen II 


65,- 


Xybots 


44,- 


A.P.B. 


60,- 


Rings of Medusa 


79,- 


The Story So Far III 


60,- 


100 % Dynamite 


55,- 


Asterix II 


79,- 


Cabal 


84,- 


Thrill Time Plat. II 


60,- 


Beach Volley 


39,- 


Batman 


79,- 


F29 


84,- 


Tim & Struppi 


60,- 


Untouchables 


49,- 


Chinese Karate 


60,- 


Operation Thurderbolt 


79,- 


Toobin 


60,- 


Operation Thunderbolt 


49,- 


Clown-O-Mania 


60,- 


Untouchables 


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Trivial Pursuit II 


59,- 


Chase H.Q. 


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Cosmo Ranger 


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84,- 


Typhoon Thompson 


59,- 


Toobin 


44,- 


Darius 


80,- 


Drakken 


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Xybots 


59,- 


Hard Driving 


44,- 


Emmanuelle 


60,- 


Sidom 


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European Space Sim. 


95,- 


Sim City 


49,- 


Die Fugger 


54,- 


Tom + Jerry II 


84,- 


Sim City 


84,- 


Bobo 


49,- 


Kreuz Ass 


39,- 


Kingdoms of England 


80,- 


Drakkhen 


89,- 


Tintin 


49,- 


Legend of Djel 


60,- 






Cabal 


64,- 


Superstar Soccer 


24,- 


Lizenz zum Töten 


55,- 






F29 


89,- 


The Camp 


49,- 


Mark II Soundsystem 


79,- 


Atari ST 




Operation Thunderbolt 


69,- 


Tom + Jerry 


45,- 


Minos 


60,- 






Chase H.Q. 


64,- 


North Sea Inferno 


34,- 


North & South 


79,- 


Batman 


74, 


Untouchables 


64,- 






Operation Neptun 


72,- 


American Dreams 


79, 


Future Wars 


84,- 






Ooze (New Version) 


79,- 


A.P.B. 


59, 


Tom + Jerry II 


84,- 


C64 Kassette 




Pictionary 


85,- 


Asterix II 


79, 


Chinese Karate 


59,- 






Purple Saturn Day 


70,- 


Operation Neptune 


74, 






A.P.B. 


30,- 


Quest for Time-Bird 


79,- 


Dragon Spirit 


59, 






Batman 


34,- 


Safari Guns 


60,- 


Emmanuelle 


59, 


C64 Diskette 




Die Fugger 


29,- 


Sim City 


89,- 


Die Fugger 


55, 






Dragon Spirit 


30,- 


Soccer Manager Plus 


49,- 


Garfield Winters Tail 


59, 


A.P.B. 


40,- 


First Strike 


30,- 


Star Wars Comp 


80,- 


Hard Drivin 


65, 


Batman 


44,- 


Hostages 


30,- 


Superquintett 


69,- 


Hostages 


75, 


Die Fugger 


39,- 


007 Lizenz zum Töten 


29,- 


Table Tennis 


65,- 


Iran Tracker 


59, 


Dragon Spirit 


39,- 


Pictionary 


44,- 


Teenage Queen 


60,- 


Legend of Djel 


59, 


First Strike 


39,- 


Star Wars Comp. 


40,- 


The Story So Far III 


60,- 


Leonardo 


54, 


Hostages 


44,- 


Superquintett 


35,- 


Thrill Time Plat. II 


60,- 


Lizenz zum Töten 


59, 


007 Lizenz zum Töten 


44,- 


Superski 


30,- 


Toobin 


60,- 


Light Force 


79, 


"No" 


44,- 


Supertrux 


30,- 


Triple X 


60,- 


Murder in Venice 


75, 


Pictionary 


59,- 


Trivial Pursuit II 


44,- 


Trival Pursuit 


60,- 


North & South 


79, 


Spitting Image 


44,- 


The Story So Far II 


40,- 


Trival Pursuit II 


60,- 


Picionary 


84, 


Star Wars Comp. 


55,- 


Thrill Time Gold I 


30,- 


Xybots 


60,- 


Purple Saturn Day 


72, 


Superquintett 


50,- 


Thrill Time Platinum 


34,- 


Vindex 


79,- 


Quest For Time-Bird 


79, 


Superski 


44,- 


Xybots 


29,- 


Hostages 


39,- 


Safari Guns 


64, 


Supertrux 


44,- 


100 % Dynamit (Compil.) 45,- 


Skidoo 


64,- 


Skidoo 


64, 


The Story So Far II 


44,- 


North Sea Inferno 


29,- 



IBM PC/AT 



African Raiders 3.575.25" 59, 
Americ. Dreams 3.575.25" 84, 
A.P.B. 3.575.25" 84, 

Asterix II 3.5*75.25" 80, 

Billiard 3.5" #5.25" 74, 

Emanuelle 3.5" #5.25" 59, 
Lizenz zum T. 3.5" #5.25" 79 
Macad. Bump. 3.5"#5.25'74, 
Mortville Manor 3575.25" 79. 
Murd. In Venice 3.575.25" 79 
Ooze (N.V.) 3.575.25" 79. 
Operation Neptun 3.5" 74 
Paperboy 357526" 79 

Pictionary 3.575.25" 84 
Purple Sat. Day 3.575.25" 74 
Quest T. Bird 3.575.25" 79, 
Safari Guns 3.575.25" 59, 
Sim City 3.575.25" 94 

Skidoo 3.575.25" 59 

Teen. Queen 3.5" #5.25" 64 
Superski 3575.25" 64 

Capt. Blood 3.5" #5.25" 39, 
Oliver 3.5", 5.25", 84 

Europ. Space Sim. 
3.575.25" 124, 

Toobin 3.575.25" 84, 

Drachen v. Lars 3.575.25" 84, 
Blue Angels 3.575.25" 84, 
Hard Driving 3.575.25" 84, 
Dragon Spirit 3575.25" 84, 
Drakkhen 3.575.25" 94, 
No Exit 3575.25" 64, 

Fun Box 3.575.25" 79, 



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Disk. 


Cass. 


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Alter: 








Computersystem: 









Datum 



Unterschrift 



Corner 



Score: 2 of 4000 



Leisure Suit Larry 3 




II I 



Larry ist eitel wie eh und je. 



Hier können Spielstände ge- 
speichert oder geladen, die 
Spielzeit angegeben oder das 
Spiel pausiert werden. Zusätz- 
lich befindet sich in dieser Lei- 
ste noch die Score-Anzeige, 
denn SIERRA-Adventures be- 
lohnen erfolgreiches Handeln 
mit Punkten (je nach Wichtig- 
keit und Auswirkung der spie- 
lerischen Glanztaten). Da LAR- 
RYIII so umfangreich geworden 
ist wie niemals zuvor, wird der 
Spielernicht nurmitacht5.25"- 
und vier 3.5"-Disketten er- 
drückt, sondern auch noch mit 
sage und schreibe 4000 zu er- 
reichenden Punkten. Keine 
Bange, die volle Punktzahl ist 
zur Lösung des Spieles nicht 
notwendig, zudem gibt es eini- 
ge Sequenzen, in denen Euch 
die Punkte nurso um die Ohren 
fliegen. Wer gar nicht weiter- 
kommt, kann sich auch des bei- 
gelegten Nontoonyt-Führers 
bedienen, der den Einstieg mit 
einem kleinen Lösungsweg er- 
leichtert. Jedoch sollten auch 
diejenigen, die diese „First- 
Steps"-Hilfe nicht brauchen, 
diesen Führer aufmerksam le- 
sen. Zum einen wegen der tol- 
len Gags, zum anderen wegen 
der vielen Hinweise, Ortsanga- 
ben, Telefon- und Codenum- 
mern, die während des Spiels 
gebraucht werden. 

So ist Larry z.B. auf die Ticket- 
nummern angewiesen, die der 
Portier des Casino-Show- 
rooms haben möchte und die 
als Touristen-Freikarten in dem 
Inselführer angegeben werden. 
Doch schon hierbei gibt's 
Überraschungen: Der Portier 
ist mit der richtigen Ticketnum- 
mer zwar einverstanden, doch 
hält er die Hand auf (grafisch 
wunderschön gemacht) und 
verlangt zusätzlich Geld. Aber 
woher nehmen? Des Rätsels 
Lösung: Am (verschmutzten) 
Strand der Downtown von Non- 
toonyt liegt die schöne Tawni in 
der Sonne. Larry sollte sich 
nicht sofort mit ihr einlassen, 



sondern zunächst nochmal bei 
seinem ehemaligen Eigenheim 
vorbeischauen, bzw. in dessen 
Briefkasten. In der Post befin- 
det sich nämlich nunmehr eine 
Kreditkarte, die noch von gro- 
ßem Nutzen sein wird. Mit dem 
Plastikgeld in derTasche geht's 
nun zurück zum Strand. Ein 
kleiner Small-Talk mit Tawni so- 
wie ein tiefer Blick in die Augen 
der Lady stimmen sie freund- 
lich. Als kleines Gastgeschenk 
überreicht man nun die Kredit- 
karte. Tawni bedankt sich artig - 
mit einem Schäferstündchen. 
Wirwollen nicht näherauf diese 
Eskapade eingehen, doch es 
sei gesagt, daß AI Lowe bei" Lar- 
ry III vor nichts zurückschreckt 
und dem Spieler in dieser und 
einigen anderen Szenen bis zu 
zweiminütige Shows mit der- 
bem Witz und jeweils einem Su- 
per-Knalleffekt liefert, die uns 
zu wahren Lachanfällen veran- 
laßten! Doch weiter: Tawni hin- 
terläßt Larry ein Messer, das 
dieser an den Stufen des Casi- 
nos schärfen kann. Mit dem 
scharfen Messer kann an an- 
derer Stelle Gras geschnitten 
und dann zu einer Eingebore- 
nenhose gewebt werden. 



Ebenfalls mit dem Messer wird 
das Stückchen Holz, daß in 
dem Wald manchmal (!) zu fin- 
den ist, zu einer „Erotischen 
Skulptur" geschnitzt. Larry 
kann nun diese Skulptur, mit 
den Grasshorts als „Eingebo- 
rener" verkleidet, an Tawni ver- 
kaufen. Mit dem Geld ist dann 
der Weg frei für die Show im Ca- 
sino. 

Dieser kleine Einblick („klein" 
deshalb, weil diese Lösungshil- 
fe höchstens fünf Prozent des 
Spieles ausmacht) zeigt, wie 
sehr der Spieler bei Larry III auf 
eine gute Kombinationsgabe 
und detailliertes Vorgehen an- 
gewiesen ist. Jeder Ort sollte 
bis ins kleinste untersucht wer- 
den, denn nur dann gibt's vom 
Programm ab und an mal eine 
wichtige Andeutung. Einige Or- 
te müssen auch öfter besucht 
werden, weil bestimmte Gegen- 
stände erst später auftauchen. 
Tja, und dann sind da noch die 
vielen Fallen, die häufiges Ab- 
speichern empfehlenswert ma- 
chen. 

AI Lowe hat LARRY III hervorra- 
gend konzeptioniert und ein 
Spiel mit atemberaubend viel 
Abwechslung und Gags produ- 
ziert. Gleich auf der Verpak- 
kung bekommt man einen Vor- 
geschmack auf das zentrale 
Spielgeschehen, denn nach AI 
Lowes Willen soll Larry von lü- 
sternen Amazonen in den Ur- 
wald verschleppt werden, aus 
dem ihn seine alte Freundin 
Patti befreien muß, wobei der 
Spielerdann erstmals in einem 
SIERRA-Adventure einen Rol- 
lentausch vornimmt und Patti 
durch den Urwald jagt. Eben- 
falls ein Novum: AI Lowe 
himself taucht in bester Hitch- 
cock-Manier gleich zweimal im 
Spiel auf! Und da sich der 
schüttere Lowe scheinbarvöllig 
mit seinen schlüpfrigen Spie- 
len identifiziert, trifft man ihn in 
einer Kneipe wie auch auf dem 
stillen Örtchen. 



Score: of 4000 



Leisure Suit Larr« 




Moralapostel und Vertreter der 
reinen Sexualhygiene sollten 
LARRY III nicht unbedingt in die 
Hand nehmen, denn derHumor 
in Text und Grafik ist deftig wie 
nie zuvor. 

LARRY III überrascht mit immer 
neuen „horizontalen"Ausfällen, 
ohne dabei jedoch jemals por- 
nographisch zu werden. Über 
die Frage, ob manche Gags 
vielleicht nicht doch unter die 
Gürtellinie gehen und jenseits 
des „guten Geschmacks" lie- 
gen, kann man diskutieren. Ich 
finde aber, daß LARRY III nichts 
anderes ist als hervorragend 
gemachte Unterhaltung - und 
zwar gerade deshalb, weil bei 
diesem Spiel einfach alles oh- 
ne Gnade veräppelt wird. 

SIERRA warnt zudem schon im 
Vorspann vor etwaigen „Schock- 
effekten" und versucht durch 
ein kleines Fragenquiz, das Al- 
ter des Spielers und damit die 
„Qualität" der Texte zu bestim- 
men. Was jedoch zählt, sind die 
spielerischen Qualitäten, die 
LARRY III letztendlich vorzei- 
gen kann. Das Adventure ist 
komplex und äußerst knifflig, 
gut kombinierte Aktionen wer- 
den mit tollen Einlagen belohnt, 
alle Spielfiguren werden liebe- 
voll ironisch charakterisiert - 
ein gefundenes Fressen für Ad- 
venturefans. 

Die Handlung birgt unzählige 
Überraschungen und Kehrt- 
wendungen - ein Garant für 
langanhaltende Motivation. 
Zwar gibt es nach wie vor (wie 
bei allen SIERRA-Games) das 
programmtechnische Manko, 
denn der Spielablauf wird 
schon bei zwei bewegten Spri- 
tes quälend langsam (und das 
auf einem AT!), doch LARRY III 
brilliert durch eine Vielzahl von 
guten EGA-Grafiken und de- 
zenten, passenden Melodien 
für die Soundkartenbesitzer. 

LARRY IM ist Unterhaltung in 
seiner besten Form - ohne 
Kompromisse. LARRY III ist de- 
finitiv das beste Adventure für 
all die, die von Zwergen, Mon- 
stern oder Robotern die Nase 
voll haben. LARRY III ist voller 
Ironie, Witz, Charme und defti- 
gem Humor. LARRY III wird 
mich noch für Wochen an den 
PC fesseln. LARRYIII ist ein ME- 
GAHIT! 

MICHAELSUCK 



Grafik (EGA) 10 

Sound 

(PC intern/AdLib) ... 6/10 

Vokabular 10 

Story 11 

Atmosphäre 12 

Preis/Leistung 11 



112 



1/90 












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Gremiin zielt mit 4 neuen Titeln ins Schwarze — 
damit Ihr Bildschirm nicht länger dunkel bleibt. 
Einfach Gremiisch! 






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Nur Mut, nur Mut, auch wenn dieses Jahrzehnt bald zuende ist, muß man den Kopf nicht hän- 
gen lassen. Ich persönlich habe mir schon eine hübsche Party arrangiert, auf der es nicht zu 
schlecht abgehen wird. Trotzdem sei vordem übermäßigen Genuß von Alkohol und vor al- 
lem Zigaretten gewarnt - Eure Mütter werden es Euch danken, und nicht zuletzt auch Euer 
Kopf. Aber Quark, Ihr seid ja nicht so. Bis Mitternacht wird schon vor der Glotze gesessen, 
dann gehen die Raketen hoch, und danach geht's in die Kiste, ist mir doch vollkommen klar. 
Ahm, naja, ganz nebenbei bemerkt hab' ich vergessen, was ich eigentlich schreiben wollte . . . 
Wie Ihr sicher gemerkt haben werdet, ist das Layout im Secret Service ein wenig verändert 
(schon seit der letzten Ausgabe), und ich muß voller Stolz sagen, daß dies auf meinem Mist 
gewachsen ist - also keine Klagen, bitteschön! Für alle, die was schicken wollen, seien es 
Tips, Geldgeschenke oder abgefahrene Autoreifen, haben wir hier unsere Adresse: ASM, 
Secret Service, Postfach 870, 3440 Eschwege. Tja, der Papagei ist tot. Hm, na dann muß ich 
ihn wohl umtauschen. So, und jetzt ist auch fast wieder Feierabend und Wochenende und ich 
will nachhause, und all die anderen wollen das auch und es sind noch elf Minuten und ... Ihr 
dürft nun endlich den Secret Service lesen. Tschüß 



Bei den beiden KINGDOMS OF 
ENGLAND lehrt man mit einer 
ausgeklügelten Taktik den 
Feinden das Fürchten. Auf die- 
se gewitzte Art und Weise kann 
man beliebig viele Armeen ver- 
doppeln (?). Einzige Bedin- 
gung: Man muß zwei Länder 
und zwei Armeen haben. Man 
sieht sich die Skizze an und po- 
stiert eine schwache Armee auf 
Land I. Die zu verdoppelnde 
starke Armee setzt man auf 
Land II. Nun greift man mit bei- 
den Armeen (wichtig !) von Land 
I und Land II (nicht mit beiden 
zusammen von nureinem Land 
aus!) das Feindesland an. So- 
bald erscheint, wer wieviele 
Leute, wieviele FPTS etc. hat, 



die Taste auf dem Keyboard 
drücken. Nun kann man sich 
zurückziehen. Man klickt also 
Yes an. Nun erscheint die Frage 
nach der Provinz, in welche man 
sich zurückziehen möchte. 
Man klicke die Provinz an, von 
deraus man mitderschwachen 
Armee angegriffen hat (in un- 
serem Fall Land I). In der näch- 
sten Runde stellt man fest, daß 
auf Land I die starke Armee plus 
die schwache Armee steht, 
aber auf Land II immer noch die 
starke. Dies kann man beliebig 
oft wiederholen und so den 
Computer oder einen mensch- 
lichen Gegner matt setzen. 

Harald Abel 




Wir cheaten erstmal bei CORO- 
BOP (...) auf dem Amiga rum. 
Man gehe in den Pausenmode 
und tippe BEST KEPT SECRET 
mitsamt allen Spaces und so 
ein. 

Und der ST kommt zumindest 
hier kurz zu seinem Recht. 
Wenn man FORGOTTEN 
WORLDS besitzt, muß man es 
nur ins Laufwerk hauen und 
kurz warten. Wenn der Titel- 
screen erscheint, hält man die 
SWft-Taste und gibt ARC ein. 
Nun läßt man Shift wieder los 
und drückt auf Help, um das 
Spiel zu starten. Im Spiel kann 
man nun S drücken, um gleich 
in den Shop zu kommen und N 
für den nächsten Level. Code- 
master from Mars 

Ein Modul und einen C-64 
braucht man, um die folgenden 
Pokes anwenden zu können. 
TEST DRIVE II: POKE 
25875,165 (trotzdem nicht mit 
der Polizei kollidieren!); LAST 
NINJA II: POKE 37456,173; 
PACMANIA: POKE28520.165; 
Axxis 

Das Geldproblem bei TAI-PAN 
ist gelöst: Nachdem man das 
Geld (?) erhalten hat, sollte man 
ins Restaurant gehen, sich kein 
(!) Essen bestellen und danach 
am Glücksspiel teilnehmen. 
Man wettet sooft man will 
$10.000 auf den Stein, der ei- 



nen Gewinn von 25:1 abwirft. 
Beim sechsten oder siebten 
Versuch sollte der Stein gewin- 
nen, und man kann einen hüb- 
schen Haufen Geld einstrei- 
chen. Asterix 

Und wieder C-64. Ein paar GE- 
MINI WING-Passworte stehen 
zur Verfügung: MR. WIMPY, 
CLASSICS, WHIZZKID, GUN- 
SHOTS, DOODGUYZ, D.GIB- 
SON. Spaces waren leider nicht 
auszumachen. Marc Eggenber- 
ger 

Und NEWZEALAND STORY: In 

Runde 2.3 muß man an der 
Stelle, an der die Monster mit 
den Luftballons auftauchen, ein 
paarmal an die Wand schießen. 
Es öffnet sich ein Schacht, 
durch den man ans Levelende 
gelangt. Ulf Brandt 

OIL IMPERIUM ist sicher trotz 
des paradoxen Namens der Er- 
wähnung wert. Hier ein paar 
Tips: Die längste Spieldauer 
und somit die Chance, etwas zu 
erreichen, hat man, wenn die 
Option Alle anderen Spieler rui- 
nieren gewählt wird. 
Bohrungen sollte man immer 
selbst durchführen. Ein Spe- 
zialist wird auf Dauer zu teuer, 
ölfelder sollte man wie derTeu- 
fel kaufen - festes Kapital ist 
wichtiger als Bargeld! 
Einen Detektiv sollte man zu- 
mindest im Einspielermode im- 



114 



1/90 



mer beauftragen, da der Com- 
puter fast immer sabotiert. Man 
selbst sollte nur in den drin- 
gendsten Fällen sabotieren, da 
man fast immer erwischt wird. 
Sind die 150 Mio. Bares er- 
reicht, sinken die Ölpreise, wo- 
rauf man mit einem siebenmo- 
natigen Verkaufsstop reagie- 
ren sollte. 

Hat man einmal viele ölfelder, 
sollte man unbedingt nachboh- 
ren, da viele ölfelder schnell 
versiegen. Sascha Drobnic 

Kennt jemand KRYPTON EGG 
auf dem ST? Bei der Aufforde- 
rung Put 2nd disc in drive A die 
rechte Maustaste achtmal und 
die linke Maustaste einmal 
drücken. Nach dem Laden des 
Programmes kommt man per 
Esc einen Level weiter. Für F10 
bekommt man unendliche Le- 
ben. Bernd Peters 

Hitspiele brauchen Cheats . . . 
aber auch die anderen Spiele 
wollen bedient werden. Hier al- 
so ein paar Passworte zu MA- 
GIC MARBLE: APOCALYPSE, 



VERTICALLY, 
DISCUSSION, 
CHARACTERS, 
SUBSCRIPTS, 



EQUIVALENT, 

ILLUSTRATE, 

UNDERNEATH, 

OVERLAYERS. 



Eingegeben werden sie im Ti- 
telbild! 



BEACH VOLLEY: So wird das 
Spiel nach relativ kurzer Zeit 
durchgespielt: Man sollte sich 
nicht allzu oft auf die Block-Ab- 
wehr einlassen, da dies viel Zeit 
raubt. Sollte der Computer 
schmettern, stellt man sich am 
besten etwa in die Mitte des 
Feldes und versucht, den Ball 
zu retten. So gewinnt man für 
sich wieder einen Schmetter- 
ball, den man am besten wie 
dokumentiert ausführt. 




Den Standort des Spielers 
sieht man rechts oben in der 
linken Spielfeldhälfte. Ganz am 
rechten Rand des Spielfelds 
sieht man die Region, in der der 
Ball landen wird. Der gegneri- 
sche Blocker sollte sich in etwa 
im unteren Teil der rechten 
Spielfeldhälfte befinden. Nun 
sollte dem Sieg nichts mehr im 
Wege stehen... Osman Akgün 



Nicht zum ersten, nicht zum zehnten und auch nicht zu hundert- 
sten Mal, nein! Zum tausendsten Mal bringen wir nun ein Listing 
ohne absolute Funktionsgewähr. Das Listing ist für BARD'S TA- 
LE II auf dem Amiga und in Basic. Wenn man es eingetippt hat, 
legt man eine Kopie seiner Charakter-Disk ins interne Laufwerk 
und wartet ab, bis die rote LED wieder erlischt. Aus Garth's ist 
nun möglicherweise ein Supermarkt geworden. Wie ich unsere 
Listings aber kenne, ist das so wahrscheinlich wie Wasserski auf 
dem Mond. Trotzdem schönen Dank an Arthur 

KILL "DESTINY KMIGBT CHA11ACTER DISK: items" 

OPEN "DF0: items" FOR OUTPUT AS 1 

PRINT #1,CIIR$(1) 

FOR 1=1 TO 339 

PRINT #1.CHR$(255) ; 

NEXT I 

CLOSE 1 

END 



Um bei den angeblichen GIA- 
NA SISTERS auf dem angebli- 
chen Schneider CPC den an- 
geblichen Cheat benutzen zu 
können, muß man angeblich 
gleichzeitig die angeblichen 
Tasten M, U, H, :Ü3B, / und N 
drücken. Der Code für den 
zweiten Teil von GAME OVER 
lautet 10218. 

Andreas Giesinger! 



Einen Cheat für LED STORM, 

der nur auf dem Amiga funktio- 
niert gibt's jetzt: Während des 



Spiels müssen die Tasten U, E 
und X gleichzeitig gedrückt 
werden, was einen Continue- 
Mode aktivieren soll. Digit 

Wenn man beim WRESTLING 
auf der PC-Engine die erste 
Runde geschafft hat, erhält 
man den Code für die zweite 
Runde. Das wissen wir. Diesen 
gibt man nun im Titelbild ein, 
hält Button I gedrückt, lenkt ein- 
mal nach rechts, fünfmal nach 
links, zweimal runter und ein- 
mal rauf (das Titelbild verfärbt 
sich). Dann seht mal zu! 



Und hier kann man den Hex- 
Dump eines Teiles von HILLS- 
FAR auf dem C-64 betrachten. 
Natürlich nicht den irgendeines 
Teils, sondern des wichtigsten 
Teils, versteht sich. Die Werte, 
deren Erklärung rechts mit ei- 
nem (x) versehen ist, sind im 



. • 14D3 


fiB 

20 


0E 
49 


4C 


4F 


52 


45 


4E 5fi 


. 14BB 
. :14E3 


56 


00 


20 


.20 


20 20 


20 


00 


12 


12 


12 


12 


13 12 


. :14EB 


87 


iJQ 


00 


W 


0Ü" 


02 


4lTir 


. :14F3 


eLcL 


08 


ER 


00 


00 


00 


00 00 


. :14FB 


00 


00 


00 


00 


00 


00 


00 00 


. =1563 


00 


00 


00 


00 


00 


08 


5R 00 


. --lSÖE 


00 


03 


00 


-00 


00 


00 


00 00 


. : 1513 


00 


00 


00 


00 


5fl 


00 


00 00 


. U51E 


00 


00 


01 


01 


58 


78 


07 07 


. -1523 


9D 


A3 


00 


'S"? 


18 


2C 


23 01 


. = 1 52B 


38 


18 


2C 


24 


00 


32 


IC 30 


. :1533 


IE 


03 


2D 


26 


3R 


19 


02 35 


. : 153E 


15 


29 


21 


03 


31 


25 


39 in 


. -1543 


@3 


2B 


27 


3B 


17 


02 


28 20 


. :154B 


34 


14 


03 


36 


lfl 


2E 


22 02 


. =1553 


2fi 


27 


3E 


16 


03 


2F 


26 3fl 


. :155B 


IE 


02 


33 


18 


2C 


1F 


02 00 


. : 1563 


00 


00 


00 


08 


00 


01 


0F IE 


. = 156B 


R7 


CE 


02 


0F 


00 


00 


3D 31» 


. =1573 


01 


ÖS 


00 


09 


07 


FF ß3 -ÖR 


. :157B 


11 


5fi 


10 


00 


00 


m 01 15 


. ■ 1583 


00 


64 


05 


2F 


02 


00 


05 00 


. : 15SB 


00 


08 


00 


00 


00 


00 


00 00 


. :1533 


üü 


00" 00 


W 


00 


00 


00 08 


. : 159B 


0B 


12 


13 


12 


13 


04 


05 04 



LO-HI-Format gespeichert. 
Knick knack, wenn Sie verste- 
hen! Wenn da also $156B A7 
CB 02 steht, muß man dies wie $ 
02 CB A7 behandeln (als eine 
Zahl) und auch so umrechnen 
(ergibt (hoffentlich) 183207). 



HJLORENZ 

i va 

(sRRRRSR 

i meLBfl] 

"H ßeeee 

lö|ö|dfBfC!ö|d|d 

@@@@Z@@@ 
6I3RRK4G0 
ni7X,#R 
8X,*@2£0 

•TC-& : VB5 

c+';wb< 

4TC6Z. "B 
*'';VC/&: 
CB3X>«$G 

seeHOflot 
KB0@e== 

fllSIGirCJ 

G*P@@ßflU: 

ß-E/B8ES 

eHseesee 
ß@G@@@r&@' 

KRSRSBED 



Zur Sicherheit., noch ein Bei- 
spiel: 50000 Äpfel geben im 
Hexadezimalsystem $0C3550 
Äpfel. Im Dump würde das aber 
als 50 35 0C geschrieben wer- 
den. Klaro? 

Und noch etwas: Bei den Ritten 
steht (xx). Der erste Wert ( 3D) 



zeigt an, wieviele Ritte man ge- 
schafft hat, ohne daß das Pferd 
weggelaufen ist. Der zweite 
Wert (hier günstigerweise auch 
3D) gibt die Zahl der getätigten 
Reisen an. Na, dann dürfte ja al- 
les klar sein. 

D.O.T.Z. 



i!aroe (-15 Chsr.) 

Str , Irt ,Wis ,Dex , Con , Cha 

hp,hp max 

Anzahl "Knork Rings" 



gold pieces (x)' 



E*p. Points (x);Anz. Ritte (x*) 

Healing Potiön3 

Rod Blasting (0= nicht vorhanden) 

Level. Cl.eric,Fight,M-U,Thief 



1/90 



115 




Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die längst fester 
Bestandteil im SECRETSERVICE ist. Hier werden Leser- 
fragen veröffentlicht, und andere Leser, die die genann- 
ten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgerufen, 
uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in ei- 
ner der folgenden Ausgaben veröffentlicht. 



Die Fragen . . . 



Ein lesender Spieler hat heute 
das erste Wort. Er spielt das Ga- 
me STAR COMMAND: und fin- 
det die Prinzessin nicht. Er weiß 
nicht weiter. Wer bewahrt ihn 
vor dem Strick? 

Sehr geehrte Damen, sehr ge- 
ehrte Herren, was muß man bei 
THE QUEST FOR THE TIME- 

BIRD machen, wenn man in der 
Donnernden Erde das Schnek- 
kenhaus hat. Wie und wo be- 
kommt man den Unbekannten 
in seine Gruppe? Das fragt 
Christopher Müller. 

Mark Bauer kommt bei INDIA- 
NA JONES 3, (Adventure) im 
Schloß Brunwald nicht an eine 
Uniform. (Im zweiten Stock des 
Schlosses findet man eine Die- 
ner-Uniform, welche man so- 
gleich anzieht. In der ersten 
Truhe findet man 50 Mark. Dem 
Soldaten, der den Safe be- 
wacht, gibt man das Bild - er 
verschwindet daraufhin völlig. 
In der zweiten Truhe findet man 
eine Uniform, die man sich ge- 
nauer ansehen sollte.) 

Auch Thomas Groß weiß sich 
bei INDY 3 nicht zu helfen, ge- 
nausowenig wie ich mir mit 
neuen Fragenformulierungen. 
Hat der Kühlschrank in Henries 
Haus etwas mit dem Spielver- 
lauf zu tun? Wenn ja, wie be- 
kommt man ihn auf? Wie be- 
kommt man die Tür bei den To- 
tenschädeln auf? Wenn man 
die Melodie eingegeben hat, 
geht die Tür einen Spalt auf und 
sofort wieder zu. (Der Kühl- 
schrank in Henries Haus bringt 
einem nichts - man benötigt al- 
lerdings den Kühlschrank bei 
sich zuhause, denn hier steht 
normalerweise das Bier, das 
man so während des Spielens 
benötigt. Die Reihenfolge, in 



der die Schädel gedrückt wer- 
den müssen, findet man im 
Gral-Tagebuch. Man muß die 
Schädel hier „aus einer Sicht" 
drücken, d. h. von rechts nach 
links - schreibt unser Einsen- 
der der Lösung; ihm sei's ge- 
dankt.) 

Margit Flucks fragt zum CO- 
LOSSALADVENTURE: Wie be- 
kommt man die platinum pyra- 
mid aus dem ploverroom. Muß 
der Drache getötet werden? 
Kann der .oriental rüg fliegen? 
Und nun zu ADVENTURE 
QUEST: Wann gibt der Djinn 
den Weg frei? Was macht man 
mit der Sphinx? DUNGEON 
ADVENTURE: Wozu werden 
die Drachenzähne benötigt? 
RETURN TO EDEN: Was stellt 
man mit dem leprechaun an? 

S. B. aus Trvmd. sucht einen 
Cheat zu BATTLEHAWKS 1942 

auf dem Amiga. Findet der, der 
sucht? 

Scott Adams' brandaktueller 
Superhit GREMLINS stellt er- 
wartungsgemäß einige Leute 
vor Probleme. Andreas aus 
München steht vor dem Brief- 
kasten und will den Gremiin 
Stripe aus selbigem (dem Brief- 
kasten) vertreiben. Es klappt al- 
lerdings nicht wie gewollt mit 
dem Schweißbrenner. Was 
nun? (Man werfe das Blitzlicht 
in den Briefkasten.) 

Florian Ritter hat so seine Sor- 
gen mit dem F-16 FALCON. Er 
schafft es nicht, die Silber- 
sternmedaille zu erhalten, und 
das obwohl er es schon ein hal- 
bes Jahr probiert. Kann dem 
Manne geholfen werden? 

Hansi Lorenz aus Österreich 
sucht die Lösung zu POLICE 



QUEST I (Zu finden in ASM 11/ 
88 - können wir eigentlich nicht 
nochmal veröffentlichen.) 

Karin aus 04421 sucht ein paar 
Tips zu alten Adventures: FAN- 
TASTIC FOUR: Wie bekommt 
man das Ding aus dem Teer? 
Wie kommt man ins Schloß? 
Wie feuert man die Kanone mit 
dem Pulver ab? Wie erledigt 
man den Feuerschlucker? SPI- 
DERMAN: Wie schafft man sich 
Mysterio , den Spiegel, vom 
Hals? Wo bekommt man die 
Bottle of Formula her? 

Und an dieser Stelle sucht Ma- 
thias aus Neuss nach der Stra- 
tegie zum Sieg über den Geg- 
ner auf dem Hubschrauber im 
siebten Level von DRAGON 
NINJAaufdemC-64. 

JOURNEY macht Christian 
Mutschall aus Hatten zu schaf- 
fen. Ihm fehlt das nötige Quent- 
chen Air-Essenz, um sein Schiff 
vor der Mistylsle aus der Wind- 
flaute zu retten. (Keine Panik! 

Marc Vollmer faxte uns dies: 
DRUID II (Amiga): Wo ist Aca- 
mantors Turm, und wo ist er 
selbst? UNINVITED: Hier ist er 
bis ins Magisterium gekom- 
men, aber leider nicht weiter. 
Was geht ab? (UNINVITED zu 
finden in den Ausgaben 11/87 
und 4/88.) 

Stefan Conrad fragt sich zu ELI- 
TE auf dem Apple lle, ob es wohl 
mit dem Hinweis The inhabi- 
tants ofAnreerare so amazingly 
primitive that they still think 
XXXXX XXXXXX is 3D. Was hat 
es hiermit auf sich? Hat es viel- 
leicht etwas mit Raxxla, dem sa- 
genumwobenen Planeten zu 
tun? 

Thomas Grampp fehlt immer- 
noch ein Teil der Karte von 
ALEX KIDD IN HIGH TECH 
WORLD auf seinem Sega Ma- 
ster. Dieser Teil ist es: 




Kann ihm jemand helfen? Wenn 
ja, tut er es auch? 

Ein loser Zettel kommt bei 
BOULDER DASH auf dem IBM 

nicht durch Level „G". Er hat alle 
Diamanten aufgenommen, 
doch es erscheint keine Tür 



zum nächsten Level. Derselbe 
Zettel sucht auch einen Cheat 
zu MONTEZUMAS REVENGE 

auf demselben IBM. 

Eine komplette Lösung, ge- 
schrieben von Wolfgang Fröde, 
was für Qualität bürgt, wird sich 
in der ASM Special Nr.7 befin- 
den, die irgendwann recht früh 
nächstes Jahr erscheinen wird, 
weil ich nämlich schon dran ar- 
beiten darf.) 

Zu ULTIMA V hätte Kevin eine 
Frage. Er hat vor seinem C-64 
sitzend die Mystic Weapons 
und die Mystic Armors bereits 
gefunden. Nun ist er auf der Su- 
che nach der Shard of Hatred 
und kommt überhaupt nicht 
mehr klar. Kennt jemand den 
Weg? 

Halb Graz (das linke der beiden 
Häuser) schreibt uns einige 
Fragen zu GALDREGON'S DO- 
MAIN. Hier sind die Gewinner: 
Was macht man mit dem Dia- 
manten aus der Hölle? Wozu 
dient die Laterne (wie zündet 
man sie an)? Was hat es mit 
dem seltsamen Falken auf 
sich? Wie kann man dem Geist 
im Turm helfen? Gibt es im Ge- 
mach der Königstochter etwas 
zu holen? 

Thies Uhlenbruch sucht die Lö- 
sung zu POLICE QUEST II, die 

wir irgendwann mal veröffent- 
licht haben. (Hatten wir in Aus- 
gabe 7/89) 

Hier kommt Christian Hagel: Er 
versucht bei OOZE die Frau im 
„Reich der Toten" zu befreien 
und schafft es nicht. (Eine Lö- 
sung des Spiels hatten wir in 
Ausgabe 1 1/89 der ASM. Man 
nehme die Hacke und schlage 
im Schlafzimmer oder so die 
Wand ein. Hier ist sie, die Frau, 
und belohnt wird man oben- 
drein...) 

Fischers H. sucht gleichzeitig 
bei zwei Programmen, und wie 
jeder in dieser Rubrik, hat er 
nichts als Ärger mit den Din- 
gern. Bei LEGEND OF BLACK- 
SILVER findet er den schwar- 
zen Opal nicht, bei CURSE OF 
THE AZURE BONDS fragt er 
sich, wie wohl die beste Party- 
zusammenstellung aussehen 
könnte. 

Stephan aus Hamburg sucht 
verzweifelt Hilfestellung zu 
PHANTASY STAR auf seinem 
Sega. Er findet das Hovercraft 
einfach nicht. Wo ist das verflix- 
te Ding denn nun? 

Darya Dizayee wird bei BOR- 
ROWED TIME von den beiden 
Jungs am Anfang verbleit und 
weiß keinen Rat. (Zuerst ver- 
steckt man sich hinter dem 
Sessel, flüchtet dann durch die 
Tür (Richtung Obergeschoß), 



116 



1/90 



welche man sorgsam ver- 
schließt. Treppe rauf, Fenster 
einschlagen, Scherbe nehmen, 
zum anderen Gebäude han- 
geln und die Leine durch- 
schneiden (mit der Scherbe) 

Zu OOZE kommen wir nun zum 
zweitenmal. Auf dem ST ist der 
Pickel anscheinend nicht dort, 
wo sich auch die Lanze befin- 
det. Tja, der Sven Sulzbach 
sucht nun und wird nicht fündig. 

Er strahlt und strahlt, der POOL 
OFRADIANCE, und immernoch 
haben Leute Unmengen von 
Fragen. Wie säubert man Stoja- 
now Gates, bzw. was tut man da- 
nach? Soll man die Botschaft 
für Zenthil Keep öffnen oder 
nicht? Was macht man mit dem 
Drachen Diogenes in den Dra- 



gonspine Mountains? (Tips zu 
dem Programm waren unter an- 
derem in der Special 5) 

Zwei schnelle Fragen hat Da- 
niel aus Viernheim: Was muß 
man bei FISH schreiben, um zu 
schmieden? Wie kommt man 
bei DEJA VU II in die Wäsche- 
rei? (DEJA VU II kommt voraus- 
sichtlich auch in der Special 7) 

Gleich nochmal FISH: Welche 
Befehle muß man eingeben, um 
im small warp das Schloß des 
Aktenschranks zu öffnen? Kam 
von Nick Plotz 

Ein Leser kommt bei BATMAN - 
THE MOVIE überhaupt nicht 
klar. Die beste Therapie für ihn 
wäre wohl ein Cheat, aber wer 
kennt schon einen? 



und ein paar Antworten 



So, jetzt schnüren wir noch ein- 
mal den Rucksack und machen 
uns auf den Weg in die Base Co- 
chise, um dem WASTE LAND 
den Garaus zu machen: An Ma- 
terial werden allevierSchlüssel 
sowie die Seepässe A + B be- 
nötigt. Mut ist Voraussetzung. 
Die Base Cochise wird sichtbar, 
wenn Redhawk ins Junkyard 
Village zurückgekehrt ist, und 
sein Vater uns den Weg zeigen 
läßt; Man kann allerdings auch 
Max fertigstellen, was schweiß- 
treibender ausfällt. 
Es ist sehr wichtig, einen Plas- 
ma Coupler bei sich zu haben. 
Man erhält ihn z. B. in der Slee- 
perBase. Nun geht's auf. In die 
Base kommt man entweder zu 
Fuß oder per Heli via Guardian's 
Citadel. Zu Fuß muß man durch 
zwei Türen. Für alle Türen gilt 
grundsätzlich: Wenn's mit den 
Karten nicht geht werden sie 
gesprengt! 

Kommt man per Hubschrauber, 
muß man erst einige Roboter 
erledigen, dann ein Loch 
sprengen und dort hindurch 
ein Seil runterhängen lassen. 
Man kann aber auch über die 
Mauern klettern und die beiden 
Türen benutzen. 
Im nächsten Lanach schafft 
man im Ost- oder Westflügel ein 
Loch, in das man eine Rutsch- 
partie unternimmt. Der nun fol- 
gende Level hat zwei Beson- 
derheiten: 1 . den Raum, in dem 
die Roboter hergestellt werden, 
und 2. einen Raum mit wertvol- 
lem Inhalt. Man sollte daran 
denken, daß nichts umsonst ist! 
Wenn man in der Fertigungs- 
halle ist, sollte man mal versu- 
chen, ein Programm zu starten 
(„C"). 

Verlassen kann man diesen Le- 
vel, wenn man vom Rutschlan- 
depunkt aus nach Norden in 
den dort liegenden Raum geht. 
Links geht's eine Etage rauf, mit 
der Leiter eins runter. Jetzt gilt 
es, die Türen in den anliegen- 



den Zimmern durch verschie- 
dene Geschicklichkeitstests zu 
öffnen. Ist man am südlichen 
Ende dieser Horrorstrecke an- 
gelangt, geht's nochmal tiefer 
in die Unterwelt. Der letzte Level 
ist in vier große Räume mit je ei- 
nem kleinen Zimmer eingeteilt. 
Ziel ist es, den Selbstzerstö- 
rungsmechanismus der Base 
zu aktivieren. Dazu muß zuerst 
der Reaktor zum Laufen ge- 
bracht werden. Dieser befindet 
sich links oben. Ein Mitglied der 
Party muß mit einem Rad-Suit 
hindurch und den Plasma Cou- 
pler in das Panel einsetzen. Da- 
nach kann er auch gleich das 
Zimmer aufsuchen. 
In den vier Zimmern muß man 
mittels der Schlüssel die Com- 
puter in einer bestimmten Rei- 
henfolge aktivieren: 1.) links 
oben, Blackstar Key, 2.) rechts 
oben, Nova Key, 3.) rechts un- 
ten, Pulsar Key, 4.) links unten, 
Quasar Key. 

In jedem Zimmer sollte man nun 
einen Ranger haben. Die neue 
Reihenfolge, von der Ihr sicher 
wißt, was Ihr mit ihr anfangen 
müßt geht so: 1.) links oben, rot, 
2.) rechts unten, gelb, 3.) links 
unten, grün, 4.) rechts oben, 
blau. 

Jetzt hat man eine Spielstunde 
Zeit, sich zu verkrümeln. Man 
sollte sich am besten eine Tak- 
tik überlegen, mit der nicht alle 
Leute einzeln zum Fluchtpunkt 
laufen müssen. Von der Leiter 
aus gesehen erscheint nörd- 
lich in der Wand eine Escape 
Pod. Der Rest: Nichts wie raus 
hier, da man sonst angekokelt 
wird. Nun hat man es endlich 
geschafft! Besten Dank an 

Thomas Joswig 

So, die Deaf/7-Hörner von 
BAR D 'S TALE III werden auch 
demnächst auffindbar sein, so 
hoffe ich zumindest. Uwe Na- 
menlos fand seins in derEiswü- 
ste Gelidia, allerdings erst nach 



einigen Kämpfen. Man muß 
schon Geduld haben! Er war 
ungefähr dreimal an jeder Stel- 
le der Karte bis er ein Hörn mit 
einer Einerladung fand. Tim 
Beining fand sein Death Hörn in 
Malefia nach einem Kampfund 
sagt, es sei sehr selten, und 
man müsse es sofort vervielfäl- 
tigen. 

Beide Einsender haben auch 
zur zweiten BARD'S TALE-Fra- 
ge etwas geschrieben. Nun 



geht's also den Grey Wizards an 
den Kragen: Einerschreibt, daß 
man dies am besten mit eben 
jenem Hörn erledigt (2-3 
Kampfrunden), wobei der Aren - 
mage in jeder Kampfrunde die 
Charaktere heilen sollte. Hat 
man das Hörn nicht braucht 
man Zauberer, Dragonwands 
und jede Menge Harmonie 
Gems. Auch ein Sta ff of Lore ist 
hier von großem Nutzen. Der 
andere schließt sich im zweiten 
Teil an. Also los! 



LEVEL 6" 



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Mit ULTIMA V geht es nun in die 
Tiefen der Dungeons. In Ausga- 
be 11/89 fragte ein Hotliner 
nach dem sechsten Level des 
Dungeons Doom. Hier ist die 
Antwort, ebenfalls von Thomas 
Joswig. Die Karten beschreiben 
den Weg, derText auch. Dies ist 
die Legende: S = Stufe (O = 



oben, U= unten), P=Portal(0= 
oben, U = unten), Ro = Raum. 
Für den Trip benötigt man die 
Krone, das Zepter und die Box 
aus Lord British's Zimmer. Der 
Weg ist mit einigen Kämpfen 
garniert, bei denen man seine 
helle Freude haben wird. 

Thomas J. 




1/90 



117 




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So, nun ist Platz und Zeit, sich 
mit SHADOW OF THE BEAST 

auseinanderzusetzen. Auf die 
Plätze: Am Anfang hetzt man 
mit seinem häßlichen Entlein 
nach links, klatscht die drei Fle- 
dermäuse und die zwei Steine 
weg, um in den Baum zu gehen. 
Man sollte auf die Harke achten. 
Im Baum (I.Abschnitt): 
Am Anfang geht's gleich runter, 
dann immer der Nase nach, an 
der nächsten Kreuzung immer 
schön weiter nach unten, über 
die Brücke, runter und rechts, 
die Monster verprügeln und 
wieder runter (gähn!) und flei- 
ßig nach links, bis man das 
feuerspeiende Monster er- 
reicht. Die Glaskugel, die von 
diesem Monster hochgeworfen 
wird, muß man treffen, bis sie 
zerbricht. Hierdurch bekommt 
man einen Mega-Schuß,deral- 
lerdings zahlenmäßig begrenzt 
ist. Deshalb wird von nun an 
nicht mehr geballert wie blöde, 
sondern nach rechts in den Te- 
leporter gegangen. Nun steigt 
man die Leiter hoch und mar- 
schiert weiter nach rechts. Hier 
kommt nach kurzer Zeit der 
Obermotz ins Spiel, und den 
kann man nur mit dem Mega- 
Schuß besiegen. 
Nach diesem Gegner geht es 
weiter links herum, die zweite 
Leiter muß genommen werden. 
Von hieraus nun zurück zurTe- 
leport-Kreuzung, nach rechts 
und immer nach unten. Wenn 
man auf der letzen Leiter nach 
unten angekommen ist, geht 
man auf der ersten Ebene nach 
links und nicht (!) bis ganz un- 
ten. Also auf der ersten Ebene 
nach links und über die Grube 
springen, um den Schlüssel zu 
holen. Jetzt läßt man sich ein- 
fach rechts in die Grube fallen 
und macht linkerhand weiter. 
Nach einer Erfrischung (Full- 
Strength-Bottle) geht man den 
langen Weg zum (ehemaligen) 
Obermotz zurück. 



Im Baum (2. Abschnitt): 
Nun von hier aus wieder weiter 
nach rechts und zwischen- 
durch die 18 Ekels (oder was 
auch immer) wegboxen. Die er- 
ste Leiter fliegt man hinauf und 
macht den Gang nach links, wo 
man wiederum mit drei Geg- 
nern zu tun bekommt, wonach 
man den Schalteram Ende des 
Ganges mit einem kurzen Box- 
hieb umlegt. Und nun geht's 
wieder nach rechts und die 
nächste Leiter hoch, um 
schließlich wieder links fortzu- 
fahren. Beim Skelett krallt man 
sich den zweiten Schlüssel. 
Nach rechts, immer weiter und 
weiter, das Faß zerstören und 
die Flasche nehmen (+4 
Health). Links, alle Leitern run- 
ter und unten angekommen 
rechts. Immer der Nase nach 
und die (vorausgesetzt, man ist 



richtig) nun erscheinende To- 
tenkopf-Armada voll nehmen. 
Irgendwann kommt auch wie- 
der 'ne Full-Strength-Bottle.An 
der kommenden Links-Rechts- 
Kreuzung (?) geht's nach links. 
Nun geht es wieder aufwärts. 
Räumlich, versteht sich, und 
ganz oben holt man sich den 
Power-Punch. Es geht ganz 
runter und nach rechts bis zum 
Lindwurm, dem man mit dem 
Power-Punch den Garaus 
macht. Nun raus hier und die 
lange, lange Leiter hoch. Ratet 
mal, wo Ihr rauskommt... 
Von hier aus geht's nun nach 
rechts bis zum Schloß. Auf dem 
Weg erscheinen öfters Stein- 
gebilde, die Flaschen mit +2 
Health beinhalten. 
Im Schloß (I.Abschnitt): 
Die erste Aktion ist es, an die 
Fackel zu springen, die man 
hier sehen müßte. Wozu man 
sie benötigt, dürfte klar sein. 
Gleich zu Beginn des Schloßes 
astet man die Leiter hoch, um 
an deren Ende nach rechts zu 
schwenken. An der nächsten 
Kreuzung (ist ein Stück hin) 
geht es wieder nach rechts. Ei- 
ne nähere Inspektion der 
Schatztruhen lohnt sich übri- 
gens! Am Ende des Ganges fin- 
det man einen Gegenstand, der 
sich als Werkzeug entpuppt. 
Tja, wieder ganz nach links, die 
Leiter nach unten nehmen und 
sich rechterhand nach unten 
fallenlassen. Nun geht's wieder 
links und runter, und an der 
nächsten Kreuzung schon wie- 
der links und findet in der 
Schatztruhe eine Knarre. Es 
geht wieder nach rechts, wo 
das Gerät, das den Blitz er- 
zeugt, lahmgelegt wird. Hierzu 
wird das Werkzeug benötigt! 
Man muß ein bißchen fummeln, 
bis man die richtige Position 
gefunden hat, aber das be- 
kommt Ihr schon hin. Hat man 
diesen Job erledigt, kann man 
unbeschwert nach oben ge- 
hen. Ganz oben angekommen 
geht's nach rechts und zum er- 
sten Obermotz, der mit der 
Spritze rundgemacht wird. Man 
schnappt sich die Flugausrü- 
stung und macht weiter. 
Im Schloß (2. Abschnitt): 
Hier geht es eigentlich immer 
nur nach rechts mit Ballern und 
so. Der Endgegner ist zweige- 
teilt. Dem Pendel weicht man 
aus, die beiden Zungen ballert 
man an. Hat man ihn erledigt, 
braucht man den Schlüssel 
vom Skelett aus dem Baum. 
Auf dem Friedhof (letzter Ab- 
schnitt): 

Der Friedhof ist so ein Friedhof, 
wie man sich so einen richtig 
friedhofigen Friedhof vorstellt. 
Der Himmel hat sich verdunkelt, 
und Monster gibt es in Scharen. 
Hier ist äußerste Vorsicht gebo- 
ten, da sich auf dem Weg zum 
Endmonster nicht eine einzige 
Health-Bottle blicken läßt. 



Nun sind wiralso da.aberwo ist 
der Endgegner? Das einzige, 
was man sieht, ist ein kleines, 
seltsames Gebilde, bei dem 
vorne eine Art Zahn herauslugt. 
Kurze Zeit später aber stellt 
sich heraus, daß das der Zeh 
des Endgegners ist. Also gibt 
man dem Nagel kräftig eins auf 
den Zacken, während sein Be- 
sitzer versucht, einem mit sei- 
ner Keule den Kopf zu strei- 
cheln. Mit ein bißchen Übung 
schafft man aber auch dies, um 
sich schließlich von der Endse- 
quenz enttäuschen zu lassen - 
leider etwas wenig, aber was 
soll's. 

Jens Speilerberg 



BEAST-Legende 1 : 

Monster: 

1) Rote Springfliege 

2) Riesenheuschrecke 

3) Ast von oben 

4) Schwertkämpfer I 

5) Schwertkämpfer II 

6) Wassertropfen 

7) Schlangen 

8) Schwertkämpfer III 

9) Feuermonster (Kugel treffen) 

10) Endmonster I 

1 1) Schwertkämpfer IV 

12) Speer von oben 

13) Schwertkämpfer V 

14) Hüpfende Augen 

1 5) Kleiner roter Drache 

1 6) Turbo-Schnecke 

17) Blauer Hüpfdrache 

18) Schlange von unten 

19) Turbo-Assel 

20) Riesen-Totenköpfe 

21) Springwurm 

22) Feuer von links 

23) Riesenfliegen 

24) Deckenläufer 

25) Geist (einfach) 

26) Düsen 

27) Riesenschlangen 

28) Endmonster II 

Items: 

A) Key I 

B) Füll strength 

C) Beam nach D 

E) Schalter, der Energiefeld von 



Und was Fieses für SIM CITY: 
Die Steuerrate setzt man zuerst 
mal auf Null. Im Herbst (also 
November) setzt man die Steu- 
ern dann auf 20 Prozent. Folge: 
Der Rubel rollt. Im nächsten 
Jahr (Januar) setzt man dann 
wieder auf Null. Kai Barthel 

Ein Poke für LIZENZ ZUM TÖ- 
TEN auf dem C-64: POKE 
8979,234 (unendliche Leben). 
Zum Neustart gibt man SYS 
2698. Daniel Brunetie 



I) ausschaltet 

F) Strength +4 

G) Key II 

H) Füll strength 

I) höhere Schlagkraft 



BEAST-Legende 2: 

Monster: 

1) Riesenkaulquappe 

2) UFO H-Bombe 

3) Toten köpfe 

4) Wandschlange 

5) Blutstropfen 

6) Riesengabeln von oben 

7) Riesenmaul 

8) Grüner Drache 

9) Messerwerfer von unten 

10) Wandspringer 

1 1) Gespenst (schwierig) 

12) Roter Tropfen 

13) Bogenschütze in Truhe 

14) Axt (doppelt) 

15) Roter Drache 

16) Axt (einfach) 

17) Kopflose Springer 

18) Unterbeinknochen 

19) Grüne Springschlange 

20) Schlange auf dem Tisch 

21) Spring monster auf Truhe 

22) Deckenläufer 

23) Riesenspinnen 

24) Schlange am Boden 

25) Fässer 

26) Riesenfrosch ohne Kopf 

27) Deckenhänger 

28) Schwärm von Riesenpatro- 
nen 

29) Rote Flieger (von links) 

30) Axt von oben 

31) Braune Springer (von 
rechts) 

32) Blauer Drache 

33) Schwärm von Riesenpatro- 
nen (wie 28) 

34 Endmonster IM 

Items: 

A) (vorderTür) Fackel 

B) Strength +2 

C) Strength +4 

D) Schraubenschlüssel für F 

E) Maschinenpistole 

F) Energiefeld (ausschalten mit 
D) 

G) Schwebeanzug für Ballerse- 
quenz 



Ein Cheat, den alle kennen: IK+. 
Wenn ein Spieler auf dem Bo- 
den liegt, wird pausiert und wei- 
tergespielt. Kanntet Ihr schon? 
Kann ich ja nichts für... 



Bei RICK DANGEROUS auf 

dem Amiga gibt man in die 
Highscoreliste Pookie ein. Soll- 
te man nun einen Level schaf- 
fen, kann man das Spiel an die- 
ser Stelle fortsetzen. Gerhard 
Schindler 



119 



PLAYER l: Honey: 



night. 

ftaii ttu: 

i'xammi : 



r>ole« 5781,255 für 16777215 Öelcü 

poke 5782,235 

poke 5783,255 

poke 5742,255 für wolle Starke! 

poke 5743.255 für volle Flinkheit! 

poke 5744,255 für volle Wider Standskraft 

poke 5745,255 für volle Klugheit i 



tducation: soke 5746,255 für volle Ausbildung! 



Chsr 



poke 5747,255 für volle Ausstrahlung! 



lls;poke 5748,255 eis 

»ous 5756,255 für volles Können 



Art der Waffe (8-101) Menge <8-255> 



1) poke 5763.x 

2) poke 5765,x 
3> poke 5767.x 
4> poke 5769.x 
5; poke 5?7i,x 
6> poke 5773.x 
?i poke 5775,x 
8> poke 5777.x 
■3) poke 5779.x 



poke 5764, y 

poke t>Yba,v 

poke 5768 , y 

poke 5770, y 

poke 5772, y 

poke 5774, y 

poke 5776,y 

poke 5778 , y 

poke 5780, y 



lioney : poke 5849.255 fiir 16777215 Geld! 

poke 5858,255 
poke 5831,255 

Might poke 5818.255 für volle Stirkel 

Agility: poke 5811,255 für volle Flinkheit! 

Stamina: poke 5812,255 fiir volle Widerstandkraft! 

Wisdom: poke 5813,255 fiir volle Klugheit! 

Education: poke 5814,255 für volle Ausbildung! 

Charisma: poke 5815,255 für volle Ausstrahlung! 

Fuli Sklllsipoke 5816,255 bis 

poke 5826,255 für volles Können! 

items: flrt der Waffe <0-10i> Menge (B-255) 

1) poke 5831,x 

2> poke 5833, x 

3) poke 5835,x 

4) poke 5837, x 

5) poiee 5839,x 

6) poke 5841.x 
/} poke 5843.x 
8) poke 5845 ,x 
9> poke 5847,;-. 



Honey. POke 6853,255 für 16777215 Oeld! 

poke 6854,255 
poke 6055,255 

Night: poke 6814,255 für volle Stärke! 

flgility: poke 6815.255 fUr volle Flinkheit! 

Stamina: poke 6016,255 für volle Widerstandskraft 

wisdom: poke 6017.255 für volle Klugheit' 

Education: poke 6818,255 für volle Ausbildung! 

Charisma- poke 6819,255 für volle Ausstrahlung! 

Füll SUills:poke 6028,255 bis 

poke 6838,255 für volles Können! 



Art der Waffe <6-181> 

1> poke 6835.x 

2) poke 6837.x 

3) poke 6039,x 
4> poke 6041.x 
5) poke 6043,x 
6> POke 6045.x 
7) poke 6847,x 
8> poke 6049.x 
9) poke 6051.x 



Meng« (0-25S 
poke 6836, y 
poke 6838. y 
poke 6048, y 
poke 6042, y 
POke 6044, y 
poke 6046, y 
poke 6848, y 
poke 6850. y 
poke 6052, y 



PLAYER 6: Money 



poke 6121,255 filr 
poke 6122,255 
poke 6123,255 



16777215 Oeldl 



M i ght 

H-3 l 1 1 ty : 
5 t am lr.»- 
W lsdom : 
Educ at i or 
Char isrna : 



poke 6082,255 für volle Stärke! 

POke 6883,255 für volle Flinkheit! 

pok» 6684,255 für voll» W tderstandkr« 

poke 6885,255 für volle Klugheit! 

poke 6096.255 für volle Ausbildung! 

poke 6887,255 für volle Ausstrahlung! 



Füll Skills: poke 6088.255 bis 

poke 6098,255 für volles Können! 



poke 


5832 


pone 


5834 


poke 


5836 


poke 


5838 


poke 


5840 


poke 


5842 


poke 


5844 


poke 


5846 


poke 


5848 



Art der Waffe <0-161> Menge C0-25S) 



1) 
2> 
3) 



poke 6183.x 
poke 6185.x 
poke 6167.x 
4> poke 6189.x 
5> poke 6111.x 
6> poke 6113.x 
7> poke 6115.x 
8) poke 6117,x 
9> POke 6119, x 



poke 6164",y 
Poke 6166,y 
poke 6188, y 
poke 6118, y 
poke 6112, y 
poke 6114, y 
poke 6116, y 
poke 6118, y 
poke 6128, y 



PLAYER 3 : Money : 



night - 

Ag i 1 i ty ' 
Stamina: 
Wisdom: 
Educat Jon i 
Char isffl«: 

Füll Sk l i li 



poke 5917.255 für 16777215 Oeld! 
poke 5918.255 
poke 5919,255 

poke 5878,255 für volle Stirkel 

poke 5879.255 für volle Flinkheit! 

poke 5ö88,255 für volle Widerstandskraft! 

poke 5881,255 für voll* Klugheit! 

poke 5882.255 für volle Ausbildung! 

poke 5883,255 für volle Ausstrahlung! 



Poke 5884,255 bis 
poke 5894 ,255 für 



ici 1 les Können l 



poke 


5980 


y 


poke 


5902 


y 


poke 


5904 


y 


poke 


5986 


y 


poke 


5968 


y 


poke 


5918 


M 


poke 


5912 


y 


poke 


5914 


y 


pok« 


5916 


y 



PLAYER 4 : Money ; 



Miaht: 
Ay i 1 i ty : 
Stamina : 
Wisdom: 
Education : 
Char isrna : 



Art der Waffe <0~iei> Menge <0-255> 

1> poke 5899.x 

2> poke 5901,x 

3) poke 5903, x 

4> poke 5905.x 

5> poke 5907, x 

o> poke 5969.x 

7) poke 5911, x 

8; poke 5913,x 

9> poke 5915.x 



poke 5985,255 für 16777215 Oeld! 
poke 5986.255 
poke 5987,255 

poke 5946,255 für volle Stärke! 

poke 5947,265 für volle Flinkheit! 

poke 5948,255 für volle Widerstandkraft! 

poke 5949,255 für volle Klugheit! 

poke 5958,255 für volle Ausbildung! 

poke 5951,255 iiir- volle Ausstrahlung! 



heapons. eei 


Fists 


635 


Croää Boui 


869 


Bandage 


ee2 


Mod*I 10 


036 


ören Lnchr 


876 


Inject lon 


603 


UZI 


637 


rtcia Jet 


671 


Compress 


064 


"Sit Rifle 


838 


Fliehet 


872 


Hsal Salus 


ÖÖS 


Auto Carb 


835 


Pckt Knife 


873 


Halder 


666 


Pulse Lzr 


648 


Switch Bld 


674 


Med Kit rl 


667 


Part Bear» 


041 


Combat Bld 


875 


Hed Kit B 


668 


Buzz Oun 


042 


Short Suird 


676 


Hed Kit C 


669 


.22 Pistul 


043 


Lieht Bld 


077 


Hind Hend 


616 


9mn Pistol 


e-»4 


Energy Bid 


673 


Hallet 


611 


.357 Rulur 


645 


ftender 


879 


Waten 


612 


.45 Cal ibr 


046 


Rubber Hos 


660 


Tools 


613 


.44 Hagnum 


617 


Bat 


081 


Hitle Sigt 


01-4 


Mazer 


840 


Night Stik 


062 


Lt hrmor 


61S 


Phazer 


619 


B! ackjack 


063 


Hed flrmor 


616 


Synapse Bm 


656 


La ad Pipe 


084 


Huv firrror 


617 


Traget Rt 1 


651 


Pulse Proo 


885 


Tentacle 


018 


Sport Rfl 


652 


Harr ow Bat 


066 


Mandible 


819 


Sniper Rfl 


853 


rtre Gun 


067 


Fangs 


826 


C arbine 


854 


Kreaze Oun 


688 


Pincers 


821 


Magnurn Rf 1 


655 


Synapsen 


089 


Spine 


622 


Lzr Crbn* 


056 


Chem Gun 


090 


Oas Bomb 


623 


Blastsr 


057 


f'lm Throwr 


091 


Beat Dust 


824 


Reaver Rfl 


856 


Stun Gun 


092 


SPittle 


625 


8arb Dart 


059 


Pralyzer 


693 


SPittle 


626 


inrow Kmf 


666 


Kind Blast 


694 


Hagrr.a 


027 


Shurieen 


661 


Flack Jack 


095 


Synapser 


628 


Mo lotov 


062 


f ac Su 1 1 


896 


Shock 


029 


Grenade 


063 


Ref lect 


097 


Hininy Lzr 


830 


Shock Sphr 


664 


Mesh ftrrnor 


898 


Bunamite 


031 


Kino Malt 


665 


Hydro Armr 


099 


Slime 


6ji 


Blon. Qun 


066 


btt 1 ftrmor 


iea 


Hu« rtl-mor 


033 


Sou 


667 


ftrmor 7 


181 


Mucus 


034 


Comp Bou 


060 


«olum Armr 


162 


End List 



Füll Ski 11s. -poke 5952,255 bis 

poke 5962,255 für volles Können' 



Art der Waffe v8-181> Menge (8-255; 



1> 


poke 


5967 


X 


2) 


poke 


5969 


X 


3> 


poke 


5971 


X 


■i) 


poke 


5973 


X 


5/ 


poke 


5973 


X 


6) 


poke 


5977 


X 


/> 


poke 


5979 


X 


8J 


poke 


5981 


X 


9; 


poke 


59Ö3 


X 



poke 
Poke 

POK6 

poke 
pok« 
poke 
pake 
poke 
poke 



5968 ,y 
5970 ,y 
5972, y 
5974, y 
5976, y 
5978.« 
5980, y 
5982. y 
5984 , y 



MARS 
SAGA 



So, trotz aller Hint Hunts und 
Sonstwasse bringen wir's 
nochmal. Wie kann man bei 
MARS SAGA seine Leute auf- 
peppeln? So geht's: Man neh- 
me sein Modul (Startsys leider 
nicht vorhanden) und halte sich 
ganz einfach an die angegebe- 
nen Dinge. TTS 



120 



1/90 



Overtake a Trabi! Hier ein paar 
weitere Cheats für die PC-Engi- 
ne: 

WONDERBOY IM: In Titelbild 
beide Feuertasten gedrückt 
halten und Run drücken. Man 
ist nun im Musiktest. 
VALIS II: Im Titelbild den Joy- 
stick nach oben, Taste 1 , Select, 
unten, Taste 2, Run. Nun sollte 
man im Spezialtest sein. Ihr 
werdet sehen! 

THE NINJAWARRIORS: Wenn 
die Spielfigur explodiert, den 
Joystick nach unten halten und 
„continuen". Beim zweiten Ver- 
such den Joystick bei der Ex- 
plosion nach links halten, da- 
nach nach rechts und schließ- 
lich nach oben. Nun kann man 
mit Joystickbewegungen nach 
links und rechts den Level an- 
wählen. 

GUNHED: Hier soll es einen 
Rundenwahlcheat geben. Im Ti- 
telbild soll man Select, den Joy- 
stick abwechselnd nach links 
und rechts (achtmal), Taste 1, 
Taste 2 und einundzwanzigmal 
Select drücken. Jetzt erscheint 
ein Raumschiff. Mit Sound 1-9 
kann man die Runden 1-9 an- 
wählen. Naja, zumindest kommt 
man so in ein Musikmenü. 



KNIGHT 
ORC 



Falls es einige KNIGHT ORC- 
Spieler gibt, die sich noch an 
die Special Nr.5 erinnern, wis- 
sen die bestimmt auch, daß wir 
dorten eine Teillösung von sel- 
bigem Spiel veröffentlicht ha- 
ben. Hier kommt der Rest: 
Ziel des zweiten und dritten 
Teils von KNIGHT ORC ist es, 
den Magician- Status zu errei- 
chen und aus dieser Welt zu 
entkommen. Um Magician zu 
werden, ist das Finden von 21 
Zaubersprüchen notwendig. 
Der erste Zauberspruch wird 
unserem Ork gleich mit auf den 
Weg gegeben. Es handelt sich 
hierbei um Locate At, mit dem 
die Position von Objekten be- 
stimmt werden kann. 
Geht man vom Startpunkt aus 
nach Süden, gelangt man an ei- 
nen Stein mit einer Inschrift. 
Wer diese Inschrift liest, erhält 
den G/ow-Spruch, und so hat 
man schon zwei Sprüche. Da 
der Name dieses Spruches für 
sich spricht und im Osten dun- 
kle Höhlen liegen, machen wir 
uns auf, diese zu untersuchen. 
Es wird dringend empfohlen, 
sich eine Karte zu zeichnen, 
denn letztendlich kann man 
hier einen weiteren Spruch fin- 
den. 

Der Weg an der ersten Kreu- 
zung der Höhle nach Süden 



BLOODYWOLF: Im Titelbild Se- 
lect, Joystick nach oben, unten, 
rechts, rechts, Taste 1 , Taste 1 , 
Taste 2, Select (es erscheint ei- 
ne 2). Nun ist die Spielfigur 
schneller. Danach Select, un- 
ten, oben, links, links, Taste 2, 
Taste 2, Taste 1 , Select (es er- 
scheint eine 3). Die Spielfigur 
kann nun fliegen und ist super- 
schnell. Unendliche Continues 
gibt's so: Select, oben, Taste 1, 
unten, Taste 2, links, Taste 1, 
rechts, Taste 2. Das alles ereig- 
net sich (natürlich) im Titelbild. 
TALES OF A MONSTER PATH: 
Man schaltet die Engine aus 
und hält alle Tasten (Select, 
Run, Taste 1 &2). Nun schaltet 
man ein und läßt Run los. Man 
findet sich in der Staff Informa- 
tion wieder. Nun gibt man mal 
PC-Engine oderetwas in derArt 
ein. 

CYBER CROSS: Wenn auf dem 
Bildschirm steht, daß ein Spiel 
vorüber ist, hält man den Joy- 
stick nach unten sowie Taste 1 
& 2. Danach drückt man zwei- 
mal Run. Jetzt kann man das al- 
te Spiel fortsetzen. 

KATO & KEN: Continue funktio- 
niert; und zwar so: Wenn ein 
Spiel vorbei ist, hält man die 



beidenTasten (1 +2) und drückt 
Run. 

ORDYNE: Im Titelbild hält man 
Taste 1 & 2. Eine Schrift er- 
scheint. Danach löst man fünf- 
mal einen Reset aus. Nun hält 
man den Stick nach links oben 
und hält die Tasten 1, 2 sowie 
Select, um schließlich Run zu 
drücken. Man befindet sich im 
Test-Mode. Zum Wählen muß 
man Select halten und Run 
drücken. Gerhard Schindler 
Zehvierunsechzigliche Tips zu 
zwei Spielen: Bei RAMBO III 
gibt man in der Highscore-Ta- 
belle RENEGADEe'm. Nun kann 
man mit den Tasten 1 bis 3 die 
einzelnen Spielebenen anwäh- 
len. Und hier der Poke zu 
THUNDERBLADE: POKE 

4159,250. Neustart erfolgt mit 
SYS 4096. Nun habe man 250 
Hubschrauber. Peter Wilz oder 
Wulz 

Hallo, Ihr ZOMBIes, die Ihr ei- 
nen Schneider (und vielleicht 
auch einen ST) besitzt! Hier 
kommt die Stickpunktlösung: 

1. Alle Figuren mit Waffen aus- 
statten. 

2. Mit dem Lift auf Etage vier fah- 
ren und die Lastwagenschlüs- 
sel nehmen. 



3. LKWs vor die Eingänge fah- 
ren. 

4. Alle Zombies im Keller, hm, 
umnieten. 

5. Den Handschuh und die Si- 
cherung suchen. 

6. Sicherungskasten im Keller 
in Ordnung bringen (Hand- 
schuh anziehen!). 

7. Die Firguren mit Nahrung ver- 
sorgen. 

8. Sämtliche Zombies abmurk- 
sen und im Kühlraum des Kel- 
lers unterbringen (bevor man 
den letzten Zombie ablegt, das 
Walkie-Talkie nehmen, den 
Zombie ablegen und das Wal- 
kie-Talkie anschalten). 

9. Es erscheint folgende Bot- 
schaft: „Vielen Dank für die Be- 
reitmachung des Platzes. Blei- 
ben Sie ruhig. Wir kommen 
gleich!". In diesem Augenblick 
öffnen die Rockerden Südein- 
gang. Alle (!) Rocker müssen, 
hm, eliminiert werden. 

10. Nun öffnet man den Tank 
und zapft mit Hilfe von 
Schlauch und Kanister Benzin 
ab. 

1 1 . Mit dem vollen Kanister eilt 
man zum Hubschrauber, be- 
tankt diesen und macht sich 
vondannen. 

Howlin 



und dann nach Osten führt ei- 
nen zu einer Schrift an einer 
Wand. Wer diesen Raum er- 
leuchtet hat, kann die Schrift 
nicht lesen, also bestritt man 
ihn im Dunkeln. Der Cold- 
Spruch wird uns später noch 
gute Dienste leisten. 

Unterwegs wird man sicher ein- 
mal dem Orc Oink begegnen. 
Diesem sollte man den Helm 
abnehmen und ihn sich selbst 
aufsetzen. Damit Oink sich sein 
Eigentum nicht zurückholen 
kann, bringen wir ihn Vxsjzp 
hand um undschafferMjnVSö^ 
mit Luft, an «erz^ttep^Kreu- 
zung nac^ö^w^ÖfiJeneingang 
nach hldrafflTrtpn dim tunnel 
einzubjSffireTJ^Weg nach 
sterW3iH i Tn^mm> v oberork 
welcher offq|fua^ huqgrtg/i 
und derWegVnj 
zu einer Tref 
dank des Helmeygejtöl 
gehen kann. 

In der Küche angekommi 
steckt man alles ein. Auf dej 
Servierteller (fray) befindet 
ein ekliger Leckerbissep/d» 
wir schnell zu Groktrat 
eher sich sogleich b< 
dabei eine Karte j/ÄßPP*@l 
läßt - sie ist deXsfnlbcsjprzu 
unserem weiteöin Weg^a sie 
die wichtigsten ^jjÄ^^ses Ad- 
ventures beschr« 

Nachdem wir die 
licher Richtung v 
ben (wobei man 
mit dem Drachei 
sollte) stoßen wir 
brücke. Da die Sc 
dort liegenden T* 



)rnakt 
emn_ 



wood) nicht lesbar ist, stecken 
wir es vorsorglich ein und be- 
geben uns zum odd house (mit 
run house). Hier befindet sich 
im Erdgeschoß ein Kamin, in 
dem ein Feuer lodert, in dem 
wiederum ein Feuerhaken 
steckt. Unser Co/d-Spruch läßt 
uns einen Blick auf den Feuer- 
haken werfen und verschafft 
uns somit den Zauberspruch 
Eye. 

jehen 

wird uns irgend- 

jk v üÖer den Weg 

ins in eine ge- 

mit Knochen 

nehmen die Knochen 

ind werfen sie nach Art 

mischen Medizin- 

flß<Sigr hin (man könn- 

. befragt ein 

CehjiAJ^fiffJältep den Slow- 

'Zu jedem ordentlichen Haus 
gehört mindestens \an Schlaf- 
zimmer. Da dies ern\ ordentli- 
ches Haus ist begeben wir uns 
dorthin und stellen feät, daß es 
hier eine Maus gibt. Sollte sie 
nicht da sein, warten WV ab. So- 
bald wir den kleinen fyager se- 
hen fangen wir ihn, iriaem wir 
den Sack auf den Boden legen 
und mit unseren Gegenstän- 
den alle Fluchtwege versperren 
ausprobieren und^or allem 
rär schließejrülkDie Maus 
wircrsifts^nunyei»Bs\ erzählen 

wollenrETrafc^^»; < -fj es senr 
schnell tut, wenaerf*vir den 

Slow-Spruch an. 



Als Ergebnis desse 
wir von ihr den Zai 



ilten 
>ruch 



Death. Versäumen sollte man 
auf keinen Fall, sich das Loch 
unter dem Bett etwas genauer 
anzusehen. Noch sehen wir 
nichts, da das Loch zu klein und 
zu tief ist. Die Lösung des Pro- 
blems liegt im £ye-Spruch, 
denn das nun erscheinende 
Auge nimmt von uns Befehle an 
und wird ein unentbehrlicher 
Helfer. Nachdem das Auge in 
unserem Auftrag das Loch aus- 
gekundschaftet hat, können wir 
dem Loch die glittering card 
entnehmen. Im Augenblick ist 
im Haus nichts weiter von Inter- 
esse und wir verlassen es 
durch denselben Eingang, 
durch den wir es auch betreten 
haben. 

Im Westen liegt der rose garden, 
der ebenfalls auf der Karte ver- 
zeichnet ist. Den kleinen Kern 
(tiny marrow) und den Kno- 
blauch (garlic) stecken wir ein 
und wenden uns dem häßli- 
chen Schuppen (uglyshed) zu. 
Drinnen ist es dunkel, aber der 
G/ow-Spruch bringt Licht in die 
Sache und läßt uns einen Zettel 
mit dem Spruch Grow an der 
Tür finden. Grow bedeutet 
„wachsen" und kann sich ei- 
gentlich nur auf den kleinen 
Kern beziehen. Also wender 
man Grow an und besitzt den 
nächsten Zauberspruch, näm- 
lich Cure. 

Nun, da wir den Schuppen ab- 
gehakt haben, können wir uns 
dem apple tree im Rosengarten 
zuwenden. Den Baum einfach 
zu schütteln hat wenig Sinn, da 
der Apfel schneller fällt als wir 



1/90 



121 



ihn fangen können. Wir brau- 
chen also einen Fänger, und 
auch hier leistet uns das Auge 
gute Dienste. Der Apfel, ist er 
unbeschädigt in unserer Hand, 
verschafft uns den Spruch Em- 
pathy. 

Das wäre abgehakt, nun geht's 
auf zum Friedhof (run 
graveyard) und dort Südlicher- 
wegs durch die Nekropolis zum 
Vampir. Vor ihm schützt uns der 
Knoblauch. Er erklärt uns nach 
seinem Frühstück den Knives- 
Spruch, woraufhin wir diese 
gastliche Stätte verlassen, und 
zwar mit der entdeckten Münze 
und der toten Maus. Letztere 
wird von unserem Cure-Spruch 
bei Bedarf wieder zum Leben 
erweckt. Am Grabstein paßt die 
Münze in eine kleine Öffnung, 
worauf sich in der Nekropolis 
ein Sargdeckel öffnet. Leider 
kann man nicht gleichzeitig an 
zwei Orten sein, so daß das Ein- 
werfen der Münze am besten 
dem Auge überlassen wird 
(Münze ablegen nicht verges- 
sen). Im Sarg lernen wir den 
Spruch Detect. ^^^ 
Die Brücke weckt nun unser In- 
teresse, und nachdem wir uns 
einen Gegenstand als Obulus 
für den Troll besorgt haben (ir- 
gendein silberner Gegenstand, 
ganz egal) machen wir uns dort 
an dem Seil zu schaffen. Allein 
bekommen wir es nicht aus 
dem Wasser, aber zusammen 
mit dem Auge erhalten wir ei- 
nen an das Seil geknüpften 
Ring. Nach dem Aufstecken 
desselben bemerken wir, daß 
er nicht unsichtbar macht, wo- 
mit wir bei der Geschichte des 
Herrn der Ringe wären. 
Man läßt diesen Ring also ge- 
nauso enden, und tatsächlich 
erhält man beim Verbrennen 
des Schmuckstücks (im Haus 
ist ein Feuer) den Exorcise- 
Spruch. Nun muß nur noch 
überlegt werden, welchem Ge- 
genstand damit seine Magie 
ausgetrieben werden soll. 
Unsere Wahl fällt auf das Stück 
Treibholz, und somit verdienen 
wir uns den F/y-Spruch. Dieser 
Spruch ist sehr praktisch, da 
man mit ihm nicht nur sich 
selbst, sondern auch andere 
Leute und Gegenstände Über 
dem Boden schweben lassen 
kann. Wir verlassen also das 
Haus und kommen wieder am 
Garten vorbei. Hier fällt uns die 
Statue auf, und nur so zum Aus- 
probieren des neuen Spruches 
lassen wir sie schweben, was 
uns den. Spruch Shield ein- 
bringt, der uns unverwundbar 
macht. 

Noch nicht untersucht sind bis 
jetzt noch das Moor, der Wald 
und das Schloß. Auch in der 
Höhle gibt es noch ein wenig zu 
Erforschen, was nicht erfolgt ist, 
da es besser war, dem Drachen 
auszuweichen. 

Im Moor finden wir eine Ge- 
denktafel (plaque), deren In- 



schrift wir nicht lesen können, 
da sie ständig durch den Moor- 
nebel beschlägt (?). Sowieso 
ist die ganze Gegend hier nicht 
besonders einladend, ganz zu 
schweigen von dem Dämon im 
Moor, der nach unseren Füßen 
greift. Ihm begegnen wir damit, 
daß wir das Moor kurzerhand 
mit dem Co/d-Spruch einfrie- 
ren. 

Das gute alte Teamwork-Ver- 
fahren funktioniert auch beim 
Reinigen des Grabsteins, und 
so gehört der F/'reöa//-Spruch 
nun auch uns. Irgendwann 
taucht in dieser Gegend auch 
ein Frosch auf, und da man bei 
diesem Adventure schon ein- 
mal auf eine andere Story zu- 
rückgegriffen hat, tut man's 
schlicht noch einmal und gibt 
dem grünen Hopsemann einen 
Schmatz (iglttl). Das gefällt dem 
armen Kerl ganz und gar nicht, 
weshalb er uns einen Kiesel- 
stein (pebble) gibt. Auf diesem 
Stein steht der Spruch Jump. 
Bei dem nach Norden führen- 
den Weg gelangt man zum Wald 
und an einen See. Irgendwann 
taucht hier ein Druid auf und 
gibt einem ohne weiteres Zutun 
den Spruch Charisma. 
In einem Ameisenhaufen und 
unter normalen Umständen un- 
erreichbar liegt die disk of am- 
ber. Die Ameisen geben sie ei- 
nem nicht freiwillig, und so muß 
man sie sich in Teamarbeit be- 
schaffen. Das Auge und der 
Feuerball - beide nehmen von 
uns Befehle entgegen - helfen 
uns bei der Ausrottung der 
Ameisen. Der Kampf wird mit 
Magician belohnt. Das Buch auf 
dem Podest sollten wir noch 
nicht lesen, da es zwar einen 
Zauberspruch enthält, jedoch 
nur einmal geöffnet werden 
kann und wirnoch nichtwissen, 
ob wir alle anderen Sprüche 
finden (...ist zwar eine seltsame 
Argu mentation, aberwas soll's). 
Der rainbird erweist sich als 
wahre Quasselstrippe, denn er 
gibt über fast alle Zaubersprü- 
che und Gegenstände Aus- 
kunft. Er erzählt uns, daß zu un- 
serer Flucht aus dem Land vier 
Charaktere notwendig sind: 
Der Drache, die Maus, der Troll 
und er selbst. t^^^ 
Ihn selbst kann man nur mit ei- 
nem Magician einfangen, die 
anderen sind mit einem ge- 
heimnisvollen Mechanismuszu 
rekrutieren. Dieser Mechanis- 
mus (Recruiter) befindet sich in 
einer Abstellkammer ( Walk - in 
cupboard). Da uns bisher keine 
solche untergekommen ist 
nehmen wir's vorweg - sie be- 
findet sich nicht im Schloß. So 
bleibt nur der „Himmel", in den 
wir nach unserem Tod kommen. 
Dort befindet sich im Osten ein 
Metalltür, die mit der glittering 
card zu öffnen ist (nur sichtbar 
wenn das Visirabgenommen ist 
-derWeg hierhin ist in der ASM 
Special 5 beschrieben, haha). 



Mit dem Selbstmord (death- 
Spruch) sollte man erst begin- 
nen, wenn die valkyrie den ge- 
töteten Körper mitnimmt, da 
man sonst aus dem Himmel vor 
dessen Eintreffen wieder hin- 
ausgeworfen wird. 
Nachdem wir uns nach obiger 
Methode (???) den recruiter 
oder reprogrammer besorgt 
haben, suchen wir noch einmal 
die Höhle auf. Die lebende 
Maus (cure-Spruch) läßt den 
Drachen vor Furcht um seinen 
Schwanz friedlich werden, da 
an diesem eine Schuppe fehlt. 
Diese Schuppe {scale) finden 
wir ebenfalls in der Höhle und 
überreichen sie dem Drachen. 
Nun nimmt man sich die Karte 
der Höhle vor (man hat sie ja 
hoffentlich gezeichnet!). Süd- 
lich von der Küche befindet 
sich ein Raum mit dem klang- 
vollen Namen Dead end störe 
ior tenderhooks. Hinter seiner 
Westwand befindet sich eine 
Salzmine, in die wir mit unse- 
rem Jump-Spruch gelangen. 
Dieser Geheimraum enthält 
den Zauberspruch Sword. 
Wir verlassen jetzt das Höhlen- 
labyrinth und begeben uns 
zum Schloß, wo wirdie Seile der 
Zugbrücke Ämit den Knives- 
Spruch durchtrennen. DerWeg 
nach Süden wird uns zwar von 
Schloßwachen, welche sieden- 
des öl auf uns herabgießen,er- 
schwert, aber die Sprüche 
Shield und Fly lassen uns weiter 
ins Innere des Schloßes vor- 
dringen. ^0^ 
Über einem Becken voller Säu- 
re schwebend entdecken wir 
darin einen Knopf, der offenbar 
die verschlossene Tür öffnet. 
Die Säure vernichtet jeden Ge- 
genstand mit Ausnahme des 
durch den Sword-Spruch ent- 
stehenden Schwertes. 
Im Schloß gleangen wir nun zu 
einem Gefängniswärter, wel- 
cher uns auch sogleich eine Ei- 
senkugel ans Bein bindet (läßt 
sich mit Grow entfernen). In der 
Gefängniszelle selbst können 
wir eine dort liegende Rüstung 
(armour) anlegen und uns in 
den Besitz einerweiteren Waffe 
bringen. Diese Waffe verbirgt 
den Spruch Teleport. 
Auf dem Weg zurück liegt (ir- 
gendwo im Osten) ein Raum mit 
einer Eisentür. Diese kann nun 
gefahrlos geöffnet werden, da 
die von der Tür ausgehenden 
elektrischen Ladungen an un- 
serer Rüstung und an unserer 
Eisenkugel in den Boden über- 
gehen. Hinter dieser Tür befin- 
det sich eine Bücherei, die von 
einem durch uns in seinerRuhe 
gestörten monk bewacht wird. 
Leider ist es dem Einsender 
nicht gelungen, an dieser Krea- 
tur vorbeizukommen, aber sie 
scheintfürdie Lösung nichtvon 
überragender Bedeutung zu 
sein, obwohl sich hinter der Bü- 
cherei ein weiterer Raum befin- 
det. 



Das Schloß gibt nun nichts 
mehr her, und es wird Zeit, den 
letzten Zauberspruch aus dem 
Buch zu holen. Er heißt Light- 
ning Bolt. 

Nachdem wir uns mit Hilfe des 
/Wag/c/an-Spruches in einen 
ebensolchen verwandelt ha- 
ben, sind die Voraussetzungen 
für die Rekrutierung der vier 
Fluchthelfer geschaffen. 
Lediglich der Troll macht noch 
Probleme, denn er muß regel- 
recht erpreßt werden. Dazu 
müssen wir in sein Haus auf der 
Brücke gelangen, was ange- 
sichts der drei schweren Riegel 
an der Tür nicht so einfach ist. 
Ob die nun folgende Lösung im 
Sinne der Programmierer ist, 
sei dahingestellt..., aber sie 
funktioniert. 

Wir besorgen uns zwei silberne 
Gegenstände und verschaffen 
uns Zutritt zur Brücke. Dort er- 
schaffen wir die beiden Helfer 
Eye und Fireball und verlassen 
die Brücke wieder. Nun versu- 
chen wir erneut und ohne Zoll 
auf die Brücke zu gelangen, 
woran der Troll uns zu hindern 
versuchen wird. Nach einem 
kurzen Kampf {Shield nicht ver- 
gessen!) wird in Teamarbeit mit 
den Helfern der Zugang zur 
Hütte ermöglicht. An dieser 
Stelle kann es passieren, daß 
der Troll nach dem dritten Rie- 
gel erscheint und dieTürvon in- 
nen abschließt. Da dies davon 
abhängt, wie schnell sich der 
Troll regeneriert Und wo sich 
die Valkyrie befindet, sind teil- 
weise iiber zehn;Versuche not- 
wendig. Die Lösung von Mi- 
chael (Special 5) konnte der 
Einsender nicht nachvollzie- 
hen, da er den angegebenen 
Schatz nicht gefunden hat. Na- 
ja, sind wir aber erst hinter der 
Tür, nehmen wir sofort die Brief- 
tasche des Trolls an uns und 
geben sie auch nicht mehr her. 
Der Troll kann jetzt rekrutiert 
werden. M 

Nun sind alle Helfer versam- 
melt. Wir gehen also zum Aus- 
gang (exlt ramp im Südosten) 
und von dort aus zur Feuertür, 
die sich durch den Feueratem 
des Drachens öffnet. Im Raum 
hinter dieser Tür befindet sich 
eine rote Linie, die auf keinen 
Fall überschritten werden darf. 
Sie ist zu deaktivieren, was im 
inspection hatch vonstatten 
geht. Nachdem der Troll diesen 
geöffnet und die Maus hinein- 
gesetzt hat, befiehlt man der 
Maus, den Draht durchzubei- 
ßen. DerWeg nach Westen führt 
uns nun zu einem Kiosk, an 
dem in einer Glasscheibe eine 
Öffnung (opening) zum Bezah- 
len ist. 

Wir setzen die Maus in die Öff- 
nung und erfahren, daß sich 
dort ein Knopf befindet, den sie 
aber nicht drücken kann. Nur 
einer unserer Gefährten kann 
das: der Rainbird... 

Ronald oder so Unleserlich 



122 



1/90 




Siice, Lob, Spin & Longline - hier 
sind die absoluten Cracks ge- 
fragt! Denn UBI SOFTund RUSH- 
WARE haben ein Ding auf die Bei- 
ne gestellt, das seinesgleichen 
sucht. GREAT COURTS, das Su- 
per-Tennisspiel von UBI SOFT, ist 
zur Zeit in aller Munde. Und: 
GREAT COURTS wird auch am 
17. und 18. März 1990 im Mittelpunkt 
des Geschehens stehen, denn 
dann kämpfen Computer-Freaks 
aus halb Europa um Ruhm, Ehren 
und viel, viel Geld. Dann nämlich 
wird in Paris das GREAT- 
COURTS-Finale ausgetragen. 
Klar, daß auch die ASM-Leser die 
Chance erhalten sollen, dabei zu 
sein. 

So soll's laufen: Aus Euren Einsen- 
dungen ziehen wir die Karten von 
acht Teilnehmern, die wir zu uns in 
die ASM-Redaktion einladen. Hier 
wird in der Vorausscheidung der Fi- 
nal-Teilnehmer ermittelt, der uns in 
Paris vertreten soll. 





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ms 



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Für den Einzug in die Endrunde gibt 
es garantierte 3.000 Deutsche 
Märker. Weitere Preise: 

2. und 3. Preis: Je ein UBI-SOFT- 
Tennisschläger 

4. bis 23. Preis: Je ein UBI-SOFT- 
Spiel 
24. bis 33. Preis: Je ein UBI-SOFT- 
T-Shirt 

Der Sieger der Vorausscheidung 
verbringt ein Wochenende in Paris 
(alle Kosten werden übernommen; \ 
ein Besuch bei UBI-SOFT und ein 
Zusammentreffen mit den Program- 
mierern stehen auf der Tagesord- 
nung). Hier findet dann das Finale 
statt - dem Sieger winken satte 
15.000 Märker! 

Also, Leute, nehmt den Griffel in die 
Hand, und schickt uns Eure Postkar- 
te bis zum 15.2.1990. 

Kennwort: GREAT COURTS. Und: 
Vergeßt nicht, Eure komplette Adres-| 
semitTelefonnummer, Euer Alter und 
Euren Computertyp anzugeben. 



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Mirrorsoft 



BasE? 



1 



©5 



Corner 




The 9ate to Sane hercon i-s known as The Open 
Gate because it has never been shut^ 
because it Tets all pass unhinderedi and 
beCAUSG same id iot lost the kev ri sht a-fter 
the säte was bu i 1 t. 



LnNGFING€R-Gnin 



Programm: Keef the Thief, Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari 
ST, PC, Preis: ca. 80 DM, Her- 
steller: Electronic Arts, Eng- 
land, Muster von: Electronic 
Arts. 171/ [151. 

Schon allein die Vorge- 
schichte des neuesten 
Fantasy-Rollenspieles aus 
dem renommierten Software- 
haus ELECTRONIC ARTS 
klingt sehr vielversprechend, 
steht jedoch in krassem Ge- 
gensatz zu den meisten ande- 
ren Abenteuerspielen dieses 
Stils: Der (Anti-)Held des Ga- 



mes namens Keef wurde als 
kleines hilfloses Baby ausge- 
setzt, und Priester aus dem 
Tempel von Mem nahmen ihn 
auf, um ihm künftig die nicht 
mehrvorhandene Familie zu er- 
setzen. Obwohl diese weisen 
Priester den jungen Keef ganz 
vorbildlich in die Kunst der 
Zauberei und der Kampftechni- 
ken einweisen, entwickelt sich 
ihr Schützling zu einem Klepto- 
manen ganz besonderer Art, al- 
so einem Menschen mit dem 
krankhaften Trieb, Dinge zu 
entwenden. 
Im Gegensatz zu den meisten 



anderen Rollenspielen, in de- 
nen die obligatorischen mus- 
kelstrotzenden Barbaren oder 
hyperklugen Magierdie Helden 
darstellen, ist in KEEF THE 
THIEF ein Langfinger die 
Hauptperson. So geschieht es 
auch, daß jener Keef eines Ta- 
ges als Wiederholungstäter 
aus dem Tempel geworfen wird, 
denn auch Priester sind nur 
Menschen, denen irgendwann 
einmal der Kragen platzt. Dar- 
aufhin sucht er sich gezwunge- 
nermaßen eine neue „Beschäf- 
tigung" und begibt sich auf den 
Weg, so einfach mir nichts dir 




Uanderins around -the palace uouldn' t be such 
a not idea. 



Keef unterwegs bei interessanten Untersuchungen 



(Foto: Amiga) 



nichts alle sechs Fragmente ei- 
ner verlorengegangenen Göt- 
terstatue zu finden. 
Das Programm selbst erweist 
sich als reinrassiges Rollen- 
spiel mit recht einfach zu be- 
dienendem Steuer- und Einga- 
besystem per Maus. Außerdem 
lassen sich zahlreiche Daten 
und Informationen bezüglich 
der momentanen Situation 
über die Pull-down-Menuelei- 
ste abrufen. Wie üblich, beste- 
hen die Möglichkeiten und Auf- 
gaben darin, sich mit Personen 
zu unterhalten, gegen sie zu 
kämpfen, Gegenstände einzu- 
sammeln (und sinnvoll zu nut- 
zen) und Rätsel zu lösen. 
Selbstredend existieren neben 
Städten und Dschungelgebie- 
ten auch die allseits bekannten 
Dungeons; darüberhinaus be- 
steht sogar noch eine zusätzli- 
che Kampfeinlagensequenz, 
die dem ganzen Game einen 
Hauch von Action gibt. Erfreu- 
lich sind ebenso die kurzen 
Nachladezeiten und die vielen 
unterschiedlichen Szenarien. 
Was dieses Rollenspiel jedoch 
aus der Masse hervortreten 
läßt, ist die Tatsache, daß es 
sich selbst nicht ganz ernst 
nimmt und daher voller Ironie, 
Jux und derbem Humor steckt. 
Den Leuten, die es also leid 
sind, ständig als Rettervon Völ- 
kern und Welten zu fungieren, 
dürfte KEEF THE THIEF somit 
nur willkommen sein, und sie 
müßten voll auf ihre Kosten 
kommen. Es sollte hingegen 
beachtet werden, daß einige 
Englischkenntnisse vonnöten 
sind, um den typischen Humor 
gänzlich verstehen zu ktnnen. 
Zur Grafik muß gesagt werden, 
daß sie zwar im großen und 
ganzen gut ist.daß einige Bilder 
jedoch ziemlich amateurhaft, 
chaotisch und unkoordiniert 
wirken - man merkt, daß hier 
echte Freaks am Werk waren. 
Die Melodie, die während des 
Spielablaufes erklingt, ist aller- 
dings wirklich originell kompo- 
niert und vermag es daher, den 
Zuhörer zu begeistern. Da eine 
Save-Option zum Abspeichern 
der Spielstände bei diesen 
Spielen generell üblich ist, soll 
sie hier nicht noch einmal her- 
vorgehoben werden. Durch die 
relativ einfache Bedienung ist 
KEEFTHE THIEF auch für Ein- 
steiger und Neulinge geeignet, 
und wer ein humorvolles und 
dennoch etwas komplexeres 
Rollenspiel sucht, sollte sich 
dieses Programm ruhig einmal 
ansehen. 

Matthias Fenzke 



Grafik 7 

Vokabular . Icons/Menues 

Sound 9 

Story 9 

Atmosphäre 9 

Preis/Leistung 8 



128 



1/90 



Drogen-Krimi 



Programm: The Omnicron 
Conspiracy, System: IBM 
(CGA, EGA, Tandy), STund Ami- 
ga im Frühjahr, Preis: Ca. 120 
Mark, Hersteller: Imageworks, 
London, England, Muster von: 
Mirrorsoft. 

Science Fiction, Thriller, Ko- 
mödie - drei Genres, die, je- 
des für sich genommen, genü- 
gend Material für ein Adventure 
liefern könnten. THE OMNIC- 
RON CONSPIRACY von IMA- 
GEWORKS versucht jedoch, 
die drei Kategorien zu einem 
umfangreichen Grafikaben- 
teuer nach bewährtem Sierra- 
Strickmuster zu verknüpfen. 
In THE OMNICRON CONSPI- 
RACY sind Sie Ace Powers, Ka- 
pitän der Sternenpolizei, dem 
die Aufgabe übertragen wird, 
einen im gesamten Universum 
operierenden Ring von Dro- 
genschmugglern auszuheben. 
Mit Ihrem Raumschiff machen 
Sie sich zuerst auf den Weg 
zum Planeten Cron, um die ge- 
nauen Instruktionen Ihres 
Chefs in Empfang zu nehmen. 
Dort angekommen, wird Ihnen 
offenbart, daß der Kollege, der 
den Fall bisher betreute, auf 
mysteriöse Weise verschwun- 
den ist. Von nun an sind Sie auf 
sich allein gestellt. 




THE OMNICRON CONSPIRA- 
CY ist, wie die meisten Grafik- 
Adventures, voll animiert, das 
heißt, die Bewegungen Ihrer 
Spielfigur werden mit Joystick 
oder Tastatur gesteuert und in 
mehr oder minder anschauli- 
cher Grafik dargestellt. Im Ge- 
gensatz zur inhaltlich ähnlich 
gestalteten Space- Quest-Trilo- 
gie sind aber keinerlei Tastatur- 
eingaben mehr erforderlich. 
Wenn Ihr Bildschirm-Ich einen 
Gegenstand untersuchen, neh- 
men, ablegen oder verwenden 
will, genügt ein Druck auf die 
Enter-Taste, um ein Pull-Down- 
Menü zu aktivieren, dem die 
entsprechenden Kommandos 
zu entnehmen sind. Sie können 
im Maximalfall sechs Objekte 
bei sich tragen, doch bleibt zu 
beachten, daß eine derTaschen 
Ihrer Allzweck-Laserwaffe vor- 
behalten sein sollte, die je nach 
Belieben Gegner tötet oder 



kampfunfähig macht. Für den 
trotz dieser Schutzmaßnahme 
noch immer recht wahrschein- 
lichen Fall, daß Ihnen ein Au- 
ßerirdischereinmal mit handfe- 
sten Argumenten entgegentritt, 
besitzen Sie glücklicherweise 
einen leistungsfähigen Hilfs- 
droiden, der in der Lage ist, er- 
littene Verletzungen umgehend 
zu behandeln. 

Die Lösung des ersten Falles 
stellt selbst für Anfänger kein 
großes Problem dar, da Ihr be- 
dauerlicherweise abhanden- 
gekommener Vorgänger gute 
Arbeit geleistet und viele nützli- 
che Hinweise auf den Aufent- 
haltsort der Dealer zusammen- 
getragen hat. Um die Motivation 
zu steigern, werden Ihnen nach 
erfolgreicher Festnahme der 
Verantwortlichen zwei schwere 
Missionen übertragen, in de- 
nen Sie sich unter anderem als 
Retter der gesamten Galaxis 
beweisen müssen. 

THE OMNICRON CONSPIRA- 
CY gehört ganz gewiß nicht zu 
den bahnbrechenden Errun- 
genschaften im Bereich Adven- 
ture. Das Menü-System macht 
zwar den Einstieg leicht, doch 
leider wird durch die Vorgabe 
der verwendbaren Verben der 
Handlungsspielraum stark ein- 
geschränkt. Einmal gelöst, 
stellt das Programm somit kei- 
ne Herausforderung mehr dar. 
Einziger Grund, sich mehrmals 
vor seinen PC zu setzen, sind 
die (im EGA- und Tandy-Mo- 
dus) zum Teil sehr stimmungs- 
vollen Grafiken, die von den 
seltsamsten Kreaturen bevöl- 
kert werden, die nur darauf zu 
warten scheinen, eingehend 
untersucht zu werden. 

Wirklich witzig sind die in sehr 
legerem Englisch gehaltenen 
Texte, die auch vor eindeutig- 
zweideutigen Anspielungen 
(Ist die Besitzerin "der Taverne 
wirklich nur hinter der Plasma- 
kanone des Schnüfflers her?) 
nicht zurückschrecken und ne- 
benbei unserer konsumorien- 
tierten Gesellschaft mit all ihren 
Vorbehalten gegenüber fremd- 
artigen Kulturen den Spiegel 
vorhalten. 

THE OMNICRON CONSPIRA- 
CY ist gute Unterhaltung für 
langweilige Stunden im Büro 
(das Programm läßt sich pro- 
blemlos auf der Festplatte in- 
stallieren). Der eher den 'ern- 
sten' Textabenteuern zuge- 
wandte User sollte sich den 
Kauf lieber zweimal überlegen. 
Klaus Vill 

' Grafik .8 

Sound (unerheblich) . . 3 

Story 9 

Atmosphäre 8 

Preis/Leistung 8 





CoiKpufortoftaHU* 



Amiga 



MB! 



7 Gates of Jambala 

Bat Man - Der Film 

Battle Squadron 

Cabal 

Chambers of Shaolin 

Chase HQ 

Damocles 

Day of the Pharaoh 

Double Dragon II 

Dragons of Flame 

Drakkhen 

Eye of Horus 

F 29 Retaliator 

Fighter Bomber 

Gazza's Super Soccer 

Great Courts 

Hard Drivin 

Indiana Jones 3 Adventure 

Interphase 

It came from the desert (1 

Kaiser (Deutsch) 

Kick Off Extra Time 

Leisure Suit Larry II 

Maniac Mansion (Deutsch) 

Midwinter 

Moonwalker 

Myth 

North & South 

Onslaught 

Power Drift 

Rings of Medusa . 

Sim City (Deutsch) Ohne 1 

Space Quest 3 

Stunt Car Racer 

Super Wonder Boy 

Time 

Tower of Babel 

Turbo Out Run 



Atari ST 

Bat Man - Der Film 

Beach Volley 

Cabal 

Chambers of Shaolin 

Chaos strikes back 

Chase HQ 

Damoclos 

Double Dragon 2 

Dragons of Flame 

Drakkhen 

F29 Retaliator 

Fighter Bomber 

Gazza's Super Soccer 

Ghostbusters II 

Ghouls'n Ghosts 

Great Courts 

Hard Drivin' 

Indiana Jones 3 Adventure dt. 

Interphase 

Kick Off Extra Time 

Maniac Mansion (Deutsch) 

Midwinter 

Moonwalker 

North & South 

Omega 



DM Preis 
69,95 
69.95 
69,95 
69,95 
66,95 
66,95 
66,95 
69,95 
66,95 
66,95 
79,95 
69,95 
a.A. 
74,95 
66,95 
69,95 
54,95 
69,95 
69,95 
79,95 
109,00 
29,95 
89,95 
69,95 
66,95 
66,95 
66,95 
64,95 
66,95 
66,95 
66,95 
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66,95 
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a.A. 
74,95 
66,95 
6655 
54^5 
6955 
54,95 
69,95 
69,95 
29,95 
69,95 
66,95 
52,95 
66,95 
74,95 



Onslaught 

Operation Thunderbolt 
Pirates (Deutsch) 
Power Drift 
Red Storm Rising 
Rings of Medusa 
Shadow of the Beast* 
Space Ace* 
Stunt Car Racer 
Super Wonder Boy 
The Untouchables 
Tower of Babel 
Turbo Out Run 



66,95 
54,95 
74,95 
59,95 
66,95 
66,95 
89,95 
109,00 
66,95 
54,95 
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29,95 42,95 
29,95 44,95 
29,95 42,95 
29,95 42,95 

44,95 
39,95 54,95 
29,95 39,95 
29,95 42,95 
29,95 42,95 
44,95 49,95 

54,95 
29,95 42,95 
29,95 42,95 
29,95 42,95 
29,95 39,95 
29,95 42,95 
29,95 42,95 
34,95 42,95 
29,95 39,95 
29,95 42,95 
29,95 42,95 



Bat Man - Der Film 

Beverly Hills Cop 

Bodo lllgner 

Cabal 

Chambers of Shaolin 

Chase HQ 

Double Dragon 2 

Dragon Wars 

Fighter Bomber 

Ghostbusters II 

Ghouls'n Ghosts 

Hard Drivin' 

Iran Lord* 

Maniac Mansion (Deutsch) 

Moonwalker 

Myth 

Operation Thunderbolt 

Power Drift 

Retrograde 

Shinobi 

Stunt Car Racer 

Super Wonder Boy 

Sim City (Deutsch)* 

Turbo Out Run 



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DM Preis 

688 Attack Sub 89,95 

Cycles 69,95 

Drakkhen 79,95 

F-15 Strike Eagle II 89,95 

Fighter Bomber 84,95 

Ghostbusters II 74,95 

Grave Yarddage 89,95 

Great Courts 69,95 

Hard Driving' 64,95 

Hero's Quest 119,00 

Hoyle's Book of Games 79,95 

Indiana Jones 3 Adventure dt. 79,95 

Leisure Suit Larry 3 119,00 

Life & Death 6955 

M1 Tank Platoon 94,95 

Midwinter 66,95 

Mines of Titan 79,95 

Omega 74,95 

Sim City (Deutsch) 79,95 

Space Rogue 74,95 

Star Trek V • Final Frontier 89,95 

Their finest hour 74,95 

Tongue of the Fatman 69,95 

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Double Dragon II ist die Fortsetzung der 

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Am Ende des ersten Abenteuers wurde 

Marian von den Black Warriors 

entführt. 
Billy ist beunruhigt. 
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. Wo ist das geheime Lager 

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Demo-Ecke 



Die Würfel sind gefallen 



Ihr wolltet es ja nicht anders! Hier kommt die Auswer- 
tung unserer Demo-Ecke, die wir gegen Ende des 
letzten Jahres initiierten. Aus den Einsendungen, die 
uns von der Menge her nicht gerade vom Hocker hau- 
ten, mußten wir leider auch noch ein paar Programme 
disqualifizieren, da sich einige anscheinend nicht an 
die Regeln halten wollten. Wir sagten: Wir wollen 
nichts Geklautes sehen!! Oder etwa nicht? Aber was 
soll's, denn schließlich gab es auch hocherfreuliche 
Einsendungen wie z.B. die Gewinner auf dem C-64. 
Auch auf dem Amiga empfing uns größtenteils eher 
durchschnittliche Ware, und der ST kam leider bis auf 
den unanfechtbaren Champion sehr schlecht weg. 
Dies sind denn auch die einzigen Systeme, die letzte- 
nendes berücksichtigt worden sind, da ansonsten 
die Hose tot und der Ofen aus war - schade, aber 
nicht zu ändern. Wo sind all' diejenigen geblieben, die 
sich sonst so vehement für ihre Computersysteme 
einsetzen? Doch kein Silberstreif am Horizont... So, 
nun aber weg mit den Gewitterwolken -wir küren die 
Sieger! 





■ 



THE BEST OF CREST, logi- 
scherweise von der Gruppe 
CREST. Die Mitglieder CROSS- 
BOW, GOLDRUSH, CHAKE, VI- 
SION, XAYNE und ZOOLOOK 
dürfen sich freuen: Irgendwann 
trudelt bei ihnen ein ASM-Soft- 
ware-Schund-Paket (alles, was 
wir nicht mehr haben wollen) 



Fürden guten alten C-64 hatten 
wir so um die 30 Einsendungen. 
Kein Wunder, daß die Auswahl 
hier nicht sehr leicht fiel, da 
schließlich der 64'er eines der 
Systeme ist, die sich am läng- 
sten auf dem Markt befinden, 
und man hier also einiges an 
Expertise erwarten kann (so 
war es denn auch). 
Trotzdem stand irgendwann 
fest, daß nur ein Demo der 
Sieger sein konnte, und zwar 
eines, das sich über zwei 
Diskettenseiten erstreckte, gut 
und gerne 20 - 30 einzelne 
Programmteile enthielt und 
sich glücklicherweise Speed- 
loader-gestützt fortbewegte: 



IE "5 Ehncc rXFE YelXIli 



i 



äfii^l 



~5SK 



Demo-Ecke 




f JO VST ICH 



Die Am iga- Software war nicht i 
ganz so massig vertreten ! 
(knapp 20 Demodisketten), I 
aber auch hier waren die Quali- 
tätsunterschiede beträchtlich. I 
Zuguterletzt kristallisierte sich I 
aber heraus, daß es eigentlich i 
nureinen Siegergeben konnte: I 



che „Schlauberger" so aus- 
schließen, bzw. hinterher ver- 
knacken können). 

Kommen wir nun zum dritten 
Rechner, dem ST. Klarer Sieger 
nach einigem Grübeln ist das 
Fullscreen-Demo von THE CA- 




Disk 1 war leider von uns gegangen. Sorry! 



Das RSI-Vectorball-Demo aus 
dem teilweise disqualifizierten 
Megademo. Jede Menge hüb- 
sche Bälle werden zu teilweise 
animierten, umherkreisenden 
Grafiken zusammengesetzt. 
Dazu noch eine hübsche Musik 
und ein gelungener Spiegelef- 
fekt. Hierein besonderes Hallo: 
Meldet Euch nochmal schrift- 
lich bei uns (mit richtiger 
Adresse - keine PLK! Wir wol- 
len, daß die richtigen Leute den 
Preis (ein Schund-Paket für 
Amiga) kriegen, und wir mögli- 



REBEARS, welches im Rahmen 
des Cuddly Demo das Licht der 
Welt erblickte. Leider mußten 
wir auch hier wieder ein wenig 
disqualifizieren. Der 

Preisträger bietet geöffnete 
Borders (oben mit Rasterlogo, 
unten und an den Seiten mit 
Grafik & Scrolling) und Digi- 
sound. Ich weiß, daß Ihr Euer 
Schundpaket schon habt. Ich 
hoffe, Ihr habt Euch gefreut (har 
har!). So, nun wollen wir aber 
ein paar Bilder sprechen las- 
sen. Schaut's Euch an! uli 








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„„ Police Quest 2" 


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Elite dt. 


6950 F-16 Falcon Missiondisk 


79,90 


F-29dt: 6950 F-16 Combat Pilot dt. 
F-16 Falcon Missionsdiskette5450 Gunship dt. 


69 90 w " w *' '■■«w»** *- 

cqqa Indianer Jones Adv. dt. " 

SS ufo " 


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9450 


F-16 Falcon dt. 


7950 Great Court Tennis dt. 


F-16 Combat Pilot dt. 


69,90 Hard Driving dt. 


54t)n Rodeo Games dt. 


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Fugger dt. 


53,90 Hillsfardt. 


6450 Space Quest III 


7950 


Fire Brigade 1MB 


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5450 Sim City" 


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Galaxy Force dt. 


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6850 Lizenz zum Töten dt. 


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Programm: Tom & Jerry 2, Sy- 
stem: Amiga, C-64 (beide gete- 
stet), Atari ST, Preis: Amiga/ 
Atari STca.70 Mark, C-64 ca. 45 
Mark, Hersteiler: Magic Bytes, 
Gütersloh, Muster von: Herstel- 
ler. 

TOM & JERRY 2 -die „2", die 
sich fast verschämt hinter 
dem Programmtitel versteckt, 
läßt ja immerhin einiges erwar- 
ten: neue Abenteuer, andere 
Aufgaben, geänderte Grafiken, 
vielleicht einen neuen Sound 
und dergleichen mehr. Das ist 
es natürlich, was auch ich auf- 
zuspüren versuchte, denn die 
Frage bei einem Nachfolgepro- 
gramm ist ja: „Was hat sich 
denn nun eigentlich geän- 
dert?" Um dies in Erfahrung zu 
bringen, lud ich also das Game 
ein und bekam zunächst den 
schon vom ersten Teil her be- 
kannten Vorspann zu Gesicht: 
Jerry in der Rolle des Metro- 
Goldwyn-Mayer-Löwen, der 
den Betrachter majestätisch 
anbrüllt. Na gut, war ja ganz wit- 
zig, spielt ja auch keine große 
Rolle, ist ja halt nur der Vor- 
spann. 

Als nächstes drang Musik an 
mein Ohr, dideldamm, dideldei, 
Part one läßt grüßen. Also auch 
in dieser Hinsicht hat sich 
nichts geändert, na ja, 
Schwamm drüber. Die Mucke 
allein macht's ja auch nicht.das 
Gameplay schließlich ist es, 
worauf's ankommt. Um eben 
diesem auf die Schliche zu 
kommen, wird flugs ein Blick in 
die Anleitung geworfen. Zwei 
Dinge stellt man hier mit einiger 
Verblüffung fest: Zum einen ist 
die Anleitung in schönstem 
Englisch verfaßt. Da fragt man 
sich ja schon, warum ein deut- 
sches Softwarehaus es nicht 
für nötig hält, für die Käufer im 
eigenen Lande zumindest auch 
eine deutsche Anleitung bereit- 
zuhalten. Alle Achtung, so et- 
was nenne ich Dienst am Kun- 
den! Die Anleitung verrät aber 
auch, daß es für den Spieler im 
wesentlichen darauf ankommt, 
Käsestückchen einzusammeln. 
Na, klingelt's? Richtig, das ken- 
nen wir doch auch schon von 
des Dramas erstem Akt. 

Nun aber nähern wir uns end- 
lich dem Spielgeschehen, der 
Ladevorgang ist beendet. Je- 
doch, was man nun auf der 
Mattscheibe entdeckt, schlägt 
dem Faß den Boden aus. Hätte 
ich nicht die Packung vor mir 
neben dem Rechner liegen mit 
der schon angesprochenen „2" 
in der rechten, oberen Ecke des 
Kartons - ich wäre überzeugt, 



Na bitte, das ist es doch, worauf die Welt ge- 
wartet hat: Tom und Jerry, die beiden bei 
klein und groß beliebten Comic-Stars, ge- 
hen wieder auf die wilde Hatz. MAG IC BYTES 
schickte sie erneut ins Rennen um ein 
Scheibchen des so verlockenden Software- 
Kuchens. Der Titel des neuen Programms - 
schlicht, einfach und unpassend: TOM & 
JERRY 2. Ich habe mir das Spiel für Euch auf 
dem Amiga und dem C-64 angeschaut und 
alsbald ein paar Ungereimtheiten entdeckt, 
die mich das Programm wild entschlossen 
zum heutigen FLOP DES MONATS küren lie- 
ßen. 



2. Kenny Dalglish Super Soccer 

3. StarVoyager 

4. Dead Angel 

5. Boulderdash 




Diese Scheibe ist kein Hit!!! 



■ 





den ersten Teil vor mir auf dem 
Monitor zu sehen. Der aber, Teil 
eins nämlich, fristet inzwischen 
bereits leicht angestaubt in un- 
serem Archiv sein Dasein. Also 
hole ich ihn mir herbei, um die 
alten Tom & Jerry mit Ihren 
Nachfolgern zu vergleichen. 
Was ich da sehe, ist echt der 
Hammer! Es hat sich nichts, 
aber auch gar nichts geändert. 
Das Geschehen spielt sich in 
denselben Räumen ab, die wir 
schon früher betrachten konn- 
ten. Sie sind eingerichtet mit 
denselben Möbeln, an den 
Wänden hängen dieselben Bil- 
der; Fernseher und Röhrenra- 
dio, Regale und Tapeten - all 
das kennen wir bereits. Zuge- 
geben, da ist mal ein hauchfei- 
ner Farbunterschied hier und 
da, aber: Reicht das wirklich 
aus, um TOM & JERRY 2 als ein 
neues Programm zu bezeich- 
nen? Ich glaube, kaum! 

Die Handlung, beinahe über- 
flüssig zu sagen, hat sich auch 
nicht die Spur verändert. Wie- 
derum steuert man Jerry, trägt 
Käsestückchen zusammen 
und versucht, Tom zu entgehen. 
Daß dies in den seltensten Fäl- 
len gelingt, ist der miserablen 
Steuerung zu „verdanken", die 
sich im Vergleich zum Erst- 
lingswerk auch um keinen Deut 
gebessert hat. Immerhin kon- 
sequent, die Jungs von MAGIC 
BYTES! Konsequent scheinen 
sie aber auch zu sein, wenn es 
darum geht, 'ne schnelle Mark 
zu machen. Denn, unter Brü- 
dern: So eine Unverschämtheit 
ist mir bislang überhaupt noch 
nicht untergekommen. Mal ab- 
gesehen davon, daß die Grafi- 
ken und der Sound an sich ja 
gar nicht so schlecht sind -für 
die Idee, eine solche Mogel- 
packung unters Volk zu brin- 
gen, gehen andere Leute in den 
Bau. Dieses Schicksal wird MA- 
GIC BYTES wohl (hoffentlich) 
nicht ereilen, doch fürs Image 
sind solche Praktiken ganz si- 
cher nicht gut. Laßt Euch das 
mal durch den Kopf gehen, falls 
Ihr vorhaben solltet, irgend- 
wann noch Tom & Jerry 3 hinter- 
herzuschießen. 

BERND ZIMMERMANN 





Amiga/C-64 

Grafik 8 

Sound 8 

Die Bewertung von „Motiva- 
tion", „Spielablauf' und 
„Preis/ Leistung" kann aus 
o.a. Gründen nur mit „0" er- 
folgen. 



150 



1/90 



• 



DIE 10 BESTEN SPIELE AUS 



""_- : .'' .-" .' 



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10 Markendisketten 

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1 Quickshotll 

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1 Disketten locher 
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ff~jf 




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# j* 



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Zusammengestellt von pb, msu, uli 



(jap f£ fa>Hr;rr &• *rrr c*r£? «t i ^ ^ftm 

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Streiflichter 



Das Fest für Freaks! 

Aufgepaßt, liebe Leute! Am ö.Januar steigt die RADWAR PARTYV4! Unter 
dem erfrischenden Motto „Apocalypse Now" gibt's voraussichtlich Music 
von TECHNOTRONIC, Meetings mit v. Gravenreuth, Programmierern, 
Redakteuren (wir sind dabei!), RTL+undvielleichtnocheine Hypnose-Show. 
Stattfinden wird das Ganze in einer Disco in Hückelhofen. Weitere Infos und 
Eintrittskarten gibt's bei: Digital Marketing, Krefelder Straße 16, 5142 Hük- 
kelhoven, 02435/2086 + 1295 + 428. P.S.: Macht hin! 



Wir haben eine kleine Bitte an 
Euch: Der schwer krebskranke sie- 
benjährige Craig Shergold hat nicht 
mehr lange zu leben und wünscht 
sich nur noch eines: als der Mensch 
mit den meisten erhaltenen Gene- 
sungskarten in das Guinnesbook of 
Records zu kommen. Diese Aktion 
läuft per Fax schon durch viele Be- 
triebe und erreicht nun auch uns 
mit der Bitte um Veröffentlichung. 
Schickt Eure Karten bitte an Craig 
Shergold, 56 Selby Road, Charchal- 
ton, Surray, SX 8 ILO, England. 




Nach RAINBOW ARTS gibt's nun 
von CODE MASTERS ebenfalls 
eine Spielesammlung auf CD! Doch 
statt „nur" sechs Games packt CO- 
DE MASTERS die stattliche Anzahl 
von dreißig Spielen auf die Silber- 
scheibe, die Ihr in nicht mehr als 20 
Sekunden in einen C-64, Amstrad 
oder Spectrum laden könnt. Das 
Ganze funktioniert mit jedem han- 
delsüblichen CD-Player mit Kopfhö- 
rerbuchse, Ladefehler soll es dank 
neuer Technik nicht geben, der 
Preis liegt bei nur 60 DM! 



Ja, die Weihnachtszeit ist schon eine 
schöne Sache: Menschen finden zu- 
einander, alles ist so herrlich fried- 
lich und entspannt - oder doch 
nicht? Glaubt man den dreisten 
Werbesprüchen von OCEAN, so 
war das megaharte Metzelspiel 
OPERATION THUNDERBOLT 
(der Nachfolger des letztjährig indi- 
zierten Ballerspiel mit einer ähnli- 
chen Operation) die Nr. 1 des dies- 
jährigen Weihnachtsfestes. Ich 
kann es mir so richtig vorstellen: Da 
liegt das Päckchen für den Familien- 
sproß unter dem Tannenbaum, 
dann wird ausgepackt, und nach 
dem Singen von „Stille Nacht, heili- 
ge Nacht" metztelt der Vater mit 
dem Sohne erstmal eine Horde Gue- 
rillas über den Haufen. Echt idyl- 
lisch. . . 



Neues auch aus dem Hause MIC- 
ROPROSE. Mit groß angelegter 
Werbekampagne, die noch bis zum 
31. März andauern wird, will der 
englische Simulations-Spezialist 18 
Titel seiner fünf Label MicroProse, 
MicroStatus, MicroStyle, Rainbird 
und Firebird ordentlich promoten. 
Für den im Verkauf erfolgreichsten 
Händler gibt's am Ende des Monats 
erstklassigen Champagner. Na 
denn, Prost! 







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Wer seine WohnunggernimBiedermeiereinrichtetundauchsonstdem Zeit- 
geist nicht huldigen mag, kann den alternativ-historischen Lifestyle nun so- 
gar beim Computer pflegen. Von IMPRES SIONS gibt es nämlich nuneinen 
Aufguß uuuralter Spiele aus der Gründerzeit der Videogames, die nun als 16- 
Bit-Fassungen vorliegen. Klangvolle Namen wie INVADERS, ROCK- 
STORM (entsprichtexakt/4sferoz'ds),MEGAPEDE (entspricht exakt Cen- 
tipede) und DRAXIANS (entspricht Galaxians) sorgen sogar zehn Jahre 
nach ihrer Erstveröffentlichung noch für 'ne Menge Spaß. Vereinigt sind die- 
se Spiele auf dem Sampler RENAISSANCE, wobei jedes Spiel neben der 
Originalfassung noch als Remix '90 vorliegt! Die modernisierten Versionen 
umfassen bessere Grafiken, besseren Sound, zusätzliche Gegner und eine 
Unmenge an Extrafeatures (Schutzschilde, Extrawaffen etc.). Einenette Idee, 
die möglicherweise für Furore sorgen wird! Erhältlich ist RENAISSANCE 
für den Amiga und Atari ST zum Preis von ca. 60 DM. 




Bald erhältlich: 
NEBULUSII 



Heiße News von HEWSON für die 
Neunziger Jahre: PARADROID 
kommt für ST und Amiga in einer ex- 
tended Fassung, ebenso NEBU- 
LUS II! Und auch die 8-Bitter wer- 
den bedient: Für sie gibt's DELI- 
VERANCE - STORMLORD II! 
Nun heißt es nur noch warten,denn 
die drei Games werden zwischen 
März und Mai dieses Jahres auf den 
Markt kommen. 



Last but not Least wurde nun auch 
das Gruselabenteuer WEIRD 
DREAMS vomRAINBIRD-Label 
für C-64 und PC konvertiert, die 
Preise liegen zwischen 50 und 90 
DM. Ebenfalls angekündigt, aber 
bei uns noch nicht eingetroffen, ist 
die PC-Version der Einschlafhilfe 
XENOPHOBEsowie STARLOR- 
30, beide Titel von MICROPROSE. 
Preise wie üblich, also wandern et- 
wa 35 bis 90 Deutschmarks (West) 
über den Tresen. Wir sind gespannt 
(oder auch nicht)... 



152 



1/90 




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Zurück zu den siegreichen Zeiten. Das ist die Aufgabedie dem neuein- 
gestellten PLAYER MANAGER, einem Spieler von internationalem 
Format, bei der Übernahme eines drittklassigen Vereins gestellt wird. 
Sein Erfolg hängt von vier verschiedenen Aspekten des Spiels ab. 



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RI ST 

CBM 64 - ATARI XL 

TRUM - SCHNEIDER 



SPIELERISCHES KÖNNEN DES MANAGERS 
Bei diesem Teil des Spiels Handelt es sich um eine verf_. 
KICK OFF Version, wobei das Tempo und die vielgepriesenen 

Eigenschaften dieses Spiels beibehalten werden. Mit einer DIE SPIELER 

Kombination der ersten Option und massgeschneiderter Taktik £ S gibt mehr als tausend Spieler in den vier Liga- 
kann im gegnerischen Tor schwerer Schaden angerichtet werden, gruppen. Jeder Spieler hat eine einzigartige Könv 
MANAGE RH AFTES KÖNNEN bination folgender Eigenschaften: Schussgenauig- 
Das Mass seines Könnens liegt in der Planung siegreicher keit, Passgeriauigkeit, Tempo, Ausdauer, Eifer 
Taktiken, dem Kauf von Spielern mit entsprechendem Können Aggressivität, Grösse und Angriffsvermögen, 
auf dem Transfermarkt und in der Wahl eines ausgewogenen Diese Eigenschaften werden durch das Alter der 



Teäms. Die schwerste Entscheidung die er zutreffen hat, ist Spieler, geistige und körperliche Beweglichkeit, 



der Zeitpunkt seines Rücktritts. Erfahrung, Gewicht, Temperament und Mo 

TAKTIKEN beeinflusst. Es gibt verschiedene andere Faktor« 

Es gibt vier Taktiken die in den meisten Situation 
bar sind, aber Sie können auch Ihre eigene Taktik j 
bevor Sie sie auf dem Spielfeld ausprobier 

Der PLAYER MANAGER stellt die alltägliche Realität des Lebens eines Managers, sein Talent als Manager 
und Spieler ins Rampenlicht. SIE STEHEN IM RAMPENLICHT. 



Erfahrung, Gewicht, Temperament und Moral 

beeinflusst. Es gibt verschiedene andere Faktoren, 

wie z.B. Verletzungen, Strafpunkte und ungüns- 

lieiposition, die die Leistung eines Spielers 




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td. r Unit10,BurnhamTradingEstate, Lawson Road, Dartford, Kent, Englat 
Vertrieb - Rushware Gmbh, Bruchweg 128-132, 4044 Kaärst2, 21 01/6070. 
Mitvertrieb - Micro Handler Gmbh, Osterreich, Karasof t. 



News 




Die kalte Winterzeit bringt es leider so mit sich, daß man neben dem gelieb 
ten Sonnenbaden auch aufs Fußballspielen verzichten muß. Wer sich am har 
ten, gefrorenen Boden nicht die Knochen kaputttreten möchte, sollte noch 
einmal das geliebte KICK OFF auf dem Softwarelager holen. Für das rasan- 
te Fußballspielchen gibt's jetzt nämlich EXTRA TIME.eine Zusatzdiskette 
mit folgenden Extras: neue Spielerfarben, weitere Spieltaktiken, verschiede 
ne Bodenbeschaffenheiten, 3 -Level-Liga, neuer Schiedsrichter und vieles 
mehr. Die sehr sinnvolle Erweiterung verlangt lediglich die Originaldiskette 
und ist zur Zeit nur für Amiga und Atari ST erhältlich. Als Preis sollte man 
schlappe 35 bis 40 DM veranschlagen. Hersteller ANCO erinnert bei dieser 
Gelegenheit natürlich gleich daran, daß KICK OFF jetzt auch für Spectrum, 
Amstrad sowie für den Atari 800 (!) erscheint. Wer je nach System 35 bis 
50 DM locker machen kann, sollte die Füßballschuhe wegpacken und statt 
dessen zum Softwareshop rennen. 



Am 25.11. fand die Premiere statt: 
Zum ersten Mal wurde über das 
Fernsehen in der Sendung HIGH- 
SCORE mit dem VIDEODAT Sy 
stem ein Demo des Programmes 
BODO ILLGNER'S SUPER 
SOCCER übertragen. Bei VIDEO- 
DAT werden die Bits per Austastlük 
ke des Fernsehers als Bilddaten 
übertragen und zuhause vom VI 
DEODAT-Decoder wieder .in Bits 
und Bytes verwandelt. Die Übertra 
gungsrate: 2,9 MByte pro Stunde! 
Wer an dieser Technik und weiteren 
Infos interessiert ist, wende sich an 
folgende Adressen: 
Wiegand - Video Daten Systeme, 
Herr Michael Wiegand, Palmersdor 
fer Hof, 5040 Hof, Tel.: 02232/ 
45028; 

WDR III, Jugendfernsehen, Sen 
düng „Highscore" Herr Peter Hei 
ling, Postfach 10 90 50, 5000 Köln 1 . 
Tel.: 0221/2204483; 
Ariolasoft GmbH, Frau Martina 
Strack, Hauptstraße 70, 4835 Riet 
berg2,Tel.: 05244/408 -45. 



PUFFY'S SAGA vonUBI SOFT 
für Amiga - stop - Labyrinthspiel 
stop - Preis: ca. 70 DM - stop - 



Ein Nachtrag noch zu den TEEN- 
AGE MUTANT NINJA TURT- 
LES von KONAMI, die wir in die 
ser Ausgabe auf den Spielhallensei- 
ten vorstellen: Das Game basiert 
auf der gleichnamigen, in den USA 
ungehauer populären Zeichentrick- 
serie und entwickelte sich inner- 
halb kürzester Zeit zum Straßenfe- 
ger und Verkaufsrenner. Insgesamt 
9000 Komplettgeräte konnte KO- 
NAMI U SA, die TMN T auch in den 
Staaten programmierte, innerhalb 
kürzester Zeit verkaufen. Und auch 
für Deutschland rechnet man mit ei 
nem großen Erfolg! 



Nicht mehr ganz taufrisch, aber im 
mer noch hitverdächtig flattert nun 
das Automatenspiel P47 von FIRE- 
B1RD indieFloppiesderHomecom 
puterbesitzer. Im Spiel geht's darum, 
in mehreren horizontal scrollenden 
Levels mit einem Flugzeug umher- 
zufliegen, um Boden , Luft und rie- 
sige Endgegner abzuschießen. Das 
Spiel ist rasant und schwierig, je- 
doch verfügen nur die 16-Bit Fas- 
sungen über einen Zwei-Spieler- 
Modus. Die Preise für Amiga, Atari 
ST, IBM, C-64, Amstrad und Spec 
trum variieren zwischen 30 und 
70 DM. 



CARRIER COMMAND kommt 
für den C-64!!! Wann, das konnte 
uns MICROPROSE noch nicht 
verraten, aber man verspricht un 
glaubliche grafische und technische 
Meisterleistungen. Unglaublich 
auch der Preis: Ca. 60 DM müßt Ihr 
für dieses Edelspiel hinblättern.Mal 
abwarten. . . 



Auf unsere Wettbewerbe in ASM 
11/89 erhielten wir auch diesmal 
wieder zahlreiche Zuschriften. 
Beim CWM/EC Electronics-Wett- 
bewerb drehte sich alles rund um 
dieEdelspielkonsolenvonNECund 
Sega. Den 1. Preis, ein Sega Mega Dri- 
ve, holte sich Jürgen Schwarze aus 
6100 Darmstadt. Mit seiner neuen 
PC Engine und zwei Modulen wird 
demnächst Klaus Ritter aus 8500 
Nürnberg glücklich. Gewinn Nr. 3, 
ein Nintendo Game Boy, geht an 
Thomas Schuhmacher in 4000 Düs- 
seldorf. Die Gewinner der Joypads 
werden demnächst benachrichtigt. 
Nicht länger bei Papi mitfahren muß 
Markus Krüger aus 4500 Osna- 
brück, denn er gewann den Führer- 
schein beim Bomico-Gewinnspiel. 
Serdphin Berktold aus 8900 Augs- 
burg holte sich den 2. Preis, einen 
CD-Player. Ein weiterer CD-Player 
ging im Rahmen unserer „Schnip- 
pelchen"- Aktion an Thomas Pithan 
in 5900 Siegen. Herzlichen Glück- 
wunsch! 







Die neuen Budget-Titel 



Low-Budgt-Spiele hätten ja des öfteren das Prädikat „Ramschware" ver- 
dient.doch wenn sich die Labels KL ASSIX und KIXX daranmachen, Bud- 
gettitel auf den Markt zu werfen, handelt es sich dabei fast immer um frühe- 
re Supergames, die nun noch einmal für den schmalen Geldbeutel aufge- 
legt werden. In der 8-Bit-Reihe KIXX erscheinen für C-64, Amstrad und 
Spectrum folgende Titel neu zum Preis von zehn Märkern: SIDEARMS 
(mäßiges Ballerspiel), TROLL (irgendwie labyrinthmäßig oder so...), 
WINTER GAMES (eine tolle Winterolympiade!), STIFFLIPP & CO 
(Actionadventure mit Witz), SAMURAI TRILOGY (asiatischer Kampf- 
sport plus Strategie), 1943 (durchschnittliches Ballerspiel mit Flugzeug), 
WAY OF THE TIGER II (ebenfalls Karate), NIGHT RAIDER (mäßige 
Flugzeug-Ballerei) und AUF WIEDERSEHEN MONTY (tolles Jump- 
and-run). 

Inder 16-Bit-ReiheKLASSIXgibt'sfürAtariST und Amigazum Preis von 30 
DM die Spiele GAUNTLET II (ein einzigartiges Labyrinthspiel), BAR- 
BARIAN (ein super Actionspiel von PSYGNOSIS) sowie ROLLING 
THUNDER (mittelmäßiges Ballerspiel). 




In einem Rechtsstreit wurde es nun endlich geklärt: Aufgrund fehlender Li 
zenzVettnebrechtedaüSUPkR MARIO BROS.lIIm Deutschland nichtfür 
das NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM verkauft werden. Der 
Adapter für japanische NES Module darf jedoch weiterhin vertrieben wer 
den, sofern auf dem Gerät und in der Werbungdarauf hingewiesen wird, daß 
bei der Benutzung Oualitätsmindei ungen die Folge sein können. 




154 



1/90 




w- 



1*90 




Wer Lizard Breath kennt, käme nie auf den Gedanken, daß 
irgendwann einmal etwas Schreckliches die beschauliche 
Ruhe des kleinen Örtchens am Rande der Wüste stören 
könnte. Dann kommt der Tag, an dem ein Meteorit in der 
Wüste niedergeht und mutierte Insekten die kleine Stadt 
bedrohen. IT CAME FROM THE DESERT - ein Horror- 
film im Stil der 50er Jahre, von CINEMAWARE für Ihren 
AMIGA in Szene gesetzt. 

Versionen für Atari ST und PC folgen. 



Mirrorsoft 



AHj 




Proqrarnm 



Die Geister sind 1 



1984 schlugen der Film und das 
Spiel sämtliche Rekorde. Ghost- 
busters wurde mit über 2 Millionen 
Einheiten zum meistgekauften 
Spiel des Jahres. Die Chancen für 
Teil 2 stehen gut, diesen Erfolg zu 
wiederholen. Rechtzeitig vor dem 
Filmstart im Januar ist GHOST- 
BUSTERS II erhältlich. Für alle die 9 
die die Fortsetzung erleben oder 
neu entdecken wollen. 
Neuer Film - Neues Spiel, natürlich 
wieder von Activision. 
Für C64 Cass./Disk 9 CPC Cass./ 
Disk 9 Atari ST, Amiga und PC. 



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Activision Deutschland, ein Tochter- 
unternehmen der Mediagenic GmbH. 
Marketing-Büro: Hauptstr. 70, 
4835 Rietberg 2, Tel. 05244/408-40. 
Exklusiver Vertrieb: AriolaSoft GmbH. 
Vertrieb Osterreich: Karasoft. Vertrieb 
Schweiz: Thali AG. 




(C) 1989 Columbia Pictures Industries Inc. All Rights Reserved. 



rieder los ! 



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I VISION 



AM1GA 



SQ- die Messe, die man sich 
(fast) hätte sparen können ... 



1 0. Oktober 1 989, 1 Uhr, Verwaltungsgebäude 1 der 
Kölner Messe - Haupteingang Rheinhallen - Raum 
240: Eine mehr oder weniger illustre Runde (Fach- 
journalisten, Messeveranstalter, PR-Menschen etc.) 
checkt ein. Der Konferenzraum sieht aus wie Konfe- 
renzräume so aussehen, wenn Gäste erwartet wer- 
den. Nett dekorierte Schnittchen (abgezählt?), ge- 
schmacklose Plastik-Warmhalte-Kaffeekannen, die 
obligatorische Batterie an Wegwerf-Saftflaschen, - 
man nimmt's halt wichtig. Die erste (und fast einzige) 
Überraschung des Tages: Manfred, Torsten und Gabi 
haben es geschafft, sich tatsächlich pünktlich zur 
Pressekonferenz „Amiga '89" in Köln zu treffen. Und 
das, obwohl sie aus verschiedenen Himmelsrichtun- 
gen angereist sind! 



Nach entsprechend großem 
Hallo („Mensch, Du siehst ja 
wiedermal fertig aus...") derer- 
ste Fauxpas: Die ASM-Redak- 
tion hat im Eifer des Gefechts 
dort Platz genommen, wo ei- 
gentlich die Gastgeber sitzen 
sollen. Nachdem sich die allge- 
meine Irritation gelegt hat 
(„Hey, nimmste meinen Kaffee 
mit?" - „Ist das Dein Koffer?" - 
;,Tschuldigung, kann ich mal 
durch?"), kann's endlich losge- 
hen. Vorhang auf für eine Ver- 
anstaltung, wie sie in mancher 
Hinsicht panniger kaum hätte 
sein können! 

Natürlich kann man von Veran- 
staltern, Schirmherren und an- 
deren Verantwortlichen nicht 
erwarten, daß sie der eigenen 
Sache wirklich kritisch gegen- 
überstehen. Ein bißchen mehr 
als das übliche Blabla („Alles 
toll", „Viele bunte Aussteller", 
„Jahrhundertereignis" usw. 
usf.) hätte die Amiga "89 jedoch 
wirklich verdient. Anläßlich der 
Pressekonferenz waren zwar 
alle, die Rang und Namen ha- 
ben, eingeflogen, aber das, was 



sie den zahlreich erschienenen 
Presseleuten erzählten, war 
wenig bis peinlich. Wenig zum 
Beispiel von Alexander Glos, 
dem General Partner der Ami- 
ga-Shows und Organisator der 
Amiga '89 - peinlich von Peter 
Keshishian, dem neuen Pro- 
duktmanager für Amiga-Syste- 
me bei Commodore. Der näm- 
lich konnte zwar nichts dafür, 
daß er zum Zeitpunkt der Pres- 
sekonferenz erst fünf Monate 
im Hause Commodore arbeite- 
te, aber er hätte sich zumindest 
eine bessere Rede schreiben 
lassen können. Wer auch 
immer ihm den Spruch: „Der 
Amiga ist ein ausgezeichneter 
Spielkamerad für die Acht- bis 
Zwölfjährigen" ins Manuskript 
getippt hat, hat ihm damit si- 
cherlich keinen Gefallen getan. 

Da konnte später noch so oft 
die Rede davon sein, daß man 
das Spiele-Image des Rech- 
ners ändern wolle und daß der 
Zug in Richtung Professionali- 
sierung gehe, - peinlich bleibt 
eben peinlich. Und daß es sich 








bei der „Amiga '89" - um den 
ärmsten Herrn Keshishian ein 
letztes Mal zu zitieren - um eine 
„erfolgreiche Show von Beginn 
an" gehandelt haben sollte, 
hielten zumindest all diejeni- 
gen Kollegen für ein Gerücht, 
die das Chaos, das noch eine 
Stunde vor dem offiziellen Mes- 
sebeginn in der Halle herrsch- 
te, gesehen hatten. 
Einzig das Erscheinen von Jay 
Miner, dem „Vater" des Amiga, 
lohnte dann doch noch den 
Aufwand, die Pressekonferenz 
besucht zu haben. Der nette äl- 
tere Herr, der auch dafür ge- 
sorgt hat, daß im Inneren eines 
jeden Amiga 1000 ein Pfoten- 
abdruck seines Wauwis prangt, 
wußte Interessantes aus den 
ersten Tagen in Silicon Valley 
zu berichten undwaraußerdem 
einer der wenigen, die ihren 
Part wirklich souverän absol- 
vierten. 

Über die Messe selbst gibt es 
bedauerlicherweise auch nicht 
allzuviel Positives zu berichten. 
Der Besucheransturm fiel of- 
fensichtlich doch wesentlich 
gewaltiger aus als man ange- 
nommen hatte, denn das Ge- 
dränge an den Eingängen und 
in der Halle selbst war beäng- 
stigend (siehe auch Berichtvon 
Torsten Oppermann). Laut offi- 
zieller Verlautbarung haben 
mehr als 75 Aussteller aus Eu- 
ropa.denU.S.A.undKanadaan 
der Messe teilgenommen (ich 
habe nicht nachgezählt) und 
ihre Produkte feilgeboten. Da- 
bei gab es - das wurde selbst 
auf der Pressekonferenz er- 
staunlich freimütig zugegeben 
- nichts richtig Neues; wenn 
auch eine Reihe von Besu- 
chern ein gutes „Schnäpp- 
chen" gemacht haben werden. 

Den protzigsten Stand in der 
gesamten Halle hatte übrigens 



zweifellos Ariolasoft gebastelt, 
und um den herum tummelten 
sich denn auch (fast) alle Com- 
panies, die Euch (und uns) üb- 
licherweise mit den nötigen 
Games versorgen: Logotron 
zum Beispiel, die BAD COMPA- 
NYund STARBLAZE vorstellten, 
zwei Shoot-em-Ups, über die 
an andererstelle in dieser Aus- 
gabe berichtet wird. Für April 
hat Logotron außerdem ein Ar- 
chipelagos-mäßiges Pro- 

gramm namens RESOLUTION 
101 (Arbeitstitel) in Aussicht 
gestellt, das wir im Blickpunkt 
vorstellen. Wie darüber hinaus 
aus den berühmten „gewöhn- 
lich gut unterrichteten Kreisen" 
verlautete, wurde das Cambrid- 
ger Unternehmen dezent umor- 
ganisiert und heißt ab sofort 
Logotron Entertainment. 
Tja, und was gab's sonst noch 
so in Köln? Die charmante Ca- 
thy Campos von Mirrorsoft lie- 
ferte mit dem Image Works-Pro- 
gramm INTERPHASE (siehe 
Bericht) einen ASM-Hit,Torsten 
nervte die Bitmap- Brothers 
(siehe Interview) ohne Ende, 
Roger Swindells von U.S.Gold 
stellte uns TURBO OUT RUN 
vor, und Marisa Pauwels, eine 
der nettesten Belgierinnen, die 
ich kenne, zwang Manfred 
(nicht, was Ihr denkt . ), unver- 
züglich das neue Empire-Pro- 
gramm WILD STREETS anzute- 
sten. Aus dem Hause Accolade 
ließ sich in Köln nichts erfahren, 
was man nicht schon auf der 
PC-Show in London gehört 
oder gesehen hätte, und auch 
Hewson hatte - bis auf eine 
leicht entschärfte deutsche 
Version von ONSLAUGHT - 
nichts anzubieten. Aber am be- 
sten lest Ihr all diese Dinge auf 
den vielen anderen bunten 
ASM-Seiten nach ... 

Gabi Straube 






158 



1/90 



Computer Shop und Gamesworld 
München / Nürnberg 



Versand oder Im Laden erhaltlich. 



ALLE REDEN DAVON: 

PC ENGINE die Super-Splelkonsole 



PC Engine - RGB + 1 Spiel 



Neu: RGB-Colour Boosler 

Joyboard XE 

Joyboard PC 

CD-ROM 

Allered Beasi 

Fighting Street 

Wonderboy Monsterlair"* 

Varisll 

5-Player-Adapter 

Hori Commander Joypad 

Altered Beast 

Btoody Wolf" 

Break In 

Chan & Chan 

Cybereross" 

Digital Champ 

Doraamon" 

Dungeon Explorer'" 

Double Dungeon 

Final Lap Twin"" 

Gunhed"" 

Motocycle"" 

Mr. Heli" 

Nectaris" 

Neutopia*" 

Ninja Warriors" 

Ordyne" 

Son Son II - " 

Side Arma*" 

Takeda Shingen 

Tatsunoku Fighter" 

Tiger Heli"' 

USA Pro Basketball' 

World Court Tennis - " 



SEGA MEGA DRIVE 

Anschluß an RGB-Monltor bzw. RGB-Farnseher. 

Neu: Jetzt auch PAL Version, AnschluB an Jeden Fernseher. 

Konsole + 1 Spiel 
Joyboard ST 

Alex Kid In Mlracle World 
Altered Beast 
Baseball 

Forgotlen Worlds" 
Ghouls and Ghosts*" 
North Ken 
Kujakuoh II" 
Rambo HC" 
Space Harrier II 
Super Hang On" 
Super Masters Gort 
Super Shlnobl" 
Super Thunderblade 
Thunder Force II" 
World Cup Soccer" 

Ankündigungen für 
Dezember/Januar bei 
Anzeigenschluß 

AMOS 

Bomber 

Cabal 

Chaos Strikes Back (Okt.) 69,- 

Corvette 89.- 

Damocles 

Drakkhen 75,- 

F-19 Stealth Fighter 

F-29 Retaliator 

Ghouls & Ghosts 

Heavy Metal 

Hound of the Shadow 

Iren Lord 

It Came From the Desert 89,- 

Maniac Mansion 79.- 

Mkjwinter 

Player Manager 

Rings ot Medusa 79.- 

Space Ace 119,- 

Slarlord 

Their Finest Hour 

Tower o( Babel 



199,- 
99.- 
900.- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
59,- 
59,- 
119.- 
119,- 
99.- 
69,- 
119,- 
119,- 
99,- 
118.- 
119,- 
109.- 
109,- 
119,- 
118.- 
119.- 
119.- 
119.- 
119.- 
119.- 
109.- 
«9.- 
119,- 
119.- 
119.- 
99.- 



449,- 
99.- 
139.- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 
139.- 
139,- 
139,- 
139,- 
139,- 



Amkja 

IBM/Atari STCAmlga 

Atari ST/Amiga/C64 

Alari ST/Amiga 

Amiga/Atarl ST 

Atari ST/Amiga 

Atari ST/Amlga/IBM 

Amlga 

Atari ST/Amlga 

Atari STOmlga 

Alari ST/Amiga/C64 

Amiga 

Alari ST/Amiga 

Amiga 1MB 

STWmlga 

Atari ST/Amlga 

Atari ST/Amlga 

Atari STOmiga 

Amiga ST 

Atari STZAmiga 

IBM/Atari STIAmiga 

Atari ST/Amiga 



Univ. Mllit. Sim. II IBM/Atari ST/Amiga 

Anmerkung: Alle nachfolgend aufgeführten Spiele sind bereits erhältlich! 

C64 Disc-Bestseller-Classics 



Bards Tale III" 
Batlle Chess 
Battles of Napoleon' 
Dragon Wars"" 
Football Manager II * Kit 
Curse of the Azure Bonds'" 
Em. Hughes Int. Soccer"" 
Grand Prix Clrcuif" 



Maniac Manson" 

Oll Imperium 

Panzerstrike" 

Pool ot Radiance"" 

StarTrek 

Steel Thunder' 

Ultima V" 

Wasteland" 

Gunshlp" 

Microprose Soccer" 

Pirates" 

Red Storm Rising 

Silent Service' 

Stealth Fighter' 

Hlntbooks: 

Bards Tale l/ll/lll |e 

Ultima V 

Zak Mc Kraken 

Curse of The Azure Bonds 

Indiana Jones 

Ouest tor Clues II 



C64 Disc 

100 % Dynamite' 

Batman the Movie 

Beverly Hills Cop 

Boersentieber 

Bushido 

Carrier Command 

Chase HO 

Double Dragon II 

Dragon Spirit 

Dragon Ware"" 

Fighting Soccer 

Footballer of the Year II 

Ghostbuster II 

Ghouls'n'Ghosts 

Indiana Jones (Adlon) 

Laser Squad (Action) 

Llcence to Kill 

Moonwalker 

New Zealand Story* 

Operation Thunderbett 

Powerdrift 

Powerplay Classlcs 

Space Rogue" 

Storm Across Europa 

Strider' 

Stunt Car Racer 

Tom & Jerry II 

Turbo Out Run 

Tusker" 

Unlouchables' 

Wonderboy in Monstorland 



Atari ST Bestseller-Ciassi es 



Bartle Chess" 

Chase HQ" 

Day of the Viper' 

Oungeon Master'" 

F-16 Falcon"' 

F-16 Falcon Mission Disk'" 

F-16 Combat Pilot" 

Great Courts" 

Indiana Jones Adv."" 

Interphase" 

Hard Drrvin" 

North & South'" 

Pirates" 

Populous'" 

Populous Data Disc prom. Land" 

RVP" 

Star Command"" 

Stunt Car Racer" 

Switch Blade" 

TV Sports Football"* 

Xenon II Megablast"' 

Atari ST 

Beach volley 

Bloodwych" 

Boersentieber 

Borodino 

California Games' 

Chambers of Shaolin" 

Clown' o Manla 

Dragons of Flame 

Enterprise 

Ferrari Formula One' 

First Contact 

Future Wars' 

Ghostbusters II 

Hills Far' 

Kaiser 

Kenny Dalglish Soccer 

Laser Squad" 

Moonwalker 

Oil Imperium 

Onslaughi 

Operation Thunderbolt 

Powerdrift"" 

Prince 

Red Ughtning 

Red Storm Rising 

Rick Dangerous" 

Rock'n Roll 

Steven Gates of Jambata 

Space Ouest III" 

Storm kxd" 

Summeredilion* 



59.- 


Table Tennis" 


45.- 


Turbo Out Run 


69.- 


Ultima IV 


89.- 


Untouchables" 


49,- 


Wonderboy in Monsterland" 


49.- 




69.- 
49.- 


IBM 


49.- 




49,- 


688 Attack Sub"" 


49.- 


Blue Angels 


48.- 


Borodino 


49.- 


Budokan" 


49.- 


Carrier Command"' 




Corvette" 


29.- 


Curse of the Azure 8ondS'" 


39,- 


Cycles" 


19.- 


Dragons of Flame 


29.- 


Day ot the Pharaoh 


17,- 


Gulld of America" 


39,- 


Flight Simulator IV" 




Hawailan Odyssey 




Heroes Ouest" 




Indiana Jones Adv.""" 




Jet Fighler" 




Leisuresuit Larry III"" 


59,- 


M1 Tank Platoon"" 


49.- 


Microprose Soccer" 


45.- 


Oekolopoly" 


49.- 


Oil Imperium 


45.- 


Omnicron Conspiracy' 


49.- 


Ports ot Call 2.0 


48,- 


Prince 


45,- 


Sim City" 


45,- 


Space Rogue"" 


59.- 


Star Trek V 


45,- 


Starglider II"'" 


45.- 


Steelthunder" 


45,- 


Slrike Eaglo II 


49.- 


U.F.O 


45,- 




49.. 


Sierra LosungsbOcher 


49,- 




45,- 
45.- 
49.- 
49.- 


Amiga Bests 


Chase HO" 


49.- 


Dungeon Master 1MB"" 


68.- 


F-16 Falcon"" 


69.- 


F-16 Mission Disc"" 


45.- 


F-16 Combat Pilot" 


49.- 


Great Courts" 


49,- 


Hard Drivin" 


45,- 


Hills Far" 


49,- 


Indiana Jones Adv."" 


45.- 


Interphase" 


45,- 


Kaiser" 




Kiek Ott""" 


""•C" 


Kick Ott Extra Time" 


ub 


Leisuresuit Larry II 1 MB" 




North & South"" 


69,- 


Populous"" 


59,- 


Populous Data Disc prom. Land'" 


69.- 


RVF— 


69.- 


Shadow of the Beast" 


75,- 


Sim City 512 k"" 


59.- 


Star Command'" 


75,- 


Stunt Car Racer" 


69.- 


.Switch Blade" 


69.- 


Swords of Twlllghl" 


69,- 


TV Sports Footbair" 


59.- 


Xenon II Megablast'" 


69.- 


Wonderboy II" 


76.- 




69.- 
39,- 
75,- 
79,- 


Amiga 


Axels Magic Hammer 


75,- 


Batman the Movie' 


58,- 


Beach volley' 


7S,- 


Beverly Hills Cop 


75,- 


Bloodwych" 




Borodino 




Bundesligamanager' 




Chambers of Shaolin" 




Clown' o Mania 


59. 


Cycles 


75. 


Day ot the Pharaoh 


69. 


Double Dragon II 


78, 


Future Wars' 


69, 


Galaxy Force 


59. 


Ghostbusters II 


55, 


Gunshlp" 


76, 


Hills Far" 


58. 


Keel the Thiel' 


69. 


Kenny Dalglish Soccer 


75, 


Kingdom of England 


78, 


Laser Squad" 


68, 


Lords ot the Rising Sun"" 


69. 


Moonwalker 


99, 


Oil Imperium 


59, 


Onslaught 


59. 


Operation Thunderbolt 


59, 


Powerdrfft" 


69, 


Prince 


69. 


Rock'n Roll" 


59. 


Red Lightning 


69 


Rick Dangerous" 


69. 


Seven Gates ot Jambala 


79. 


Space Quest III 1MB"" 


75. 


Stadt der Löwen 


69. 


Stellar Crusade 


68, 


Summeredition' 


58. 


Table Tennis' 


88. 


Testdrive II'" 


58. 


Turbo Out Run 


69. 


Untouchables" 



55,- 
59,- 
69,- 
59,- 
59.- 



69,- 
79,- 



79.- 
75.- 
79.- 
79,- 
69,- 
149,- 



78.- 
118.- 

119.- 



Classics 



79.- 
75.- 
59.- 



59.- 
79,- 



69,- 
79.- 



Anmerkung: Die so gekennzeichneten Spiele gefallen unseren Mitarbeitern besonders gut: 1 - 3 Sterne. 



Achtung! Wir sind auch in Nürnberg. Große Filiale am Jakobsplatz, 2. U-Bahnhaltestelle Weißer Turm. 
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89 / 5 02 24 63 




HallO FrG3kS; Ich hoffe, daß Euch der Bericht über die Jamma-Messe 
aus der letzten Ausgabe so richtig heißgemacht hat, denn bei den herrschenden 
Temperaturen (im Moment leide auch ich am grippalen Infekt...) kann man 
etwas Warmes gut gebrauchen. Und eines kann ich Euch versprechen: Mit den 
Games dieser Ausgabe werdet Ihr sicherlich feuchtwarme Hände bekommen. 
Also, spielt mal schön, und feiert kräftig! Und keine Bange: Wir sehen uns im 
nächsten Jahrzehnt wieder! Michael Suck 

Wer von Euch kennt Cabal? Jeder? Super, 
denn dann wird es Euch umso mehr freuen, 
daß es was Neues vom Caba/-Hersteller 
TAD gibt! Mit TOKI begibt man sich jedoch 
nicht mehr in Guerilla-durchsetzte Sümpfe, 
sondern in das Märchenreich derCartoons. 
Eine liebliches Mädel wird von einem bösen 
Geist im Urwald entführt, was ihren Tarzan- 
Freund auf den Plan ruft, der sofort heran- 
eilt, um die Geliebte zu retten. Doch, oh 
graus, ein Zauberer mit Sinn für Humor ver- 
wandelt den blonden, blauäugigen, blö.. (oh 
shit, fast hätte ich schon wieder die Body- 
builder diskriminiert...) Jüngling in einen 
lustig anzusehenden Affen. Keine Frage, 
daß Ihr es nicht einfach haben werdet, mit 
dem Affen die holde Braut zu retten - mal 
ganz abgesehen davon, daß man nicht 
weiß, was die Frau von einem haarigen Lieb- 
haber dieser Art hält. Wie dem auch sei, 
TOKI ist in sechs haarsträubende Levels 
aufgeteilt, die der bucklige Affe in bester 
Jump-and-Run-Manier durchlaufen muß. 
Auf ihn warten fallgrubengespickte Berge, 
ein See mit Haifischen und Piranhas, glit- 
zernde Kristallhöhlen und noch vieles 
mehr. TAD verzichtete jedoch darauf, den 
Spielablauf allzu hektisch zu machen, statt- 
dessen gibt's intelligente Gegner und An- 
ordnungen, bei denen Geschick und strate- 
gisches Vorgehen gefordert sind. Feindli- 
che Affen hüpfen überden Screen, Spinnen 
ziehen spuckend ihre Kreise, Moränen 
lauern in Felsvorsprüngen, Geister werfen 
mit Pfeilen um sich, und manche Affen be- 




160 



1/90 




Die TURTLES als Metzger: Heute wird geschlachtet. 



dienen sich sogar eines Mörsers. Aber, wie 
gesagt, blindes Fighten bringt da gar nix, 
vielmehr solltet ihr die Lage sondieren und 
dann entscheiden, welche Gegner Ihr zu- 
erst abschießt, um dann auf den nächsten 
Feind zu springen und hinterher mit einem 
eleganten Salto auf einem hin und her 
schwebenden Felsbrocken zu landen oder 
eine Liane zu erklimmen. Der Ideenreich- 
tum derTAD-Programmierer, der Spielwitz 
und die humorigen Grafiken sind beein- 
druckend. Oder habt Ihr schon einmal eine 
schwebende Marmorplatte gesehen, die an 
der Unterseite herausfahrende Fäuste be- 
sitzt, an den Seiten feuerspuckende Köpfe 
hat und von zwei strampelnden Affen auf 
der Oberseite in der Luft gehalten wird??? 
Wenn Ihr auf abgefahrenen Spielspaß der 
dritten Art steht, seid Ihr bei TOKI genau 
richtig! Alle wichtigen Spielelemente aus 
Games wie Super Mario Bros., Kato & Ken 
und Donkey Kong wurden für TOKI verwen- 
det und perfekt in Szene gesetzt. Die geg- 
nerischen Tierchen können durch simples 
Draufspringen zerstört werden und hinter- 
lassen manchmal die allseits bekannten 
Goldstücke für weitere Extraleben. Weiter- 
hin kann unser heldenhafter Affe in acht 
Richtungen ballern und diverse Extra- 
waffen ergattern -oder auch einen Schutz- 
schild in Form eines Football-Helms über- 
stülpen. TOKI ist für mich das beste Jump- 
and-Run seit langem! 
Wir bleiben noch ein bißchen beim Zei- 
chentrickfilm, denn KONAMI ließ es sich 
ebenfalls nicht nehmen, mal wieder ein auf- 
reizendes Actionspiel mit Cartoon-Charak- 
teren zu inszenieren, das nichts und nie- 
manden ernst nimmt. KONAMI schwört in 
diesem Falle laut Eigenwerbung auf die 
„Turtle-Power", heißt das Spiel doch TEEN- 
AGE MUTANT N1NJA TURTLES, ein Titel, 
dem nichts hinzuzufügen ist. Oder viel- 
leicht noch dies: Ein Spiel des selben Na- 
mens und Inhalts haben wir schon vor ei- 
nem Vierteljahr für das NES getestet! Und 
tatsächlich: Der Lizenzgeber der beiden 
Spiele ist in beiden Fällen die MIRAGE 
STUDIOS aus den USA. KONAMI hat glück- 



licherweise keine 1:1 -Umsetzung der Nin- 
tendo-Turtles programmiert, sondern er- 
weiterte das Spiel erheblich und machte 
daraus ein hektisches, durchaus witziges 
Kampfspiel. Bis zur vier Spieler gleichzeitig 
verkraftet das Komplettgerät nun, die in die 
Rolle von vier säbelschwingenden Schild- 
kröten mit unterschiedlichen Eigenschaf- 
ten schlüpfen. Die Aufgabe: Sie müssen ei- 
ne gekidnappte Reporterin und ihren Nin-" 
ja-Meister befreien. KONAMI spendiert für 
diese doch simple Story einen Super-Sam- 
ple-Soundtrack (inkl. Gesang) und tolle 
Zeichentrickeinlagen zwischen den Levels. 
Neben all der Metzelei mit unzähligen mas- 
kierten Feinden und abartigen Endgegnern 
gibt's noch 'ne Reihe von Gags während 
des Spiels, die das knallharte Geschehen 




Baller' Dich glücklich! 



auflockern. Hört euch mal genau die 
Sprachausgabe an, wenn Ihr in einen Gully- 
schacht fallen solltet! Ebenfalls vom Fein- 
sten sind die Background-Grafiken und die 
gediegene Animation der Sprites. Mit 
TEENAGE MUTANT NINJA HEROES persi- 
fliert KONAMI nach Crime Fighters nun 
schon zum zweiten Mal das Genre der Beat- 
em-up's gekonnt, doch das eigentliche 
Spielkonzept ist geblieben. Echt schade, 
denn Prügelgames dieser Art bestechen 
nicht unbeidngt durch einen variablen 
Spielablauf und lassen die Motivation zu- 
meist schon nach kurzer Zeit sinken. Trotz- 
dem: TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 
ist sicherlich ein paar Mark wert! 

Richtig gnadenlos zur Sache geht's dann 
bei CALIBER 50 von SETA. Das Spiel trägt 
seinen Namen zurecht, denn es ist wirklich 
ein Game allerhärtesten Kalibers, ein Kan- 
didat für die rote Plakette und eindeutig 
nicht jugendfrei - Cabal wirkt gegen KALI- 
BER 50 nämlich wie ein Kinderfilm. Bevor 
wir zur Sache kommen, hier die Story: Im 
Jahre 1972, mitten im Vietnamkrieg, stürzt 
ein amerikanisches Kampfflugzeug im 
Dschungel ab. Die Piloten können sich ret- 
ten, werden aber gefangengenommen. 

Zwanzig Jahre später entschließt man sich, 
die beiden Veteranen zu befreien, doch der 
Helikopter, der entsendet wird, wird abge- 
schossen. Die beiden Piloten sind zwar frei, 
doch völlig auf sich allein gestellt, und müs- 
sen sich zu einem zweiten Rettungsheli- 
kopter durchkämpfen. Und nun geht's ab: 

Bewaffnet mit einem Maschinengewehr 
und begrenzter Munition können sich zwei 
Spieler dem Dschungelkampf stellen. Der 
Weg zum Helikopter muß dabei nicht lange 
gesucht werden. Hauptsache, Ihr metzelt al- 
les ab, was sich bewegt. Der Bildschirm wird 
in alle Richtungen gescrollt und führt die 
wackeren Kämpfer durch Dörfer, ver- 
schlungene Flüsse, über Brücken und 
durch die grüne Hölle Südostasiens. Hun- 
derte von feindlichen Soldaten, ausgestat- 
tet mit MPs, Flammenwerfern oder Granat- 
werfern werfen sich in die Schlacht, unter- 
stützt von Kamikaze-Bombenläufern, Pan- 
zern, Tretminen, Fußangeln und MG-Feuer 
aus der Luft. Klar, daß auch Schweine oder 

Kühe mal auf der Strecke bleiben 

oder??? 

CALIBER 50 spart nicht mit makabren Lei- 
chenansammlungen und blutigen Tierka- 
davern, grafisch aufwendig dargestellt und 
„passend"untermaltmiteinemSupersound 
- die E-Gitarren sind das beste, was ich in 
dieser Art je von einem Computer gehört 
habe. Wird es unseren Helden zu bunt, dür- 
fen sie sogar in ein Flugzeug steigen und in 
einem kurzen Rundflug gar das halbe 
Spielfeld flächendeckend befeuern. CALI- 
BER 50 ist nichts für schwache Nerven und 
Zartbesaitete, sondern hartgesottene Ac- 
tion für „Erwachsene", die den Screen nicht 
mit der Wirklichkeit verwechseln. Wer dies 
kann, wird überschüssige Aggressionen 
schadlos loswerden -doch ein übler Nach- 
geschmack bleibt. 

So, Freunde, das soll's für dieses Mal gewe- 
sen sein, in der nächsten Ausgabe werde 
ich euch vielleicht schon R-TYPE II vorstel- 
len können, das neue Megaspiel von IREM. 
Wartet's mal ab! 



1/90 



161 



S€KT, GLAMOUR UND M€DMU€N 



Paris, die Stadt des Lichts. Am dreizehnten 
November 1989 versammelte sich hier die 
französische Computerspiele-Industrie, um 
wie jedes Jahr ihre „Tilt D'Or"s entgegenzu- 
nehmen. Während überall mit Spannung auf 
das Weihnachtsgeschäft gewartet wurde, 
war man in Paris eher ausgelassen. 



Der „Tilt D'Or", dies zum Ver- 
ständnis, ist Europas wohl be- 
deutendste Auszeichnung für 
Softwareproduzenten. Das hat 
zwei Gründe. Einmal wäre da 
die offensichtliche Stärke des 
französischen Marktes, die 
aber von der Bekanntmachung 
der Preisträger in den Medien 
noch überflügelt wird. Die Aus- 
richter der Veranstaltung, das 
französische Computerblatt Tilt 
und der Privatsender Canal 
Plus haben gesicherte Markt- 
anteile. Mit einer monatlichen 
Auflage von 80.000 Exempla- 
ren ist Tilt der Marktführer bei 
den Computerblättern in Frank- 
reich. Zusammen mit einem 
hierzulande indizierten engli- 
schen Computerblatt und der 
ASM gehört die Tilt zu den drei 
großen europäischen Magazi- 
nen, die ihre Leser über alles 
rund um die Software informie- 
ren. Den Vogel aber schießt si- 
cherlich Canal Plus ab, der sei- 
nen gut und gerne zwei Millio- 
nen Zuschauern eine ganze 



Woche hindurch Berichte über 
die Preisträger bietet - und das 
zu einer Hauptsendezeit, näm- 
lich um halb acht abends! Das 
ist, was manche Leute Power- 
PR nennen! 

Aber wie verträgt der französi- 
sche Markt die Art von Aktivität? 
Vor nur ein paar Jahren hatte 
der französische Computer- 
markt die abstruseste Hardwa- 
rebasis von ganz Europa - man 
hatte Oric, fuhr patriotisch auf 
den erzfranzösischen Thomp- 
son ab, und selbst heutzutage 
ist der Schneider noch gut ver- 
treten. 

Ein Softwarehersteller konnte 
sicher sein, daß sich jedes 
Spiel bei einem derart undefi- 
nierbaren Käuferstamm eini- 
germaßen verkaufen würde. 
Unglücklicherweise mußte 
man für den Verkauf der Soft- 
ware den Weg über kleine Soft- 
wareläden und -händler gehen, 
und gerade diese Art der Distri- 
bution ist durch wild konkurrie- 
rende Ansprüche und ungehal- 




tene Versprechen geprägt. 
Heute ist die Situation in Frank- 
reich ganz anders. Französi- 
sche Programme wie Infogra- 
mes' Captain Blood sind welt- 
weite Hits. Die französischen 
Grafiker haben einen excellen- 
ten Ruf. Französische Softwa- 
rehäuser wachsen und gedei- 
hen, der Vertrieb ist gut organi- 
siert und ist optimistisch, was 
die Zukunft betrifft. Ein Toptitel 
kann für ST und Amiga am Ver- 
öffentlichungstag bis zu 
ß.OOOmal verkauft werden, und 
diese Zahl beinhaltet nur fran- 
zösischen die Inlandsverkäufe. 
Mag die Hardwarebasis, die 
vorrangig aus dem Atari ST be- 
steht, auch nicht sehr groß sein, 
so werden doch erstaunlich 
viele Spiele verkauft. In den 
Softwareläden liegt allerdings 
auch, wie in Deutschland, der 
Amiga vorne. 



Eine der Ursachen für das Boo- 
men von Spielen in Frankreich 
ist der konsequente Einsatz 
von High-Tech im Bereich des 
Marketings. Das Magazin 
Genasration 4 kann den Ver- 
brauchern Informationen über 
Spiele via Minitel, dem dortigen 
Gegenstück zum hiesigen BTX, 
geben. Das französische Soft- 
warehaus Delphine Software, 
das zu einer Plattenfirma ge- 
hört, die über 100 Millionen Al- 
ben verkauft hat ( hauptsäch- 
lich von Richard Clayderman's 
herzschmerzenden Klavier- 
schmachtfetzen), hat den 
Spielsoundtrack ihres Titels 
Voyageurs du Temps als Werbe- 
maßnahme auf CD herausge- 
bracht (siehe auch Wettbewerb 
in dieser Ausgabe!). Dieses 
Programm hat übrigens zwei 
Tilt D'Ors abbekommen - einen 
für das beste französischspra- 
chige Adventure des Jahres 
und einen für den besten 
Soundtrack des Jahres. In 
Deutschland wird das Pro- 
gramm über Palace Software 
mit deutschem Text unter dem 
Titel Future Wars erscheinen. 
Am Vorabend der Preisverlei- 
hung machte ich mich auf zum 
Boulevard des Italiens nahe der 
Oper, um mich mit den Tilt-Re- 
dakteuren über den französi- 
schen Markt und die Preisver- 
leihung zu unterhalten. Ich traf 
Jean-Michel Blottiere, den 
Chefredakteur, welcher ein 




162 



1/90 

























Probleme? Rushware-Hotline • c w^ ^o^' &o^ . ^ e t ^*<*ftfi 

/t/r a//e MicroProse-Titel: • V r o^^ ^A* e V^S V &*' 

2101/63 75 75 & «£ C Z*&^ *\0&« **& °« ** 

Mo. + Do. 15.00-19.00 h ^€>^ * % Vf&<^°* 



«SP 






<jto* e «fr* 



Mann mit dem Charme Maurice 
Chevaliers ist, und seinen Spie- 
le-Experten Dany Boolaucq. 
Sie meinen, daß Frankreich 
bald der führende europäische 
Markt in Sachen Spiele sein 
wird und taten kund, daß man- 
che Distributoren in diesem 
Oktober 70% mehr Umsatz im 
Vergleich zum Vorjahr gemacht 
haben. Man muß sich nur weni- 
ge Gedanken um Dinge wie 
16Bit-Budget-Software ma- 
chen. Jean-Michel meint„Wenn 
man einkaufen geht und ein Ki- 
lo Tomaten für 3 Francs sieht, 
läßt man es liegen und kauft lie- 
ber eins, das 10 Francs kostet, 
weil das erste Kilo mit Sicher- 
heit schlecht war". 
Dieses Jahr findet die siebte 
"Tilt D'Or"-Verleihung statt, und 
jedes Jahr wird dieses Spekta- 
kel größer. Kamen letztes Jahr 
noch 250 Personen zu diesem 
Ereignis, waren es in diesem 
Jahr schon knapp 450 (!). Letz- 
tes Jahr waren die Trophäen 
golden gespritzte 3 1 ^"-Dis- 
ketten, dieses Jahr waren es 
massive, mit echtem Gold be- 
schichtete Medaillen, gegen 



die die Run-DMC-Umhänger 
wie Schokoladengeld wirken. 
Ich fragte Jean-Michel nach 
den Kosten für diese Veranstal- 
tung. „Eine sehr teure Sache, ja. 
Die Kosten bewegen sich um 
die 200.000 Francs (ca. 60.000 
Mark), und das für einen einzi- 
gen Abend!". 

Es gibt 24 Kategorien mit je drei 
Nominierungen, und die ge- 
samte Auswahl der Sieger wird 
von den T/Yf-Redakteuren vor- 
genommen, welche nicht mit 
Preisverleihungen aufgrund 
von Zuschauerumfragen zu- 
frieden sind. Dany sagte hierzu, 
daß schließlich alle bedeuten- 
den Preise wie „Oscars" und 
„Emmys" von einer ausgewähl- 
ten Jury von Professionellen 
vergeben werden, und nicht 
durch „Volksentscheid". 
Die 24 Kategorien decken alle 
denkbaren Spielgenres und 
auch einige Arten von Utilities 
ab. 

Die Preise für die neu aufge- 
nommenen Konsolenprogram- 
me gingen 2:1 an Nintendo. Su- 
per Mario Bros. II (bestes Kon- 
solen-Actionspiel) und Castle- 



vania (bestes Konsolenadven- 
ture) standen R-Type (bestes 
Konsolen-Shoot-em-up) für 
Sega gegenüber. 
Aber wie war der Abend selbst? 
Die Verleihung fand in der Dis- 
cothek Bus Palladium statt, ein- 
fach zu finden, wenn man sich 
am Pigalle befindet. In dieser 
Gegend findet man eine wilde 
Mischung an Sex-Shops, 
Couscous-Retaurants und 
Bars im New Yorker Stil, wo sich 
die besser situierte Jugend von 
Paris trifft. Ins Bus Palladium 
kommt man an diesem Abend 
nur mit Einladung und entspre- 
chender Kleidung. Ganz Frank- 
reich scheint hier zu sein. Von 
Programmierern über Herstel- 
ler, Journalisten bis hin zu Ver- 
teilern war alles vorhanden. 
Auch England war recht gut 
vertreten, ebenso wie die Ame- 
rikaner - fragt sich nur, wo die 
Deutschen abgeblieben wa- 
ren? 

Als sich um 20.30h die Pforten 
des Palladium öffneten, wurden 
erst einmal alle Gäste beim Be- 
treten der Discothek von Jean- 
Michel begrüßt. Die Engländer 



brachen überwiegend sofort 
zur Bar auf, wo es den Champa- 
gner gratis gab, während die 
Franzosen sich überwiegend 
mitteueraussehenden Snacks 
vom großen Büffet vergnügten. 
Jean-Michel stieg mit Jerome 
Bonaldi von Canal Plus auf die 
Bühne, und zusammen witzel- 
ten sie über die nun auf die 
Rückwand der Diskothek proji- 
zierten Screenshots der nomi- 
nierten Programme - sehr zur 
Verwunderung der englischen 
Gäste, die natürlich keinen Ton 
verstanden. Die Auszeichnun- 
gen jedenfalls waren unter- 
wegs. 

Die französischen Preisträger 
hielten durchweg lange Dan- 
kesreden, was die Nervosität 
der englischen Anwesenden 
erhöhte, die aber trotzdem ihr 
Bestes taten, um den Einheimi- 
schen eine ansprechende Re- 
de zu bescheren, weil gerade 
sie es waren, die die meisten 
Preise abkassierten. So nahm 
denn Psygnosis' lan Hethering- 
ton für ShadowoftheBeast den 
Preis für die besten Grafiken 
entgegen, und System 3 beka- 




164 



1/90 








: antastische Animationen 
Starke 3D-Action 
Super, realitätsnaher Sound 
8 faszinierende Levt 





Ab 15.12. beim 
Zeitschriftenhandel - 
auf GOLDEN DISK 64 



men für ihren Last Ninja II den 
Preis für das beste Arcade-Ad- 
venture. U.S. GOLD machte mit 
Strider den Preis für die beste 
Arcaden-Umsetzung. Das be- 
ste englischsprachige Adven- 
ture war Lucasfilm's Indiana 
Jones and the Last Crusade. Vir- 
gin ließen ihren Preis für das 
Beste Shoot-em-up, Silkworm, 
von ihren französischen Vertre- 
tern abholen, und zur besten 
Simulation wurde Microprose's 
M1 Tank Platoon gekürt. Ocean 
hat diesmal gar nichts gewon- 
nen! 

Die spannendste Frage aber 
war- wie im vergangenen Jahr: 
„Wer wird mehr Titel einheim- 
sen, Electronic Arts oder Mirror- 
soft?" Im Jahre '88 stand's am 
Ende 4:1 für das Mirrorsoft- 
Team. Beide Companies wis- 
sen um die Gunst der TILT- 
Stunde und entsandten ihre 
knalligsten Girls mit dem ent- 
waffnendsten Charme nach 
Paris. Auf Mirror-SeWe Cathy 
Campos, während E.A. Lesley 
Mansford ins Rennen schickte. 
Das Französisch der Glamour- 
Girls war zwar lausig, aber das 
Erscheinungsbild sorgte für 
Aufregung und Erfolg. In die- 
sem Jahr trug Cathy ein 
schwarzes Chiffron-Kleid aus 
dem Kensingtoner Super- 



Schuppen „Hyper-Hyper". Les- 
ley dagegen zog es vor, einen 
grünen Luxus-Fummel aus 
dem Hause Harrods anzule- 
gen. Diese „Anstrengungen" 
zahlten sich tatsächlich aus: 
Beide Ladies betraten die Büh- 
ne so oft, daß man meinen 
konnte, sie hätten 'ne „Monats- 
karte". Na ja, Cathy jedenfalls 
holte sich die Preise für den be- 
sten Flugsimulator (Spectrum 
Holobyte's Falcon) und die be- 
ste Animation (Interphase von 
Image Works) ab. Lesley ging 
auch nicht leer aus: Sie konnte 
gleich drei Preise entgegen- 
nehmen: Das beste Grafik-Tool 
war nach der Meinung der 
Franzosen Deluxe Paint III. Fer- 
ner grabschte sie noch für In- 
terplay's Neuromancer (bestes 
Rollenspiel) zu - und die Arme 
nicht voll genug, wurde Lesley 
auch noch ein weiterer Preis 
überreicht, nämlich für Popu- 
lous, dem besten Strategie- 
Game des Jahres. Endresultat 
1 989: 2:3 gegen Minor. 
Weitere Preise und Preisträger: 
Maxis's Sim City wurde als ori- 
ginellstes Spiel '89 geehrt. Das 
beste Action-Spiel war nach 
Ansicht der Frenchies Loriciels 
Skweek. Und: Ein weiteres Ga- 
me aus dem französischen 
Hause, namens Wesf Phaser, 



erhielt einen Sonderpreis, weil 
die Jury einhellig der Meinung 
war, es „vermittele ein ausge- 
sprochen realistisches Wild- 
West-Helden-Gefühl". 
Nach der Preisverleihung ver- 
wandelte sich der Ort des Ge- 
schehens für einige Minuten in 
eine Art „Moulin Rouge". Ur- 
plötzlich überfluteten brasilia- 
nische Tänzer die Bühne, mit 
Sambarhythmen im Blut und 
Glitzer-Röckchen am Leibe; 
ganz zu schweigen von den 
meterhohen Federn am Schöp- 
fe. Und danach ging's erst so 
richtig los: Der Saal verwandel- 
te sich in ein Ballhaus, die fre- 
netische Disco konnte abge- 
hen - und dies bis in die frühen 
Morgenstunden. Während ich 
so schwofte, begann ich mich 
zu fragen, ob diese TILT D'ORs 
dazu beitragen, daß im Endef- 
fekt größere Verkäufe erreicht 
werden. 

Gerard Guillemot von Ubi Soft 
glaubt fest daran - und er muß 
es wissen. Denn: Ubi ist nicht 
nur der größte französische 
Vertrieb, sondern produziert 
auch reichlich Software. Deren 
Greaf Courts, von einem deut- 
schen Team (Blue Byte) ge- 
schrieben und außerhalb der 
Grenzen Frankreichs mit Pro 
Tennis Tour betitelt, erfuhr die 



Ehrung für die beste Sportsi- 
mulation. Diesen Preis mußte 
man sich - um fair zu bleiben - 
allerdings mit Anco's Kick Off 
teilen. 

Gerard versicherte mir-wie die 
meisten Franzosen: „Diese 
Preise sind äußerst wichtig für 
uns. ..es ist eine Weihe. ..und es 
garantiert öfter vollere Regale 
(im Positiven natürlich; so 
meint er das!)." 

Wenn die Franzosen einen TILT 
D'OR gewinnen, wird das Pro- 
gramm, das dieser Ehrung zu- 
teil wurde, mit riesigen Stickern 
bepflastert, und auch die Wer- 
beseiten werden „verschönert", 
machen sich einfach besser. 
Und schon am folgenden Tag 
beginnen die großen Sales... 
Jean-Michel verlor noch ein 
Wort überdiejenigen, die nichts 
gewinnen konnten: „Sie sind 
sehr, sehr traurig, teilweise ver- 
ärgert bis aggressiv. Ich denke, 
wir müssen künftig da was än- 
dern." Hoffen wir, daß er Recht 
behält, und lassen Sie mich 
konstatieren: Das unglaubli- 
che, ungebrochene Vertrauen, 
das dem französischen Markt 
entgegengebracht wird, sollte 
auch in anderen Ländern zu 
mehr Selbstbewußtsein führen. 

HERBERTWRIGHT 




166 



1/90 




für alle! 



wv 



8 



i 



% 



**** 




• 




Im 64er Magazin Nr. 1 liegt 

eine Diskette bei. Eine Diskette, 

die es in sich hat. Auf ihr befindet sich 

eine umfangreiche BTX-Demonstrafion. 

Und als Super - Zugabe einen voll funktionsfähigen, 

postzugelassenen BTX - Decoder für den 054. 



ein knallharter Joysticktest mit zwei exotischen Joysticks 

die besten Heimcomputer im DFÜ - Vergleich 

Hurrican, die neue Spiele - Dimension mit der 

Superlative in Grafik, Action und Sound. 

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rldllO LGUiG! Wir wollen was von Euch! Jawoll! Und zwar nur das Beste! Wenn Ihr meint, daß 
Ihr ein durchaus ahnsehnliches Programm auf die Beine gestellt habt, schickt es an uns. Wir verlan- 
gen keine Professionalität und keine überdurchschnittlichen Malkünste, denn schließlich ist die Mic- 
rowelle eine Sparte für die ambitionierten Amateure, die aus ihrem Hobby vielleicht sogar mal einen 
Beruf machen wollen. Traut Euch! Denn daß es sich lohnen kann, zeigen die beiden Autoren des heuti- 
gen Games, die bereits zum dritten Mal mit einem hervoragenden Adventure glänzen! 



i 



>m 



UI : 



So wird' 
gemacht! 



Vielleicht hat dieser Test 
ja den einen oder ande- 
ren von Euch dazu ani- 
miert, auch was Eigenes 
auf die Beine zu stellen, 
sei es nun ein Action- 
Game, ein Adventure 
oder eine Simulation. Wir 
hoffen auf rege Teilnah 
me an unserer Microwel 
len-Action, und vielleicht 
gelingt Euch der große 
Wurf mit Eurer Eigenpro- 
duktion. 

Wer also glaubt, etwas 
Gutes „auf der Pfanne" 
zu haben, der sollte 
schleunigst mit uns Kon- 
takt aufnehmen oder 
sein Programm am be- 
sten gleich zur ASM-Re- 
daktion schicken. Wich- 
tig sind eine ausführli- 
che Programmbeschrei- 
bung und natürlich die 
Angaben zur Person des 
Programmierers. Wir set- 
zen selbstverständlich 
voraus, daß es sich bei 
allen Einsendungen um 
selbsterstellte Program- 
me handelt, die frei sind 
von Rechten Dritter. 



TRONIC-Verlag 
ASM-Redaktion 
Kennwort: MICROWE 
Postfach 870 
3440 Eschwege 




holen., da wurde für mich ein Telegramm 
abgegeben - 

0k" ! 

Das fehlte mir noch, gerade öffne ich 
meine Tür , da steht so ein Typ in ihr = 
Sei n Aus s ehen verhe i ]&t n i cht s gut e s ! 



Programm: The silent death, 
System: Atari ST (color und 
monochrom!), Datenträger: 

Zwei Disketten doppelseitg, 
drei Disketten einseitig, Auto- 
ren: M. Köhler und P.Jürgens. 

Never change a winning 
team!" heißt ein geflügel- 
tes Wort, und dies gilt ganz be- 
sonders für das Hamburger 
Programmierteam, das mit THE 
SILENTDEÄTH nun schon sein 
drittes vielversprechendes Ad- 
venture in die Microwelle legte. 
Schon die Story verspricht wie- 
der viel Spannung, denn dies- 
mal ist sie ganz besonders 
ausgefallen: In verschiedenen 
Teilen der USA grassiert eine 
ganz neue Art des Verbre- 
chens. Viehzüchter werden mit 
einem neuartigen, manipulier- 
tem Virus erpreßt, der ganze 
Rinderherden innerhalb weni- 
ger Tage dahinrafft. Zahlen die 
Züchter nicht, schleusen die 
Gangsterden Virus auf den Far- 
men ein. Es gibt keine Spuren 
und keine Hinweise darauf, wie 



die Verbrecher vorgehen. Ein 
interessanter Fall, das findet 
auch Ray Cooper, seines Zei- 
chens Privatdedektiv in New 
York und zumeist mit weitaus 
uninteressanteren Fällen be- 
traut. Doch die düstere Geruh- 
samkeit ändert sich schlagar- 
tig, als ein Telegramm eintrifft... 
An dieser Stelle steigt der Spie- 
ler ins Geschehen ein. Seine 
Aufgabe wird es logischerwei- 
se sein, das Viehzeug zu retten, 
aberwas ihm sonst noch so be- 
gegnet, ist schon haarsträu- 
bendl Gleich zu Beginn gibt es 
eine wilde Verfolgungsjagd um 
Leben und Tod, ein Flugzeug 
muß erreicht, Tresore geknackt 
und ein Labor ausgeräumt wer- 
den. Das Adventure ist zwar 
nicht so umfangreich wie Sier- 
ra-Adventures o. ä. Hammertei- 
le, doch es ist an jeder Stelle 
spannend und außerordentlich 
knifflig. Zudem sind den beiden 
Autoren bei THE SILENT 
DEATH hervorragende Grafi- 
ken in Hülle und Fülle gelun- 
gen, die keinen Vergleich zu 



scheuen brauchen, der Parser 
ist verständig, reagiert fix und 
hat zu annähernd jedem sicht- 
baren Gegenstand eine Be- 
schreibung parat. Schade ist 
nur, daß manche simplen Ver- 
ben wie z.B. „schaue" schlicht 
fehlen und daß der Spieler 
manchesmal viel Vorstellungs- 
kraft mitbringen muß, wenn das 
Programm sich partout weigert, 
eine bestimmte Handlung aus- 
zuführen. Das Paradebeispiel: 
Mit dem Auto kann man nurzum 
Flughafen fahren. Es fällt 
schwer, diese einzig mögliche 
Handlung aus dem Geschehen 
zu erschließen. 

Ansonsten ist THE SILENT 
DEATH jedoch eine gut durch- 
dachte Kriminalgeschichte, die 
jedem Adventure-Freak wärm- 
stens zu empfehlen ist. Die At- 
mosphäre stimmt, die Grafiken 
entsprechen schon fast dem 
amerikanischem Comic-Stil, 
die Texte sind witzig, die Hand- 
lung spannend bis zur letzten 
Szene. Noch Fragen? 

(red.) 



168 



1/90 




AMIGA C64 IBM I PROGRAMM 



ST AMIGA C64 IBM 



100% Dynamite Compilation . . 
Asterix - 

Operation Hinkelstein 69.90 69.90 

Ballistix 

Bar Games 

Bat Man - The Movie 49.90 69.90 

Beach Volley 69.90 

Blue Angel 69 69.90 69.90 

Bloodwych Data Disk 3320 39.90 

Bomber 69.90 69.90 

Bushido 

Cabal* 54.90 69.90 

Chambers of Shaolin 54.90 64.90 

Chase HQ 54.90 64.90 

Clown o'Mania 54.90 

Continental Circus 54.90 54.90 

Darius* 49.90 64.90 

DogsofWar 49.90 49.90 

Dont go alone 

Doubfe Dragpn II 49.90 49.30 

Dragons of Flame 64.90 64.90 

Drakkhen * 74.90 79.90 



49.90 

69.90 
37.90 

69.90 
44.90 
39.90 
44.90 69.90 

44.90 69.90 
39.90 



39.90 
42.00 

39.90 



69.90 

64.90 
79.90 



Oriental Games * 69.90 69.90 39.90 69.90 

Paperboy 54.90 54.90 

Pharaoh 69.90 69.90 69.90 

Pictonary 74.90 74.90 74.90' 

Pirates 69.90 49.90 69.90 

Power Drift 69.90 69.90 44.90 

Quarz 69.90 69.90 

Rainbow Warrier 69.90 

Red Storni Rising 69.90 69.90 49.90 99.00 

Rings of Medusa 74.90 74.90 

Rock 'n Roll 64.90* 64.90 39.90 64.90' 

Roller Coaster Rumbier . . . .54.90 54.90 

Shinobi 49.90 49.90 39.90 

Shuffle Puck Cafe 64.90 64.90 64.90 

Sim City 79.90 79.90 54.90 79.90 

Skidoo 54.90 54.90 54.90 

Snoopy 49.90 

Space Ace* 99.00 

Space Rogue 79.90 59.90 79.90 

StarCommand 74.90 74.90 84.90 

Star Treck V 79.90 

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F29 Retaliator 74.90 74.90 

Fallen Angel * 49.90 49.90 

Fiendish Freddy 64.90 64.90 

Fighting Soccer 54.90 69.90 44.90 

Flight Simulator IV 129.00 

Future Wars 69.90 69.90 

Ghost ßusters II 64.90 64.90 39.90 79.90 

Giants &&Q 74.90 

Gore 64.90 64.90 64.90 

Grand Overt (Skat) 49.90 

Grand Prix Master 49.90 49.90 49.90 

Great Courts 69.90 69.90 39.90 69.90 

HardDrivin' 59.90 59.90 39.90 69.90 

Hawaiian Odyssee 49.90 49.90 49.90 49.90 

Hillsfar (deutsch) 69.90 69.90 

Honda RVF 64.90 64.90 

HoundsofShadow 69.90 69.90 

Indiana Jones II 69.90 69.90 79.90 

Infestation* 69.90 69.90 

Interphase 69.90 69.90 

It came from the Desert 79.90 

Ivanhoe * 54.90 69.90 

Keef the Thief 69.90 69.90 

Kick Off -Extra Time 34.90 34.90 

Kick Off - Player Manager . .59.90 59.90 

Knight Force* ......64.90 64.90 64.90 

LaserSquad 54.90 

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Lost Patrol 69.90 69.90 

M1 Tank Platoon 99.00 

Miefwinter 64.90 64.90 69.90 

Moon Walker 49.90 64.90 39.90 

Muscle Cars zu TD II 39.90 

NeverMind 54.90 54.90 59.90 

North and South 69.90 74.90 69.90 

Oliver 69.90 69.90 69.90 

Omega 79.90 79.90 59.90 79.90 

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Füialleitung: Theo Hilgera 



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Bruce Springsteen Antology 77/78 

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Brian Ferry In Europa 

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Paul Mc Cartney - Put It 

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TOP 30 im Januar 



Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit- 
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf 
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software- 
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver- 
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts 
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der- 
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm- 
name, System und Herstellerfirma untergliedert. 






Aktuelle 
Plazierung 


Letzte 
Plazierung 


Spiel 


System 


Hersteller 


1 


1 


Bat'man - The Movie 


Amiga/C-64/ST 


Ocean 


2 


15 


North and South 


Amiga/ST 


Infogrames 


3 


- 


Indiana Jones - Adventure 


PC/Amiga/ST 


Lucasfilms/R.A. 


4 


5 


Xenon 2 - Megablast 


ST/Amiga 


Image Works 


5 


6 


Shadow of the Beast 


Amiga 


Psygnosis 


6 


- 


Leisure Suit Larry III 


Amiga/PC 


Sierra On-Line 


7 


- 


Ghostbusters II 


ST/Amiga/C-64/Spectrum/CPC 


Activision 


8 


- 


Hard Drivinl 


ST/Amiga 


Domark 


9 


- 


Sim City 


PC/Amiga/Mac 


Infogrames 


10 


4 


Popuious 


Amiga/ST 


Electronic Arts 


11 


- 


Asterix - Hinkelstein 


Amiga/PC/ST 


Coctei Vision 


12 


- 


Ghouls 'n' Ghosts 


Amiga/ST/C-64 


U.S. Gold 


13 


- 


Chambers of Shaolin 


ST/Amiga 


Thalion 


14 


- 


Super Wonderboy 


ST/Amiga/C-64/CPC/Spectrum 


Activision 


15 


10 


Buffalo Bili Games 


Amiga/ST/CPC/PC/C-64 


Tyne Soft 


16 


- 


Toobin' 


Amiga/ST/CPC 


Domark 


17 


- 


Power Drift 


ST/Amiga/C-64/CPC/Spectrum 


Activision 


18 


- 


Stunt Car Racer 


ST/Amiga/C-64 


Microstyle 


19 


23 


Rock 'n' Roll 


Amiga/ST/Spectrum 


Rainbow Arts 


20 


- 


Rings of Medusa 


ST/Amiga 


Starbyte 


21 


2 


Beach Volley 


Amiga/ST/C-64/CPC/Spectrum 


Ocean 


22 


- 


Interphase 


ST/Amiga 


Image Works 


23 


- 


Chase H.Q. 


C-64/CPC/Spectrum/Amiga/ST 


Ocean 


24 


- 


Pictionary 


C-64/ST/Amiga/PC 


Domark 


25 


19 


Fugger 


C-64/Amiga/ST/PC 


BomJCO (ehem. ASM-Mlcrowelle] 


26 


- 


Cabal 


C-64/Spectrum 48/123/+3 


Ocean 


27 


3 


Kult 


Amiga/ST 


Exxos 


28 


9 


Lizenz zum Töten 


ST/Amiga/C-64/PC 


Domark 


29 


wieder drin! 


Kaiser 


Amiga/ST 


CCD 


30 


12 


Quartz 


ST/Amiga 


Flreblrd 



TopTen/C-64 


1 Batman-Movle 


Ocean 


2 Ghouls 'n' Ghosts 


U.S. Gold 


3 Cabal 


Ocean 


4 Super Wonderboy 


Activision 


5 Buffalo Bill 


Tynesoft 


6 Power Drift 


Activision 


7 Stunt Car Racer 


Microstyle 


8 Fugger 


Bomlco 


9 Chase H.Q. 


Ocean 


10 Pictionary 


Domark 



Übermittelte Verkaufszahlen: 



Folgende Software-Häuser stellten uns für die 
Januar-Top-30-Hitparade ihre Verkaufszahlen 
freundlicherweise zur Verfügung: 

T.S. Datensysteme, Nürnberg 

Ariolasoft, Rietberg 

Bomico, Frankfurt 

Leisuresoft, Bergkamen-Rünthe 

Computer Shop (Qamesworld), München 
Alle andern Software-Händler seien hiermit auf- 
gerufen, uns bis spätestens 5. Januar 1990 ihre 
Trend-A/erkaufszahlen zu übermitteln! Und: Lie- 
be Leserschicktuns weiterhin zahlreich Eure Fa- 
voriten (muß keine komplette 30er-Liste sein, es 
reichen auch weniger Titell) 



Top Ten/ST 


1 Batman-Movle 


Ocean 


2 Hard Drlvin' 


Domark 


3 Xenon 2 


Image Works 


4 North and South 


Infogrames 


5 Ghostbusters II 


Activision 


6 India Jones-Adv. 


Lucasfilms 


7 Asterix 


Coctei Vision 


8 Chambers of Shaolin 


Thalion 


9 Popuious 


Electronic Arts 


10 Rings of Medusa 


Starbyte 



Top Ten/Amiga 


1 Batman-Movle 


Ocean 


2 North and South 


Infogrames 


3 Indiana Jones-Adv. 


Lucasfilms 


4 Beast 


Psygnosis 


5 Xenon 2 


Image Works 


6 Larry 3 


Sierra On-Line 


7 Hard Drivin' 


Domark 


8 Sim City 


Infogrames 


9 Ghouls 'n' Ghosts 


U.S. Gold 


10 Asterix 


Coctei Vision 



Top Ten/Amstrad 


1 Super Wonderboy 


Activision 


2 xxx (indi.) 


Elite 


3 Buffalo Bill 


Tynesoft 


4 xxx (indi.) 


Ocean 


5 Powerdrift 


Activision 


6 xxx (indi.) 


Ocean 


7 New Zealand Story 


Ocean 


8 Supar Hang On 


Electr. Dreams 


9 Batman-Crusader 


Ocean 


10 Chase H.Q. 


Ocean 



TopTen/PC 1 


1 Sim City 


Infogrames 


2 Larry III 


Sierra On-Line 


3 Flight Sim 4 


SubLOBIC 


4 Indiana Jones-Adv. 


Lucasfilms 


5 Virus 


Flreblrd 


8 Falcon-F-16 


Spec. Holobyte 


7 Buffalo Bill 


Tynesoft 


8 Personal Nlghtmare 


Horrorsoft 


9 Ufo 


Microsoft 


10 Caveman Ughlymp. 


Electr. Arts 





*- 



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Kennen Sie den Namen des Fußballspiels, bei dem man je- 
den Spieler voll kontrollieren kann — auch den Torwart? Bei 
dem man immer vollen Überblick über alle Spielzüge hat 
und keinen Ball ins Leere schießt? Bei dem man wirklich 
alles selbst bestimmen kann; die Länge einer Halbzeit, die 
Mannschaftszusammensetzung, alle Eigenschaften der Spie- 
ler bis hin zur Haarfarbe? Na? 

Na klar! BODO ILLGNER's SUPER SOCCER! 
ST, AMIGA, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC 





LA SOFT ARIOLA ! 
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LA SOFT ARIOLA j 
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LA SOFT ARIOLA 
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LA SOFT ARIOLA ! 
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r ARJOLASOFT ARI 



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^-aOfT ARI(l>v^ 



LA SOFT AKIOO^ 
ü ARIOLA SOFT ARI 




Sie ist zweifelsohne die „Mutter des computerisierten 
Strips": SAMANTHA FOX. Im Frühjahr 1986 hatte M AR- 
TECH weder Kosten noch Mühen gescheut, um das hüb- 
sche Mädel aus Camden Town (Nord-London) für diese 
Idee zu begeistern. „Sam", wie sie liebevoll von ihren Fans 
genannt wird, stand damals noch am Anfang ihrer Karriere. 
Aus dem vermeintlichen „Dummchen" (,,Fach"-Presse!!!) 
wurde nichts; man hatte sich in der äußerst selbstbewuß- 
ten und intelligenten Frau geirrt. Dennoch: Sie „gab" sich 
für solch' ein gewagtes Programm her. Ganz schön mutig, 
Sam! Und der Erfolg gab ihr recht -man kann das spielstar- 
ke Produkt noch heute erwerben (T.S. Datensysteme, um 
hier nur einen Händler zu nennen). SAM FOXSTRIPPOKER 
ist unser erster OLDIE DES NEUEN JAHRZEHNTS. 



TOUCH ME 




f 



Programm: Samantha Fox 
Strip Poker, System: C-64, 
Spectrum, Amstrad, Preis: heu- 
te ca. 20 Mark, Hersteller: Mar- 
tech (Firma mittlerweile erlo- 
schen), England. 

Für ein gewaltiges Aufsehen 
sorgte das, wie manche es 
titulierten, „Edel-Porno-Game" 
SAMANTHA FOX STRIP PO- 
KER aus dem Hause MAR- 
TECH. Hatte die englische Fir- 
ma doch „Neuland" betreten, 
etwas gewagt - und : gewonnen. 
SAM FOX's Strip ging (zumin- 
dest) erfolgreich durch ganz 
Westeuropa. Die 8bit-Fassun- 
gen waren überall „anzubrin- 
gen". Und: Besonders die 
Spectrum-Version hatte eini- 
ges an Mehr zu bieten. So be- 
fand sich auf der „B-Seite" der 
Kassette ein echtes Five Card 
Stud Poker, wo sich bis zu vier 
Spieler an einer „echten" Po- 
ker-Session vergnügen konn- 
ten. Mich interessierte natür- 
lich damals wie heute die „A- 
Seite". Und so kam es, daß ich 



1 



SAMMNTHA! 





■ 



*« ■ 



zusammen mit 'nem guten 
Freund gegen die gewiefte 
Spielerin SAM insgesamt fünf 
Stunden benötigte, bis ich das 
digitalisierte (!!!) Endbild auf 
dem Specci bewundern durfte. 
Sicherlich, die anderen Fas- 
sungen -vorallem die des C-64 
- waren in Deutschland erfolg- 
reicher. Aber es zeigte sich hier, 
daß man mit einem geschickten 
Bluff hier und 'ner Finte dort das 
Mädel innerhalb von einer hal- 
ben Stunden abstrippen konn- 
te. Das war ein Nachteil. Kann 
aber auch an unserer stunden- 
langen Übung am Spectrum 
gelegen haben; somit kann ich 
nicht mehr mit Sicherheit be- 
haupten, ob die 64er-Version 
spielschwächer war. 
Auch die Schneider-Variante 
konnte mich begeistern. Auch 
hier mußte man über RAISE, 
BET und CALL gehen, um 
stückweise Sam dazu „aufzu- 
fordern", doch ein Teil der Hül- 
len fallenzulassen. Die Pop- 
Sängerin war - und das ist ein 
kleines Manko - zwar digitali- 
siert, konnte aber nur in 
„schwarzen Konturen" (begei- 
stert u.U. auch einige „Fans"!!!) 
bestaunt werden. Insgesamt 
gab es 6 verschiedene Bilder 
und 1 intelligentes Programm, 
das alle Züge des „Gegenspie- 
lers" analysierte. Somit wurde 
es immer schwieriger, SAM zu 
überlisten. Man mußte also 
wohl oder übel hierund da.trotz 
brauchbaren Blattes, einmal ei- 
nen Anti-Bluff einstreuen und 
die Karten hinwerfen. Als ich 
SAM nach ihrer wirklich per- 
sönlichen Meinung zu dem 
Spiel fragte, bemerkte sie u.a.: 
„Eigentlich müßten die Boys, 
wenn die verlieren, fairerweise 
auch mal die Hosen runterlas- 
sen!" Oh Gott, Sam, hoffentlich 
taten sie es nicht aus anderen 
Beweggründen! 

MANFRED KLEIMANN 



172 



Grafik 8 

Handhabung 10 

Spielstärke 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



1/90 




1 CD-Player zu gewinnen! 

Jeder Leser, der dieses ASM- 
Schnippelchen auf eine fran- 
kierte Postkarte klebt und diese 
bis zum 15.12.1989 an die unten- 
stehende Adresse schickt, kann 
einen CD-Player gewinnen! 
(Rechtsweg ausgeschlossen!) 



ASM-Redaktion, Tronic-Verlag, 
Postfach 870, Kennwort: „Schnip- 
pelchen ', 3440 Eschwege 






y Was müßt Ihr tun? 

w 

SprTbht mit Euren Freun 
dehlfeiL Bekannten. JSfilll 
einfac^^j/Cpupon aus 
und sendetihn mit Unter- 
schrift an: 





Tropic- 

Verl 

Abo-S^ 
Postfachl 
3440 Es! 





Ich habe den neuen Abonnenten geworben! 
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nur, solange der Vorrat reicht! Alle ASM-Hefte sind zum Stückpreis von 6,50 DM zu beziehen. 
Den Stückpreis der Sonderausgaben entnehmen Sie bitte den entsprechenden Ausgabenummern! 




HBl^B 




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9/88 




10/88 




11/88 




12/88 





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1/89 





5/89 




7/89 




9/89 




10/89 



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11/89 




12/89 



SONDERHEFTE ■ ASM 







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1/90 



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Nur per Vorkasse (Ver- 
rechnungsscheck oder 
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sind nur bei Bestellungen 
ab 3 Exemplaren möglich. 

Anschrift: 

Tronic- 
Verlagsgesellschaft mbH, 
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3440 Eschwege. 
Absender nicht vergessen! 





CPC-SOFT 

zum Superpreis! 
Je 10 DM 

Aufgrund der überaus großen Nachfrage nach CPC-Disks und -Kassetten haben uns entschlossen, unsere Sonderposten- 
Aktion zu wiederholen und das Sortiment ZU ERWEITER N ! Wie Ihr wißt, befinden sich in unserer Aktion Titel, die wir, egal, 
ob für Kassette oder Diskette, für 1 DEUTSCHE MARK an Euch abgeben können. Im einzelnen haben wir diese Art von 
Sortiment zusammengestellt (das Angebot gilt, so lange der Vorrat reicht!) WICHTIG: Bitte gebt bei allen Bestellungen 
auch Ersatztitel mit an, falls der bestellte Titel bereits vergriffen sein sollte! 



CPC-KASSETTE: 

Basketmaster (884) 
Batman (479) 
Buggy Boy (916) 
Captain America (913) 
Circus Games (411) 
Colossus Chess 4.0 (439) 
Combat School (957) 
Deflector (939) 
Expansion Kit - FM II - (027) 
Firetrap (965) 
Flight Ace (396) 
Football Manager (837) 
Football Manager II (105) 
High Frontier (947) 
Incredible Shrinking Sphere 
(028) 
Knightmare (966) 



Mad Balls (954) 

Masters of the Universe (937) 

Motor Massacre (651) 

Out ofthis World (902) 

Pacland (904) 

Pink Panther (992) 

R-Type (349) 

Rampage (963) 

Ramparts (912) 

Run The Gauntlet (039) 

SDI (551) 

Side Arms (911) 

Space Ace (373) 

Stifflip and Co. (814) 

Superman (508) 

Tetris (984) 

The Eye (016) 

Werewolves of London (832) 

Western Games (883) 



CPC-DISKETTE: 

Basil the Great Mouse Detecti- 

ve (D 887) 

Basketmaster (D 884) 

Batman (D 479) 

BlueWar(D914) 

Captain America (D 913) 

Chamonix Challenge (D 941) 

Championship Sprint (D 990) 

Circus Games (D 411) 

Colossus Chess 4.0 (D 439) 

Deflektor (D 939) 

Firetrap (D 965) 

Galactic Games (D 898) 

Incredible Shrinking Sphere 

(D 028) 

Mad Balls (D 954) 

Match Day II (D 956) 



Motor Massacre (D 651) 
Multi Calculator (D 485) 
Multi Layer (D 306) 
Out ofthis World (D 902) 
Pacmania (D 334) 
Rampage (D 963) 
Ramparts (D 912) 
Side Arms (D 911) 
Stifflip & Co. (D 81 4) 
Superman (D 508) 
Supersports (D 278) 
Supersprint (D 858) 
Superstar Soccer (D 890) 
The Eye (D 016) 
The Supreme 
Challenge (D 279) 
Trio (D 834) 
Typhoon (D 273) 
Werewolves of London (D 832 



Bestellungen nur per Nachnahme (zzgl. Nn-Gebühr) mit Angabe der Bestellnummer. 
Bestelladresse: Tronic-Verlag, Stad 45, 3440 Eschwege 



ASM-service 



Die gesammelten Werke - ASM 1/90 



Hit Titel 


Ausg. 


S. 


Rubrik 


3001 - O'Connora Flght 


11/89 


156 Mlcrow. 


4x4 Off Road Raclng 


01/89 


58 


Sport 


*688AttackSub 


09/89 


78 


Strategie 


A Questlonof Sport 


03/89 


77 


Strategie 


Abrami Battla Tank 


09/89 


79 


Strategie 


Ace 2088 


05/89 


39 


Actlon 


ACS Adventure Creator 








Syatem 


07/89 


132 


Anwender 


Aotlon 


12/89 


28 


Kompllat. 


Actlon Fighter 


12/89 


41 


Action 


Afrlcan Haiders 


04/89 


17 


Blickpunkt 


African Haider« 


05/89 


54 


Sport 


Aldon 


01/89 


42 


Blickpunkt 


Albedo 


01/89 


43 


Action 


Alex Kldd 3 (Sega Mega) 05/89 


57 


Actlon 


Alex Kldd In Hightech- 








World (Sega) 


09/89 


76 


Action 


Alf (Sega Maater) 


05/89 


57 


Action 


Allen Legion 


02/89 


31 


Action 


All Pointe Bulletin 


11/89 


36 


Action 


Alpine Games 


03/89 


60 


Sport 


Altered Beaat 


11/89 


16 


Actlon 


Altered Beait 








(Sega Maater) 


05/89 


60 


Action 


American Pro Football 








(Sega) 


09/89 


79 


Sport 


Amfga Roulett 


03/89 


82 


Strategie 


Andromeda Mlaalon 


05/89 


46 


Action 


Apache Strlke 


10/89 


151 


Action 


April Journey 








(Aprilscherz) 


04/89 


83 




Arcade Muacela 


05/89 


42 


Kompllat. 


Archlpalagoa 


04/89 


36 


Blickpunkt 


' Archipelegos 


07/89 


48 


Action 


1 Armalyte 


01/89 


14 


Action 


Arthur 


10/89 


140 Adventure 


Arthur 


11/89 


124 


KopfnuB 


Aegard 


05/89 


85 


Strategie 


Aataroth and the Angel 








of Death 


10/89 


9 


Action 


Atax 


02/89 


39 


Action 


Auf der Suche nach dem 






Vogel der Zelt 


09/69 


91 


Adventure 


Aunt Arctlc Adventure 


05/69 


14 


Actlon 


Auatralopitlcus 








Mechanlcue 


03/89 


38 


Action 


Aztec Adventure 


01/89 


70 


Actlon 


B.A.T. 


09/89 


32 


Blickpunkt 


Baal 


02/89 


15 


Actlon 


Beckgemmon Maater 


09/89 


86 


Strategie 


' Ballance of Power 








(The 1990 Edition) 


07/89 


60 


Strategie 


Balllatlx 


05/89 


40 


Actlon 


Bändel Golf (NES) 


12/89 


56 


Sport 


Bar Games 


12/89 


42 


Action 


Bard's Tale III (Teil V) 


02/89 


106 KopfnuB 


Bard'a Tale III (Teil VI) 


03/89 


30 


Kopfnu8 


Berd'e Tale III (Teil VIII) 


07/89 


104 KopfnuB 


Bard'a Tale III -Teil IV 


01/89 


90 


KopfnuB 


Berda Tele III Teil VII 


05/89 


90 


KopfnuB 


Barne y Mouse 


04/89 


74 


Blickpunkt 


Batman 


02/89 


38 


Action 


Batman - The Movle 


11/89 


38 


Action 


Battlehawka 1942 


03/89 


91 


Strategie 


Battletech 


05/89 


76 


Adventure 


• Beach Volley 


10/89 


102 Sport 


Beam 


07/89 


33 


Actlon 


Betrayal 


04/89 


124 


Mlcrow. 


Soyond Dark Castle 


12/89 


12 


Actlon 


Bildarchivprogramm 


03/89 


124 Anwender 


Bllliards Simulator 


04/89 


49 


Sport 


• Bio Challenge 


07/89 


6 


Action 


Bit Exorciat 


07/89 


8 


Actlon 


Black Magic 


10/89 


54 


Actlon 


Bladea of Steel 








(Nintendo) 


09/89 


71 


Sport 


Blasterolda 


03/89 


10 


Actlon 


Blasterolds 


07/89 


110 Actlon 


'Block out 


12/89 


18 


Action 


•Blood Money 


05/89 


6 


Action 


•Blood Money 


10/89 


42 


Actlon 


Bloodwych 


10/89 


134 


Adventure 


Bloody Wolf (PC-Englne) 11/89 


59 


Actlon 


Blue Angel 69 


12/89 


92 


Blickpunkt 


BMX Simulator II 


12/89 


48 


Sport 


Bomb Jack 


07/89 


112 Oldle 


Bomber Rald 








(Sega Maater) 


04/89 


69 


Actlon 


Bombfusion 


05/89 


46 


Action 


Bombuzal 


01/89 


42 


Actlon 


Bootlful Babe 


09/89 


11 


Actlon 


Break In (PC-Engine) 


11/89 


62 


Strategie 


' Buffalo Bill'a 








Rodeo Show 


09/89 


42 


Actlon 


Bumpy 


07/89 


12 


Action 


Bushldo 


12/89 


46 


Actlon 


Butcher Hill 


05/89 


10 


Action 


By fair Means or foul 


01/89 


57 


Sport 


C-Breeze 


01/89 


120 Anwender 


C.O.P.-Shocker 


04/89 


104 


Anwender 


•Cabal 


12/89 


32 


Actlon 


California Games 








(Sege Mester) 


05/89 


61 


Sport 


Cenada Tradlng 


04/89 


58 


Strategie 


Captaln Flzz 


03/89 


29 


Actlon 



Auag. S. Rubrik 



Hit Titel 



Auag. S. Rubrik 



Hit Titel 



Ausg. S. Rubrik 



10/89 
10/89 
01/89 



Captaln Silver 
(Sega Master) 
Caalno Games 
(Sega Mester) 
Castle Werrlor 
Castlevania 
Castlevanla II - 

Slmon's Quest (NES) 09/89 

Centrefold Squarea 12/89 

"Chamberaof Shaolln 12/89 

Chariots of Wrath 09/89 

Chaee 04/89 

Chicago 30's 07/89 

Chinese Karate 12/89 

• Christmas Collectlon 12/89 
Chuckie Egg 04/89 
Chuckfe Egg 07/89 
Clrcua Attractlons 07/89 
Circus Gamea 02/89 
Citadel 10/89 
Cloud Maater (Sega) 11/89 
Clown o'Manla 11/89 
Colllna On-Llne 07/89 
Colossus Chesa X 09/89 
Computer Diary '89 03/89 
Contllct Europa 10/89 
Conqueror 02/89 
Continental Clrcua 12/89 
Coamlc Pirate 03/89 
Cosmo Ranger 12/89 
Craah & Burn 01/89 

' Crazy Cars II 03/89 
Curse of the 

Azure Bonds 10/89 

Custodlsn 03/89 
Cyborg Hunter 

(Sega Master) 05/89 
Daily Double Horae 

Raclng 11/89 
Damocles ■» 

Merceneryll 12/89 

Dark Fusion 07/89 

Darti Challenge 07/89 
Daa deutsche Imperium 05/89 

Das Dschungelbuch 02/89 

Datastorm 10/89 

Day of the Vyper 11/89 

Deethlord 02/89 
Deep Blue (PC-Engine) 09/89 

DEFCON 5 02/89 

Defender II (NES) 11/89 
De]a Vu II - Lost 

in Las Vegas 09/89 

Delta 4.3R 04/69 

Deluxe Paint III 09/69 

Demo Demon 12/89 

Demon'a Winter 09/89 

Die Stadt der Löwen 12/89 

Dlgl-Power 10/89 
Digital Champ 

(PC Engine) 12/89 

Dimitri 05/89 

DNA Warrior 05/89 

DogsofWar 11/89 

Dominator 10/89 

Double Dragon 01/89 
Dr. Jekyll and 

Mr. Hlde(NES) 12/89 

• Dragon Nlnja 03/89 
Dragon Scape 05/89 

• Dragon'» Lalr 03/89 
Dragonaplrit 12/89 
Dragonsplrit (PC Englne)03/89 
Dream Zone 03/89 

•Dungeon Explorer 

(PC-Engine) 09/89 

Dungeon Wizard 10/69 

Dynamic Duo 04/69 

Dynamite Dux 10/89 

Echelon 01/89 

Effekten-Markt 01/89 

Emperor of the Mlnea 12/89 
Enhanced Deluxe Paint 12/89 

Eskimo Games 12/89 

Esplonage 02/89 
European Superleague 11/89 

Evll Garden 05/89 

Evolution Cryaer 04/89 

Exploding Fiat + 02/89 

Explora II 03/89 

'Explorall 04/89 

Eye of Horus 10/89 
F-1 Dream (PC-Englne) 11/89 

F-14 Tomcat 04/89 

F-15 Strlke Eegle II 10/89 

F-1 6 Combat Pilot 04/89 

F-19Stealth Fighter 03/89 

F.O.F.T 05/89 

F.O.F.T. 03/89 

Face off 05/89 
Falcon-The Mission 

Dlsk Vol. 1 10/89 

FBntastlc Four 07/89 

Fast Break 04/89 

Faat Lane 10/89 



04/89 71 Actlon 



63 Strategie 

50 Actlon 

73 Actlon 

72 Action 

83 Strategie 

8 Action 
31 Action 

9 Actlon 
12 Actlon 

12 Actlon 

46 Actlon 

37 Actlon 

10 Actlon 

63 Sport 
58 Sport 

47 Actlon 
62 Actlon 
17 Actlon 
131 Anwender 
86 Strategie 

13 Blickpunkt 
88 Strategie 
66 Strategie 

51 Sport 
42 Actlon 
30 Actlon 

15 Action 
8 Action 

139 Adventure 

14 Action 

58 Actlon 

66 Strategie 

130 Blickpunkt 

10 Actlon 

60 Sport 

79 Strategie 
10 Action 
46 Actlon 

90 Blickpunkt 

92 Adventure 

72 Actlon 

66 Stretegle 

56 Action 

62 Adventure 

122 Adventure 

144 Blickpunkt 

126 Anwender 

100 Adventure 

96 Adventure 

152 Mlcrow. 

60 Sport 

124 Mlcrow. 

17 Actlon 

38 Action 
12 Actlon 

24 Actlon 

58 Actlon 

36 Action 

36 Action 

18 Action 
40 Action 
66 Actlon 

74 Adventure 

70 Actlon 

133 Anwender 

16 Action 
42 Action 
27 Action 

64 Stretegie 

75 Strategie 
130 Blickpunkt 
92 Blickpunkt 
62 Strategie 
53 Blickpunkt 
38 Action 

12 Action 

44 Action 

72 Blickpunkt 

80 Adventure 
46 Action 

56 Sport 

56 Strategie 

84 Strategie 

57 Strategie 
78 Strategie 

84 Strategie 
80 Blickpunkt 

25 Sport 

85 Strategie 
18 Kompllat. 
49 Sport 

148 Blickpunkt 



Faatlane 12/89 52 Sport 

Fiendiah Freddy'a Big 

Top o' Fun 11/89 48 Sport 

Fighting Soccer 12/89 49 Sport 

Fighting Street 04/89 48 Adlon 

Final Lap Twin 

(PC-Englne) 10/89 66 Actlon 

Flre Brigade 02/89 64 Stretegie 

Flrezone 03/89 77 Strategie 

First Contact 12/89 36 Actlon 

First Strlke 10/89 34 Action 

'Fish 01/89 84 Adventure 

Fish 04/89 87 KopfnuB 
Football Manager II 

Expansion Kit 03/89 54 Sport 

Forgotten Worlda 09/89 10 Actlon 

Four Soccer Simulators 01/89 57 Sport 

Frlght Night 07/89 49 Actlon 

FunSchool2 07/89 82 Strategie 

G Mus 09/89 43 Actlon 

Galactie Conqueror 02/89 43 Actlon 

Galacty Force 09/89 138 Mlcrow. 

Galaga (Nintendo) 03/89 66 Actlon 

Galagant 2010 12/89 172 Mlcrow. 

Galaxy'89 04/69 47 Action 
Galaxy Force 

(Sega Master) 10/89 61 Actlon 

Galdregone Domain 04/89 82 Adventure 

Gallleo II 02/89 26 Educatlon 

Game Graphics Designer 10/89 160 Anwender 

'Game, Set «Match II 02/89 55 Sport 

Games Crazy 11/89 49 Sport 

Garfleld - Wlnter's Teil 09/89 44 Actlon 

Gemini V/ing 10/89 40 Actlon 

Genius 10/89 90 Strategie 
Ghost 'n'Gobllns 

(Nintendo) 05/89 62 Actlon 

Ghost Hunters 02/89 12 Action 

'Ghouls 'n'Ghosta 

(Sega Mega) 10/89 60 Actlon 

GIHero 02/89 34 Actlon 

Glanta 09/89 38 Adlon 
Gilbert (Escape 

from Drill) 10/89 16 Action 

Global Commander 03/89 85 Strategie 

Goldrush 04/89 84 Adventure 

Golf Master 02/89 59 Sport 

Goonlesll 02/89 SO Adlon 

Gotchal 10/89 44 Adlon 

Gradiu» 01/89 72 Adlon 

Graffiti Man 01/89 23 Actlon 

'Grand Monster Slam 05/89 52 Sport 

Grand Prix Circuit 02/89 59 Sport 

Gravlty Force 05/89 47 Adlon 

Great Courts 09/89 59 Blickpunkt 

Great Courte 10/69 103 Sport 

Grlbbly'a Special Dayout 02/89 112 Oldle 
Grover's Anlmal 

Adventures 02/89 27 Educatlon 

Growth 02/89 39 Action 

Guerilla War 02/89 13 Adlon 

* Gunhed (PC-Englne) 10/89 6 Adlon 

H.A.T.E. 06/89 40 Adlon 

Hard'n'Heavy 05/89 14 Adlon 

Heatwave 12/89 18 Actlon 

Hell Bent 02/89 16 Actlon 

HellReiaer 10/89 51 Actlon 

Hellflre Attack 01/89 32 Actlon 

High Steel 09/89 44 Action 

Highway Hawka 03/89 10 Action 

HolidayMaker 03/89 74 Adventure 

Hollywood Poker Pro 03/69 82 Strategie 
Honey in the 8ky 

(PC-Englne) 09/89 71 Actlon 

Horse Raclng 11/89 66 Strategie 

Hot Ball 02/89 54 Sport 
Hoyle's Book of Games - 

Vol. 1 12/88 84 Strategie 

Human Killlng Machlne 05/89 43 Action 

•Hybris 03/86 40 Action 

Hyperdome 03/86 28 Adlon 

ILudicrua 04/89 14 Actlon 

Illusionen 02/89 72 Mlcrow. 
Incredlble Shrlnklng 

Sphäre. The 04/89 18 Action 
Indiana Jones - The Last 

Crusade 10/89 14 Action 
Indiana Jones und der letzte 

Kreuzzug (Adventure) 11/89 80 Adventure 

Indy 500 11/89 32 Adlon 

Ingrid's back 01/89 88 Adventure 

Interludell 11/89 111 Strategie 
International Team \ 

Sports 10/89 101 Sport 

Into Afrika 05/89 79 Strategie 

IronLord 04/89 86 Blickpunkt 

Iron Trackers 12/89 28 Action 

It came from the Desert 10/89 30 Blickpunkt 

Jack Nicklaus 09/89 61 Sport 

Jaws 09/89 36 Actlon 

Jeanne d'Arc 03/69 86 Strategie 

Jetflghter 09/69 80 Strategie 

John Madden Football 12/69 50 Sport 
Jordan vs Blrd One- 

on-One 03/89 56 Sport 



Journey 11/89 86 Adventure 

Jouet(NES) 11/89 81 Adlon 

Jug 05/89 42 Adlon 

Jump Machlne 04/89 42 Adlon 

K. Dalgllsh Soccer 04/89 49 Sport 

■Kato + Ken (PC-Englne) 04/89 70 Adlon 

Kaydon Garth 01/89 88 Blickpunkt 

Kenseiden 02/89 50 Adlon 

Kick off 04/69 74 Blickpunkt 

•Kick Off 07/89 64 Sport 

•Klng's Quest IV 02/89 80 Adventure 

•Klng's Valley II 03/69 41 Adlon 

Kingdoms of England 09/89 82 Strategie 

• Kings of the Beach 05/89 50 Sport 
Kings Ouest IV 05/89 86 Kopfnu 
Knlghtforce 10/89 30 Blickpunkt 
Krypton Egg 09/68 37 Adlon 

'Kult 09/89 88 Adventure 

LE.D.Storm 03/89 12 Adlon 

•Lancelot 01/89 87 Adventure 

Laser Squad 12/89 76 Strategie 

LestDuel 07/69 53 Adlon 

League Challenge 07/89 63 Sport 
Leben und sterben 

lassen 01/88 36 Adlon 

Legend of Diel 11/89 87 Adventure 

Legend of Falrghall 05/89 75 Blickpunkt 

Lehensherren 11/89 30 

•LelaureSuit Larry II 02/89 83 Adventure 

'Leonardo 04/88 10 Adlon 

Life and Death 10/89 98 Education 
Life Force 

(NES Nintendo) 05/89 62 Actlon 

Ughtforce 11/89 148 Oldle 

Uttl'a Hot Shot 07/89 61 Sport 

'Lizenz zum Töten 09/89 28 Adlon 
Lord of the Sword 

(Sega Maater) 04/86 72 Adlon 

Lords of the Rlslng Sun 03/89 70 Blickpunkt 

• Lords of the Rlslng Sun 07/89 84 Strategie 
MITankPlatoon 11/89 152 Blickpunkt 
M1 Tank Platoon 12/89 80 Strategie 
Magic Cendle 10/89 138 Adventure 
Magic Marble 07/89 46 Actlon 
MakroDat 4 MakroText 01/89 122 Anwender 
Manhunter II - San 

Francisco 11/89 88 Adventure 

Menhunter New York 05/89 77 Adventure 

Marla'a X-Mas Box 03/89 76 Strategie 

Mara Saga 02/89 90 Adventure 
Mester Nlnja - Shadow 

Warrior of Death 09/86 112 Actlon 

MataHarl 02/89 14 Actlon 

Mayday Squad 07/89 SO Action 

Metal Geer (NES) 10/89 64 Adlon 

Microprose Soccer 01/89 56 Sport 

MlghtS Magic 12/89 104 Adventure 
Mike Read's Computer 

Pop Quiz 07/89 13 Blickpunkt 

Millennium 2.2 09/89 84 Strategie 

Mindforce 05/89 82 Strategie 

Mission Malta 01/89 85 Adventure 

Modem Wara 01/89 62 Strategie 

Monopoly (Sega) 02/89 53 Strategie 

Monte Carlo Caalno 11/89 85 Strategie 

Moonwalker 10/89 148 Blickpunkt 

Mortvllle Manor 02/89 104 KopfnuB 

Motor Maasacre 02/89 28 Actlon 

Mr. Hell 10/89 44 Adlon 

Murdera in Venice 07/89 94 Adventure 

'Myth 10/89 136 Adventure 

NATO Aaaault Courae 01/89 35 Actlon 

NavyMoves 09/89 29 Actlon 

Navy Seal 09/89 17 Actlon 

'Nectarls (PC-Englne) 09/89 68 Strategie 
Nemesis - The 

Go Maater 12/89 83 Strategie 
Nemesis 3- The Eveof 

Destrudlon 05/89 41 Adlon 

Night Hunter 02/89 68 Adlon 

Nightdawn 07/89 9 Adlon 

Nlghtwalk 12/89 30 Actlon 

Nlnja Massacre 09/89 36 Actlon 

Nitro Boost 09/89 27 Action 

NoExcuses 01/89 37 Action 

■North 4 South 12/89 78 Strategie 

North and South 11/89 152 Blickpunkt 

Oll Imperium 03/89 26 Blickpunkt 

Oil Imperium 07/89 86 Strategie 

Okolopoly 12/89 88 Strategie 

Onslaught 10/89 140 Blickpunkt 

• Operation Neptune 04/89 76 Actlon 
Operation Wolf 01/89 10 Actlon 

'Orbiter 06/89 80 Strategie 

\ Ordyne (PC Engine) 12/89 58 Action 

\ 'Othello Killer 07/89 83 Strategie 
\ Otaumataukun 

\(SegaMega) 10/89 66 Adlon 

Outrun 3D (Sega Mastar)05/89 58 Adlon 

Öxxonian 05/89 9 Blickpunkt 

Psra Assault Courae 05/89 41 Action 

Paradrold 01/89 104 Oldie 

Passing Shot 10/89 105 Sport 

Paste-ManPat 03/69 37 Adlon 

PC Challenge 07/89 15 Action 



176 



1/90 



ASM-Service 




Ausg. S. Rubrik 



Auag. S. Rubrik 



Ausg. S. Rubrik 



• PC-Globe + 


10/89 


97 


Education 


Skrull 


11/89 


14 


Action 


• Personal Nightmare 


09/89 


92 


Adventure 


Skweek 


07/89 


16 


Action 


Personal Nightmare 


10/89 


106 Kopinuß 


Slayer 


01/89 


28 


Action 


Pete Rose Pennant Fever 04/89 


51 


Sport 


Sleeping Gods Lie 


07/89 


54 


Blickpunkt 


Phantom Fighter 


03/89 


15 


Action 


Sleeping Gods Ue 


09/89 


90 


Adventure 


• Phobia 


10/89 


13 


Actlon 


Slldar 


02/89 


63 


Strategie 


Plctionary 


11/89 


69 


Blickpunkt 


Snoopy 


12/89 


164 Action 


Pittall II - Lost Caverns 


10/89 


108 


Oldie 


Soccer Manager Plus 


10/89 


90 


Stretegie 


PMA - Professional 








Soleil Noir (Sola Negro 


12/89 


128 


Action 


Music Artist 


12/89 


126 


Anwender 


'Sonson II (PC-Engine) 


09/89 


74 


Action 


Police Quest II 


03/89 


71 


Adventure 


'Space Harrier 








" Populous 


04/89 


54 


Strategie 


(Sega Mega) 


07/89 


68 


Action 


■ Populous - The 








■Space Quest III 


07/89 


88 


Adventure 


Promised Lands 


10/89 


90 


Strategie 


Space Spuds 


03/89 


37 


Action 


Poseidon Wars (Sega) 


03/89 


63 


Action 


Spherical 


05/89 


48 


Action 


• Power Drift 


12/89 


53 


Sport 


Spitting Image 


02/89 


33 


Action 


' Power League Baseball II 






Sportlng Trlangles 


12/89 


76 


Strategie 


(PC-Engine) 


11/89 


60 


Sport 


ST Olympiad 


03/69 


60 


Sport 


Power Pyramids 


01/89 


43 


Action 


Star Wars Trilogy 


12/89 


15 


Action 


Power Struggle - Classic 






Start & Run 


02/89 


131 


Anwender 


Confllcts 


03/89 


83 


Strategie 


Steel 


02/89 


46 


Action 


"Powerplay Hockey 


02/89 


56 


Sport 


Steel Thunder 


10/89 


32 


Action 


• Precious Metal 


09/89 


14 


Action 


Steigar 


12/89 


14 


Action 


•Premier Collectlon 


07/89 


14 


Kompüat. 


Steve Davis World 








President is misslng 


02/89 


86 


Adventure 


Snooker 


07/89 


61 


Sport 


Priton 


05/89 


40 


Action 


Stinger (NTSC) 


10/89 


62 


Action 


Pro Skateboard Slm. 


02/89 


55 


Sport 


Storm Warrlor 


11/89 


32 


Action 


" Pro Tennis Simulator 


12/89 


164 Sport 


'Stormlord 


09/89 


12 


Action 


Professional Ass 


05/89 


123 


Anwender 


Stormtrooper 


09/89 


15 


Action 


Project Rrestart 


09/89 


13 


Action 


STOS Maestro 


07/89 


130 Anwender 


Prophecy 


07/89 


107 Adventure 


STOS-Compller 


10/89 


132 Anwender 


' Prospector 


01/89 


60 


Stretegie 


Street Cred Football 


11/89 


49 


Sport 


Psycho Fox 








Street Warrlor 


04/89 


35 


Action 


(Sega Master) 


10/89 


64 


Action 


Strlder 


10/89 


36 


Action 


PT-109 


03/89 


76 


Strategie 


"Stunt Car Racer 


10/89 


39 


Action 


■ Puffy's Saga 


01/89 


16 


Action 


Sumera 


05/89 


83 


Strategie 


" Purple Saturn Day 


01/89 


8 


Action 


Super Grid Runner 


09/89 


37 


Action 


O.tbol 


11/89 


90 


Blickpunkt 


Super Mario Brothers 2 








'Qusrtz 


10/89 


33 


Action 


(Nintendo) 


03/89 


62 


Action 


Ouasar 


01/89 


24 


Action 


Super Scramble 








Quizmaster ST 


03/89 


48 


Microw. 


Simulator 


09/89 


62 


Sport 


R-Type (Sega) 


02/89 


48 


Action 


Super Thunderblade 








Hackern 


03/89 


90 


Strategie 


(16bitSega) 


02/89 


49 


Action 


Uta 


05/89 


48 


Action 


Superleague Soccer 


12/89 


86 


Strategie 


--> der 


04/89 


13 


Action 


Superman - The Man 








- • -io« Warrlor 


10/89 


38 


Action 


of Steel 


02/89 


28 


Action 


=*.-»• Cross Simulator 


09/89 


37 


Action 


Sword of Aragon 


11/89 


68 


Strategie 


itMBbOlll 


01/89 


10 


Action 


•Swordof Sodan 


02/89 


8 


Action 


Raapage (Sega Master) 04/89 


71 


Action 


Swords of Twillght 


12/89 


102 Adventure 


RedHeat 


09/89 


39 


Action 


T.K.O. 


03/89 


56 


Sport 


Red Ughtnlng 


10/89 


89 


Strategie 


Talfun of Steel 


05/89 


82 


Strategie 


Renegade III - 








Take Charge 


05/89 


122 


Anwender 


The final Chapter 


05/89 


16 


Action 


Talespin 


10/89 


131 


Anwender 


Bepfltlor Backup 


05/89 


24 


Anwender 


Tank Attack 


02/89 


64 


Stretegie 


RMurn of the Jedi 


01/89 


50 


Action 


Tank Buster 


04/89 


14 


Action 


S<ck Dangerous 


09/89 


29 


Action 


Tank Command 


01/89 


26 


Action 


•s-ngs of Medusa 


12/89 


71 


Strategie 


Targhan 


07/89 


8 


Action 


= %9»ide 


02/89 


60 


Sport 


Techno Cop 


02/89 


40 


Action 


RL-Chart 


03/89 


124 Anwender 


'Teenage Mutant Ninja 








RooM of Sherwood 


03/89 


104 


Oldle 


Turtles (NES) 


11/89 


55 


Action 


RoöoCop 


02/89 


32 


Action 


Teenage Queen 


04/89 


58 


Strategie 


Rot» Warrlor (NES) 


09/89 


77 


Action 


Tennis Ace 








Hock W Roll 


11/89 


42 


Action 


(Sega Master) 


12/89 


60 


Sport 


Rock Challenge 


03/89 


79 


Stretegie 


Terra Fighter 


07/89 


50 


Action 


Heck on (PC Engine) 


12/89 


58 


Action 


'Test Drive II 


09/89 


60 


Sport 


Rock Star - ate my 








The American Civil War 


- 






-1 -i i- 


05/89 


78 


Strategie 


Vol. IH/McArthur's War 


03/89 


90 


Strategie 


' Hock«« Ranger 


01/89 


66 


Strategie 


The Ashes of Empire 








= : :.: 


09/89 


18 


Action 


(Postspiel) 


10/89 


26 




Reu**' Coaster Rumble 


12/89 


40 


Action 


The Baseball 








Roe*aak6J 


09/89 


13 


Anwender 


(Sega Master) 


07/89 


68 


Sport 


• Roy of the Rovers 


01/89 


86 


Adventure 


The Chambers ol Shaolinl 1/89 


10E 


Blickpunkt 


Ran the Gauntlet 


05/89 


56 


Sport 


The Chemp 


09/89 


27 


Action 


RVF750 


07/89 


34 


Blickpunkt 


The Cyclea 


12/89 


14 


Action 


•RVF Honda 


09/89 


64 


Sport 


The Deep 


05/89 


36 


Action 


S.TJLG. 


02/89 


63 


Strategie 


The final Muslcsystem 








Safari Guns 


11/89 


33 


Action 


extended 


12/89 


124 Anwender 


SaM & Greavsie 


11/89 


65 


Strategie 


' The Games - Summer 








'Savage 


01/89 


18 


Action 


Edition (16- Bit) 


10/89 


100 Sport 


•Scapeghost 


12/89 


98 


Adventure 


The Kristal 


01/89 


44 


Blickpunkt 


Scary Mutant Space AI 


ans 






The Kristal 


03/89 


68 


Adventure 


«roaUars 


05/89 


74 


Adventure 


'The Last Ninja II 


03/89 


35 


Action 


Seorpio 


01/89 


28 


Action 


The Laat Trooper 


05/89 


39 


Action 


Seorpion 


05/89 


18 


Action 


The Legend of 








Sauen for the Titanic 


11/89 


64 


Strategie 


Blacksllver 


02/89 


86 


Adventure 


Satinil Worlds 1 


07/89 


92 


Adventure 


The Magic Candle 


10/89 


138 Adventure 


Sextett 2 


11/89 


42 


Action 


The Muncher 


07/89 


52 


Action 


n»tom of the Beast 


10/89 


152 Blickpunkt 


The Munsters 


03/89 


16 


Action 


Stack» of the Beast 


11/89 


10 


Action 


The Muscle Cars 


12/89 


51 


Sport 


-:-*-;-• i!":ors 


05/89 


47 


Action 


The National 


05/89 


79 


Strategie 


Saartodk 


04/89 


100 KopfnuB 


The Newzealand Story 


10/89 


52 


Action 


Ssacei 


11/89 


18 


Action 


The Ninja Warriors 








SaaaaB 


07/89 


90 


Adventure 


(PC Engine) 


12/89 


57 


Action 


■aaat-Oat 


02/89 


46 


Action 


The Paranoia Complex 


09/89 


34 


Action 


•raafipiil Cate 


12/89 


15 


Action 


• The Pioneer Plague 


01/89 


12 


Action 


Saataeva 


03/89 


61 


Sport 


The Real Ghostbusters 


07/89 


32 


Action 


•«jajBaam 


09/89 


8 


Action 


The Rings of Medusa 


11/89 


150 Blickpunkt 


Sapkoad 


07/89 


14 


Action 


The Running Man 


09/89 


38 


Action 


fc»Ot»_ 


10/89 


86 


Strategie 


•The Second World 


12/89 


82 


Strategie 




05/89 


51 


Sport 


• The Story so far - Vol. 


2 10/89 


50 


Kompilat. 


■aastet} 


04/89 


12 


Action 


'The Story so far - Vol. 


3 11/89 


13 


Action 


Skat 


10/89 


37 


Strategie 


The Story so far - Vol. 


4 11/89 


29 


Action 


Staat sf Ac Art 


10/89 


36 


Action 


The Survivor 


01/89 


118 Microw. 


SkaassMsl 


04/89 


36 


Blickpunkt 


The Untouchables 


12/89 


44 


Action 


Ti im Hat 


05/89 


12 


Action 


"Thelr finest Hour 


12/89 


74 


Strategie 



Thud Ridge 12/89 

Thunder Blade 01/89 

Thunder Force II 

(Sega Mega) 11/89 

Thunderbirds 10/89 

•Thunderblade 02/89 

Thunderwlng 04/89 

' Tiger Hell (PC Engine) 12/89 

Tiger Road 02/89 
Tim & Struppi auf 

dem Mond 09/89 

Time Runner 09/89 

Time Scanner 09/89 

Time Soldier (Sega) 09/89 

Times of Lore 02/89 

TIP TOP 02/89 

Tischtennis Simulator 10/89 

Titan 03/89 

To the Earth (NES) 11/89 

Tokado 05/89 

Tom 8t Jerry 04/89 

Tom* Jerry 2 12/89 

Tom und Jerry 05/89 

Tomcat 04/89 

Tongue of the Fatman 12/89 

TopGun 01/89 

Total Eclipse 02/89 

'Track Suit Manager 05/89 

Trailblazer 05/89 

Trained Assassln 09/89 

•Triad-Vol.2 11/89 

Turbo 11/89 

Turbo C 1.5 04/89 

'TV Sports Football 03/89 

Twillght World 07/89 

Twllight's Ransom 09/89 

Two to One 04/89 

Two to One 10/89 

•UFO 12/89 

' Ultima V 02/89 

Universe II 01/89 

' Usas 04/89 

Vermlnator 11/89 

Veteran 01/89 

Vettel 07/89 

Victory 04/89 

Victory Road 03/89 

Video-Archiv 02/89 

Vigilente (PC-Englne) 05/89 
Vigilante (Sega Master) 05/89 

Vindex 04/89 

Vlndlcators 07/89 

Virus Killer 07/89 

Voyager 07/89 

Vulcan 12/89 

Wall Street Wizard 03/89 

Wampum Foxbase + 03/89 

Wanderer 3 D 04/89 

•Wanted 02/89 

War in Middle Eerth 03/89 

Warp 04/89 
Warriors of the 

Wasteland 07/89 

Wataru (PC-Engine) 10/89 

Waterloo 09/89 
Wayne Gretzky Hockey 04/89 

•WECLeMana 03/89 

'WeirdDreams 10/89 

WI-TEX 02/89 

Wlcked 10/89 

Willow 03/89 

Winnlng Shot 

(PC-Engine) 07/89 

Wizards* Warriors 

(NES) 10/89 

Wizards Castle 05/89 

Wizmo 04/89 

Wonderboy III (Sega) 09/89 

Wondermomo 

(PC-Engine) 10/89 

•World Court Tennis 03/89 

•World Cup Soccer 11/89 

Wrestlemania (NES) 11/89 

' Wrestling (PC-Englne) 1 0/89 

Wrestling (PC-Englne) 10/89 

X-Copy 01/89 

X-Out 11/89 

' Xenon 2 - Megablast 10/89 

Xenophobe 11/89 

Xevious (NES) 04/89 

Xorron 2001 02/89 

Xybots 09/89 

Y's (Sega) 03/89 

Zamzara 04/89 

Zany Golf 04/89 
Zeppelin Master Blaster 07/89 

•ZorkZero 07/89 

Zug um Zug 02/89 



146 Strategie 

71 Action 

58 Action 

34 Action 
42 Action 
18 Action 
62 Action 

12 Action 

142 Blickpunkt 
18 Action 
40 Action 
74 Action 
85 Adventure 
132 Anwender 
104 Sport 
40 Action 
61 Action 

83 Strategie 

45 Blickpunkt 
92 Blickpunkt 

13 Action 

35 Action 
10 Action 

72 Action 

44 Action 
54 Sport 
104 Oldie 
16 Action 
18 Action 
50 Sport 

123 Adventure 
52 Sport 
108 Microw. 
100 Adventure 
74 Blickpunkt 
54 Action 

90 Strategie 
88 Adventure 

61 Strategie 

8 Action 

14 Action 
13 Action 

24 Blickpunkt 
1 59 Strategie 

9 Action 
132 Anwender 
56 Action 

60 Action 

46 Action 

45 Action 

31 Blickpunkt 
52 Action 

84 Strategie 
88 Strategie 
122 Anwender 
9 Action 

18 Action 

84 Strategie 
77 Action 

18 Action 

65 Action 

85 Strategie 
52 Sport 

54 Sport 
16 Action 
130 Anwender 
54 Action 
28 Action 

69 Sport 

62 Action 
38 Action 

44 Action 
75 Action 

61 Action 
6 Sport 
8 Sport 
59 Sport 
56 Sport 
56 Sport 

124 Anwender 
150 Blickpunkt 

43 Action 
40 Action 
72 Action 

32 Action 

45 Action 
64 Action 

44 Action 

50 Sport 

51 Action 

93 Adventure 
26 Education 



Impressum 

Herausgeber 

Axel Grede (verantw.) 

Chefredakteur 

Manfred Kleimann (M.K.) 

Redaktion 

Bernd Zimmermann (bez; Stellv.), Michael 
Suck (msu), Ulrich Mühl (uli), Torsten Op- 
permann (top), Peter Braun (pb), Gabi 
Straube (gast) 

Freie Mitarbeiter 

Ottfried Schmidt (os), Matthias Siegk (mats), 
Torsten Blum (tob), Robert Fripp (fripp), Rudi 
Soltar (rs), Moritz Thiemann-Zahn (motz), 
Uwe Winkelkötter (uwe), Bendrik Muhs, 
Frank Brall (fb) 

Gestaltung 

Annette Braun, M.B.M. New Pardon, 
Eschwege 

Comics 

Stefan Bayer, Mathias Neumann 

Titel 

Mark Bromley 

Fotos 

Frank Brall, Matthias Siegk 

ASM London 

Davencross Ltd., Mulliner House, Flanders 
Road, London W4 1NN, England 

Anzeigenleitung 

Hartmut Wendt, Andrea Komorowski, 

Telefon 56 51 / 3 00 1 1 

Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 3 ab 1 .5.88 

Anzeigensatz 

Uwe Siebert (Ltg.), Birgit Jahn, Regina 
Sieberheyn, Andrea Kloss 

Satz 

Grunewald Satz & Repro GmbH, 

3500 Kassel 
Reproduktion 

Repro Team Kassel GmbH, 

3501 Niestetal-Sandershausen 

Druck u. Gesamtherstellung 

Druckhaus Dierichs GmbH & Co KG, 
3500 Kassel, 

Vertrieb 

Verlagsunion Pabel Moewig KG, 
6200 Wiesbaden, 

Inland (Groß-, Einzel- und Bahnhofsbuch- 
handel), Östereich, Schweiz 

Abonnement 

Jahresabonnementpreis (10 Ausgaben) 
DM 67,50, Ausland DM 79,50 
Ein Abonnement gilt mindestens für ein Jahr. 
Es verlängert sich um diesen Bezugszeit- 
raum, wenn es nicht bis 6 Wochen vor Ab- 
lauf schriftlich gekündigt wurde. 
Abonnement-Verwaltung 
Gerda Daumann, Margot Morgenstern 
Tel.: 05651/30011 

Verlag und Redaktion 

Tronic-Verlagsgesellschaft mbH, 
Postfach 870, 3440 Eschwege 
Telefon 5651/30011 

Telefax 56 51 / 3 00 14 

Hotline 5651/30012-13 
(Uli & Torsten) nur Mi. von 16.30 - 19 Uhr 
Mailbox 5651/30015 

Bildschirmtext 56 51 / 3 00 16 

Manuskripte 

Manuskripte und Programme werden gerne 
von der Redaktion angenommen. Sie müs- 
sen jedoch frei von Rechten Dritter sein. 

Mit der Einsendung von Manuskripten gibt 
der Verfasser die Zustimmung zum Abdruck 
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herausgegebenen Publikationen. Eine Ge- 
währ für die Richtigkeit der Veröffentlichung 
kann trotz sorgfältiger Prüfung durch die Re- 
daktion nicht übernommen werden. 

Für unverlangt eingesandte Manuskripte 
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Urheberrecht 

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ten Beiträge sind urheberrechtlich geschützt. 
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ten. Reproduktionen jeder Art (Fotokopien, 
Microfilm, Erfassung in Datenverarbei- 
tungsanlagen usw.) bedürfen der schriftli- 
chen Genehmigung des Verlages. 
Mitglied der Informationsge- 
meinschaft zur Feststel- 
lung der Verbreitung 
von Werbeträgern 
e.V. (IVW) 

ISSN 0933-1867 




1/90 



177 



ASM-Generalkarte 



praktische Einkaufsführer 



(T) Delta Soft, Schönwalderslrafle 55. 1000 Berlin 
^^ 20, Tel.:(030)3362063. 

(?) Shw-Computer, Schachtweg 5A, 3180 Wolfs- 
^ bürg, Tel.: (05361) 143 77 

(i) Bienengraeber, Ottenser Str. 126, 2000 Ham- 
v -' bürg 54. Tel.: (040) 5401217 

(4) CSJ Computersoft, Auf dem Schacht 17, 3203 
^-^ Sarstedt4, Tel.: (0 50 66) 4031. 

(V) reline Software, KOnlgstr. 55, 3000 Hannover 
w 1. Tel.: (0511)315834. 

(ö) Astro-Versand. Postfach 1330, 3502 Vellmar, 
^ Tel.:(0561)88 0111. 

(jj Mediencenter Iserlohn, Werningerstr. 45, 
v- ' 5860 Iserlohn, Tel.: (02371) 24599. 

(b) ha-ku-soft. Bahnstr. 38. 4000 Düsseldorf 1, 
^^ Tel.: (0211)32 85 55. 

(9) Joysoft, Pempelforterstr. 47, 4000 Düsseldorf 
w 1. Tel.: (0211)364445. 

MO) Rushware Computerspiele GmbH, Bruchweg 
^ 128-132, 4044 Kaarst 2. Tel.: (02101) 60 70. 

(u) Micro-Händler, Malmedyer Straße 27, 4050 
^^ Mönchengladbach, Tel.: (02 61)66 5096-98. 

(Ti) Diamond Software, Regentenstr. 178. 4050 
^-^ Mönchengladbach. Tel.: (02161) 21639. 

(13) Compy-Shop OHG, Gnelsenaustr. 29, 4330 
^ Mühlheim/Ruhr. Tel.: (0208) 49 7169. 

fJ4) EAS, Liegnltzer Weg 16, 4690 Herne, Tel. 
^ (0 2323)4 3022. 

(15) Schuster Elektronik, Obere Münsterstr. 33. 
^ 4620 Castrop-Rauxel. Tel.: (02305) 3770. 

(16) Lelsuresoft Deutschland GmbH, Industriestr. 
^^ 23, 4709 Borgkamen-ROnthe. Tel.: (023 89) 

7800. 

(T?) Mastertronic, Kaiser-Otto-Weg 18, 4770 
v -' Soest, Tel.: (02921) 75028. 

(ji) Ariolasolt, Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2. Tel: 
v -^ (05244)408-0. 

(1?) Korona-Soft, Slegfrledstr. 36, Postfach 3115, 
^^ 4830 Gütersloh, Tel.: (0 52 41) 2 6636. 

(20) Lindenschmidt, Schulstr. 14, 4972 Löhne, Tel.: 
w (05732) 72849 

(2l") Soft- u. Hardware-Haus Bornemann, Kurt- 
^-^ Schumacher-Str. 60. 6100 Darmstadt 13. Tel.: 
(06151) 59 5113. 

(22) Klngsoft, Grüner Weg 29. 5100 Aachen, Tel.: 
^-^ (0241) 152051 

(23) Bomico, Elbinger Strafle 1 , 6000 Frankfurt 90, 
w Tel.: (069) 706050. 

(24) Teledienst, Gebrüder-Lang-Str. 7, 6360 Fried- 
^ berg. 

(25) Atari Corp. Deutschland GmbH. Postfach 1213, 
^^ 6096 Raunheim, Tel. (06142) 2090. 

(26) MN-Hobby Soft, Hard & Software-Versand. 
Inh. Michael Naujoks, Amtsgasse 3, 6940 
Weinheim, Tel.: (06201) 1812 03. 

(27) Diabolo-Versand, Melanchthonstr. 75/1. 7518 
^ Bretten. Tel.: (07252) 3058. 

(28) Computer Shop. Landsbergerstr. 135, 8000 
w München 2, Tel.: (089) 502 24 63. 

(29) Funtastlc ComputerWare, Müllerstr. 44, 8000 
München 44, Tel.: (0 89) 260 9593. 

(30) MicroPhase. Nymphenburgerstr. 178, 8000 
^-^ Mönchen 40. 

(3?) Software-Magazin, Wilhelm-Busch-Str. 34, 
^-^ 8000 München 71. 

(32) ZSSoft,Microtrading,Nonntal11,8240Berch- 
w tesgaden, Tel.: (086 52) 6 30 61. 

(33) TS. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürn- 
^-^ berg 80, Tel.: (0911) 288286. 

(ßA) Munioh Soft. Dorfstr. 13, 8048 Haimhausen. 
w Tel. (08133) 6593. 

(35) micro-partner, Goethestr. 1, 4830 Gütersloh. 
v -^ Tel.: (05241) 1834 0.1835. 

(36) G.T.I. GmbH, Zimmersmühlenweg 73, 6370 
^ Oberursel, Tel.: (06171)73048. 



Das ASM-Inserentenverzeichnis 


ARBIR0S0FT 139 


KLINGER VERSAND 


138 


ACTMSI0N 23,102/103,1567157 


K0R0NAS0FT 


51 


ARI0LAS0FT 53,71,79,113,127,155 


MARKT U. TECHNIK 


167 


ASTR0 VERSAND 134 


MICR0PR0SE 


54/55,77,105,163 


ATARI GmbH 179 


MÜKRA DATEN-TECHNIK GMBH 


144 


BACHLER VERSAND 129 


OKAY SOFT 


138 


BOMICO 7,9,11,35,37,45£i85,89.92/93,95,97 


PEKS0FT 


137 


CARREE 140 


PHILIP MORRIS 


180 


COMPUTERSHOP MÜNCHEN 159 


RUSHWARE 


2,41,63^1,147,153 


CSJ COMPUTERSOFT GmbH 134 


SCHLICHTING 


143 


COMPUTER-MARKT 136 


SOFT-DISCOUNTER 


133 


CP VERLAG GMBH 151,165 


S0FTEXPRESS 


111 


CWM 144 


S0FTP0WER 


101 


DEC0S GMBH 101 


S0FTWAREH0USE SCHWARZ 


143 


DIGITAL MARKETING 31 


SPECKNER SOFTWARE 


136 


DYNATEX 135 


THEO KRANZ VERSAND 


136 


FLASHPOINT 59 


TRONIC-VERLAG 


73173,174,175 


FUNTASTIC 75 


TS. DATENSYSTEME 


16/17 


GEWERBLICHE KLEINANZ. 145/146 


U.S. GOLD 


47,109,124/125 


GRAUNITZ HARD- + SOFTWARE 13 


VIRGIN GAMES 


67,131 


INTERNATIONAL SOFTWARE KÖLN 149 


WIAL VERSAND SERVICE 


25 


JOYSOFT 169 


WORLD OF WONDERS 


136 


KAR0S0FT 141 


ZELLNER SOFTWARE 


143 



Wir danken den 

hier aufgeführten Häusern 

für ihre freundliche 

Unterstützung! 



178 




© 

® 

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8 

(63) 

8 
g 

8 
@ 
8 
© 



MLS Computersysteme und Versand, Sonnen- 
blickallee 9, 3550 Marburg. Tel (064 21)23048. 

■Arnor (Deutschland) Ltd, Hans-Henny-Jahn- 
Weg 21, 2000 Hamburg 76. 

Jumbo Soft, Horemannstr. 2, S0O0 München 19, 
Tel.: (0 89)123 4065. 

TommySoftware. Selchower Str. 32. 1000 Berlin 
44, Tel.: (0 30) 6214063. 

Eurosystems, Bredenbachsir 125. 4240 Emme- 
rich, (02822) 52151. 

Ralnbow Arts Software GmbH. Hansaallee 201, 
4000 Düsseldorf 11. 

CCD. Burgstr. 9. 6228 Eltville 



Andreas Bachler, Postfach 429. 4290 Bocholt, 
Tel.: (02871) 183088 

Time Warp Software GmbH, Zoppoter Str. 4, 
2850 Bremerhaven, Tel. (0471) 53046<-7). 

SVS Scholz, Marienburger Str. 20. 5628 Heili- 
genhaus, Tel.: (02056/3125. 

Brötzmann/Schäfer GbR. Postfach 1123. 2060 
Bad Oldesloe, Tel.: (04531) 83164. 

Magic-Computerspiele, Trierer StraSe 110, 8500 
Nürnberg 50. (0911)4 88 71 

Powersoft, Schwedenstr.18c. 10OO Berlin 65,Tel. 
(030) 4922056(-7). 

Digital Marketing, Krefelder Str. 16, 5i42H0ckel- 
hoven 2, Tel.:02435-2086 

Softwareversand Gebauer, SternwartstraSe 69, 
4000 Düsseldorf, Tel. (0211) 309233 

Cachet/Pegasus, Friedrich-Spee-Str. 11, 8700 
Würzburg, Tel. (09 31) 884822 

Peksoft, Müllerstr. 44. 8000 München 5. Tel. 
(089) 2609380. 

Microware, Uferpromenade 15D. 1000 Berlin 22, 
Tel. (030) 3652823. 

Computerstudio Schlichting. KaizbachstraBe 6 
und 8, 1000 Berlin 61, Tel. (030) 7864340. 

Milebo. Postfach 101709, 4630 Bochum, Tel. 
(0234) 864184. 

International Software Köln, Heidenrtchstr. 10, 
5000 Köln 80, Tel. (0221) 604493. 

RTS, Roland Toonen-Software. Postfach 31, 
4178 Kevelaer, Tel. (02832) 78184 

Starbyte Software, Nordring 71. 4630 Bochum 1 , 
Tel. (0234) 16685. 

CWM-Versand Thomas Must. Postfach 1212 - 
3387 Vienenburg 1, Tel. (05324) 4204. 

Flashpoint, Im Giefenacker 4. 540C Koblenz, Tel. 
(02606) 331. 

Computervertrieb Kurt Fischer. Kaufbeurer Str. 
28, 6946 Mindelheim, Tel. (08261) 9623. 

CVB Computer, Inh. Peter Bergler. Postfach 1112. 
8948 Mindelheim, Tel. (08261) 4653. 

Ikarus Soft, Helmut Altenfeld, Gewerckenstr. 35. 
4300 Essen 12. Tel. (0201) 356743. 

Thalion Software GmbH, Königstr- 16. 4830 Gü- 
tersloh, Tel. (05241) 12049. 



Dynatex, Natorper Str. 6. 4755 Holzw-ckede.Tel. 
(0 2301) 4134. 

Virgin Games GmbH, Eltfestr. 398. 2000 Ham- 
burg 26, Tel. (040) 251536-0. 

EC Electronics, Christoph straSe 8, 8000 Mün- 
chen 22, Tel. (0 89) 299530. 

MH-Soft-Vertrieb, Lauestr. 6, 4600 Dortmund 18. 
Tel.:(0231)67 56.43. 

Peksoft OHG, Mittelstra8e 44. 8000 München 5. 
Tel. (089) 2 6093 80. 

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Mainz-Kastel, Tel. (061 34) 24516 






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